Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
茂凯 · 扭曲树精 Tank B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 26 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Maokai : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Maokai du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer MaokaiComptés sur 27 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
26 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































































Les matchups de voie les plus durs pour Maokai sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kindred contre Maokai : Elle kite ton engagement lent et avec la zone sauve les cibles de tes racines : l'arbre qui étreint le vide.
Comment jouer Maokai face à Kindred : Semis dans les buissons des objectifs : vision et dégâts à la fois. Le R lance-le APRÈS sa zone : les racines qui arrivent en second gagnent.
→ KindredPourquoi Lee Sin contre Maokai : Early agressif contre un arbre qui bourgeonne tard : il te taille avant le printemps.
Comment jouer Maokai face à Lee Sin : Nettoie toute la jungle et pose des semis défensifs sur tes entrées. Dans les 2v2 ton W à cible garantie renverse ses coups de pied.
→ Lee SinPourquoi Nunu & Willump contre Maokai : Guerre de Châtiment sur les objectifs : sa morsure de dragon est plus grande que la tienne, et que celle de n'importe qui.
Comment jouer Maokai face à Nunu & Willump : Ne joue pas le Châtiment à égalité : enracine-LE avant le dernier tick. Semis de vision pour anticiper ses mises en place.
→ Nunu & WillumpPourquoi Warwick contre Maokai : Deux régénérateurs, mais un a des dents : en duel son soin dépasse le tien.
Comment jouer Maokai face à Warwick : Zéro duels : enracine et replie-toi vers l'équipe. Ta valeur est le R qui bloque plusieurs : garde-le pour les 5v5.
→ WarwickPourquoi Graves contre Maokai : Sa chevrotine fait mal même à un tank magique, et la fumée annule la visée de tes racines.
Comment jouer Maokai face à Graves : Le W est à cible garantie et ignore la fumée : ouvre avec. En gank enracine-le sous TA tour : ça paie toujours.
→ GravesLes champions avec qui Maokai fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ta fiche dit que tu n'as aucun dégât à toi et que punir celui que tu enracines, c'est le boulot des autres : le Brittle de Bellows Breath (W) ajoute des dégâts sur la vie max et rallonge de 30% tes deux enracinements. Call of the Forge God (R) tombe par-dessus Nature's Grasp (R).
Toucher la cible avec le bord de The Darkin Blade (Q) ajoute un knock-up et 60% de dégâts en plus, et sa fiche dit que ceux qui gardent la distance sortent de ces balayages : d'un enracinement de Twisted Advance (W), personne ne sort. Lui, c'est les dégâts qui te manquent.
GNAR! (R) contre un mur vaut 50% de dégâts en plus et un étourdissement complet, mais il faut le bon angle sur une cible immobile : Twisted Advance (W) la lui livre. Wallop (W) étourdit pendant ce temps en zone tous ceux que Nature's Grasp (R) a déjà enracinés.
Sa fiche dit que les adversaires décrochent dès qu'ils voient Hemorrhage (P) monter vers les cinq charges : enracinés, ils ne peuvent pas. Twisted Advance (W) et Nature's Grasp (R) sont les deux fenêtres où Decimate (Q) et Crippling Strike (W) font le plein.
Ses deux lacunes écrites, c'est que tout chez lui est en cible unique et qu'une fois Stormbringer (R) terminé, on le tient à distance : Nature's Grasp (R) est le contrôle de zone qui lui manque, et une cible enracinée ne tient personne à distance.
Infinite Duress (R) peut s'esquiver ou se couper en plein vol, et sa fiche le dit : sur une cible déjà enracinée par Twisted Advance (W), ça n'arrive pas. En échange, cette seconde de suppression est la conversion que ton kit, tout en racines et sans dégâts, ne sait pas se donner.
Si le saut ne conclut pas, sa fiche dit qu'il ne lui reste rien : Twisted Advance (W) lui livre une carry enracinée et Bramble Smash (Q) repousse ceux qui accourent pour la protéger. Lui, en échange, c'est le burst qui manque totalement à ton kit.
Cursed Touch (P) ajoute des dégâts bruts à chaque coup magique, et Bramble Smash (Q) est un dégât magique calculé sur la vie max : ton poke de tank commence à faire vraiment mal. Et Curse of the Sad Mummy (R) dans Nature's Grasp (R), c'est une chaîne dont on ne sort pas.
Tous ses dégâts dépendent des trois coups chargés de Three Talon Strike (Q) sur la même cible, et sa fiche dit que les champions mobiles lui échappent de la portée d'Audacious Charge (E) : deux enracinements séparés, ce sont exactement ces secondes.
Si elle rate Crescent Strike (Q), elle reste plantée au milieu des adversaires sans le reset de Lunar Rush (E), et sa fiche le dit : sur une cible enracinée, elle ne le rate pas. Et Moonfall (R) réclame des ennemis proches, ce que Nature's Grasp (R) produit exactement.
Deux fenêtres où la cible ne marche pas, ce sont deux fenêtres où lui n'arrête pas de taper, et Bramble Smash (Q) lui retire du dos ceux qui tentent de l'arrêter. Mais contre la provocation qui le tue vraiment, tu n'as rien, et en Chine il est à 47.8%.
L'étourdissement de Sear (Q) n'existe que si la cible brûle déjà, et Pillar of Flame (W) s'évite en marchant : sur quelqu'un d'enraciné, les deux arrivent. Et Pyroclasm (R) rebondit entre ennemis proches, ce qui est précisément ce que Nature's Grasp (R) laisse derrière lui.
