Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黛安娜 · 皎月女神 Assassin A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 16 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Diana : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Diana du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer DianaComptés sur 18 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
16 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































Les matchups de voie les plus durs pour Diana sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kayle contre Diana : Après le 9 elle te kite hors de portée de ton saut, et son R annule ton combo au R pile au meilleur moment.
Comment jouer Diana face à Kayle : Tabasse-la avant son niveau 5 avec des échanges E-Q-attaque. En combat garde ton R pour APRÈS son invulnérabilité, ne le force pas avant.
→ KaylePourquoi Galio contre Diana : C'est l'antimage fait champion : bouclier magique, provocation et follow-up sur chacune de tes entrées. Ton all-in lui facilite le travail.
Comment jouer Diana face à Galio : N'entre jamais en première avec sa provocation prête. Pousse la vague et appelle le jungler : le 2v2 tu le gagnes, surtout s'il vient de dépenser le W.
→ GalioPourquoi Fizz contre Diana : Son E esquive ton Q et ton bouclier ne tient pas son all-in complet : qui rate le premier pas meurt, et le moment c'est lui qui le choisit.
Comment jouer Diana face à Fizz : Garde le bouclier pour le requin, pas pour le harcèlement. Lance le Q à son atterrissage : c'est le seul instant prévisible qu'il a.
→ FizzPourquoi Lissandra contre Diana : Racine sur ton entrée et R sur elle-même contre ton burst : elle te désamorce deux fois dans le même combo.
Comment jouer Diana face à Lissandra : Fais-lui gaspiller la racine avant d'entrer, avec une feinte de saut court. Ton R de zone gagne les 5v5 : entre en seconde, pas en première.
→ LissandraPourquoi Zoe contre Diana : Sa bulle punit la trajectoire fixe de ton saut, mais il suffit d'une entrée propre pour l'effacer de la carte.
Comment jouer Diana face à Zoe : Entre en angle, jamais en ligne avec la bulle. Sous 60% de vie elle doit rentrer à la base : c'est là que Q et E concluent.
→ ZoeLes champions avec qui Diana fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Moonfall (R) est une zone de courte portée qui ralentit et remarque, elle ne regroupe personne : c'est à toi de les trouver déjà immobiles. Unstoppable Force (R) te les laisse au sol et collés les uns aux autres, et chaque nouveau Moonlight que la détonation applique est un reset de Lunar Rush (E) de plus.
Tout ton kit part de la marque de Crescent Strike (Q) : Searing Charge (E) contre le mur de Volcanic Rupture (Q), c'est 1.25 seconde de projection garantie à chaque escarmouche, pas une par teamfight. Sur une cible en l'air, cet arc tu ne le rates pas.
Pale Cascade (W) n'a qu'une charge et ta fiche dit qu'une fois épuisée on t'efface : Stand United (R) te met un bouclier à distance et le téléporte dedans, et Shadow Dash (E) provoque celui qui t'a sauté dessus pendant que Moonfall (R) se charge.
Moonfall (R) ne se lance que de près et la canalisation se voit de loin, donc les cibles mobiles se déplacent avant la détonation : après un GNAR! (R) contre un mur, elles sont étourdies et elles ne bougent plus. Wallop (W) fait la même chose en miniature à chaque combat.
Thundering Smash (Q) est un étourdissement avec lequel il arrive au contact de la cible : elle reste immobile pour Crescent Strike (Q) et toi tu rentres avec Lunar Rush (E) déjà prêt à reset. Stormbringer (R) éteint les tours pendant trois secondes, donc les dives sous tour deviennent quelque chose que vous pouvez faire.
Heroic Charge (E) contre le décor, c'est 1.7 seconde d'étourdissement, la façon la plus propre de te garantir la marque, et Steadfast Presence (W) enracine celui qui te saute dessus quand ton bouclier est épuisé. Mais elle est tier C à 48.3% de victoires en ce moment : tu la prends pour ces deux usages.
Tu rentres, tu dépenses Pale Cascade (W) et tu restes à découvert : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi depuis n'importe quel point de la carte, projette en l'air tous ceux qui sont dans la zone de Moonfall (R) et te met un bouclier. C'est exactement la fenêtre où ta fiche dit que tu meurs.
Si la marque de Crescent Strike (Q) rate, Lunar Rush (E) ne se reset pas et tu restes plantée au milieu d'eux : c'est ta faiblesse numéro un. Charm (E) retire à la cible le contrôle de ses déplacements pendant 1.4 seconde et rend cet arc impossible à rater.
Ring of Frost (W) enchaîné sur Frozen Tomb (R), c'est presque trois secondes où la cible ne bouge pas : tu marques tranquillement, tu rentres avec Lunar Rush (E) et tu as tout le temps de charger et de faire exploser Moonfall (R) depuis l'intérieur du groupe.
Moonfall (R) rend en proportion du nombre d'ennemis autour de toi, et ce n'est pas elle qui les rassemble : Command: Shockwave (R), si. Un tas compressé, ça veut dire un Moonlight sur tout le monde à la détonation et une chaîne de Lunar Rush (E) sur les plus bas en vie.
Pyromania (P) chargée transforme n'importe quel sort d'Annie en étourdissement, et Summon: Tibbers (R) le pose sur un groupe entier : c'est le moment où tu peux entrer à pied et charger Moonfall (R) sans que personne ne sorte de la canalisation.
Enchanted Crystal