Command: Shockwave (R) a un délai que n'importe quelle ruée annule, et enraciné on ne se rue pas. Et si elle te colle Command: Protect (E) avant Twisted Advance (W), la sphère entre dans le combat avec toi et te protège à l'instant où tu atterris.
Slicing Maelstrom (R) pulse toutes les demi-secondes pendant trois secondes et remarque en continu : ça ne paie que si personne ne sort du rayon, et Nature's Grasp (R) est un mur roulant qui enracine toute la ligne. Bramble Smash (Q) lui repousse les plongeurs, une défense qu'il n'a pas.
Nevermove (E) est un skillshot aller-retour qu'on évite à pied, et sans cette racine il n'a ni Soul Shard ni burst : Twisted Advance (W) lui livre une cible qui a cessé de marcher, et Nature's Grasp (R) le fait sur toute la ligne.
Life Form Disintegration Ray (R) est une incantation à diriger à la main que n'importe quel contrôle interrompt et que la cible évite en marchant : tes deux enracinements sont les seules fenêtres où il va au bout. Il est cela dit à 49.5% et ne te donne aucune défense.
Un seul contrôle annule Death Lotus (R), donc il lui faut des adversaires incapables d'en lancer un : Twisted Advance (W) et Nature's Grasp (R) lui donnent deux incantations entières. Elle est cela dit à 46.8% en Chine, donc tu prends le mécanisme, pas la championne.
Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes que quiconque a une ruée contourne et qu'un contrôle interrompt : Nature's Grasp (R) enracine la formation devant elle et Bramble Smash (Q) repousse ceux qui lui tombent dessus, vu qu'elle n'a aucune mobilité.
Sa fiche dit que le contrôle adverse et le poke à distance éteignent sa combo avant qu'elle démarre, et qu'ailleurs qu'à bout portant elle ne vaut rien : Twisted Advance (W) part de loin en étant intouchable et lui ouvre la route sur une cible qui ne fuit plus.
Deadly Flourish (W) n'enracine que quelqu'un qui vient de prendre des dégâts : Sapling Toss (E) et Bramble Smash (Q) le lui gardent armé pendant tout le combat. Et Curtain Call (R), ce sont quatre tirs qui veulent une ligne propre sur quelqu'un qui ne bouge pas.
Il ne fait de dégâts qu'en restant immobile à portée maximale et n'a aucune ruée pour sortir de quoi que ce soit : Twisted Advance (W) et Nature's Grasp (R) tiennent à distance ceux qui le cherchent, et Bramble Smash (Q) repousse celui qui arrive quand même.
Charger Piercing Arrow (Q) le cloue sur place et télégraphie le tir, et sa fiche dit que les assassins le punissent exactement là : Bramble Smash (Q) les repousse. Et Chain of Corruption (R) enracine le groupe comme le fait Nature's Grasp (R).
Son kit vit de cibles immobiles, et tu en produis deux par combat entre Twisted Advance (W) et Nature's Grasp (R) : sur quelqu'un qui ne bouge pas, chaque tir devient un Headshot (P). Mais elle est à 46.5% en Chine, et tes premiers niveaux sont aussi faibles que les siens.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.89% | 4.25% | 0.63% | #16 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.81% | 4.42% | 0.65% | #16 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.78% | 4.67% | 0.58% | #16 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 51.99% | 5.08% | 0.44% | #7 / 33 |
Maokai est un Tank à dégâts magiques dans Wild Rift construit autour d'une seule idée : imposer les combats à ses propres conditions. Twisted Advance le fait dasher sur une cible choisie pendant qu'il est inciblable, et une fois arrivé, il enchaîne root après root - son propre entrave, puis Nature's Grasp qui arrive juste derrière - pour que son équipe puisse nettoyer quiconque se fait attraper. Il n'a presque aucun combo burst à lui, donc sa valeur vient de l'initiation, de la perturbation et de la résistance brute plutôt que des dégâts, ce qui en fait l'un des tanks à fort impact les plus accessibles aux débutants.
Skill order: W > E > Q (max R at every level it's available)
Poke avec Bramble Smash à chaque fois que la wave arrive au contact - son knockback perturbe les canalisations et les all-in, et le scaling en PV max signifie qu'il menace même les laners plus tanky en début de partie. Restez patient avant le niveau 5 : Twisted Advance ne root que 0,8 seconde, donc dasher seul vous laisse juste coincé au milieu d'un trade - attendez d'avoir l'aggro des sbires ou un jungler à proximité pour enchaîner. Glissez une attaque de base dès que Sap Magic est disponible pour sustain à travers le poke, et considérez le niveau 5 comme votre premier vrai spike : avec Nature's Grasp disponible, vous pouvez commencer à forcer des accrochages autour de la rivière et du premier dragon.
Cherchez à ouvrir les combats depuis un flanc ou dans un point de passage avec Nature's Grasp - elle root et ralentit tout ce qu'elle traverse, et chaque champion touché rafraîchit votre vitesse de déplacement bonus, ce qui vous permet de rester collé à une backline qui kite. Une fois le combat engagé, gardez Twisted Advance pour la plus grosse menace isolée plutôt que pour le premier corps venu, verrouillez-la pour les dégâts de votre équipe, puis utilisez le knockback de Bramble Smash pour peel quiconque dive vos propres carries. Restez sur le bord avant du combat plutôt qu'au fond de l'équipe ennemie : avec des objets de tank comme Cœur de Glace et l'Armure de Warmog, votre travail est d'enchaîner le CC sur les cibles prioritaires et d'encaisser les dégâts, pas de trader avec leurs carries.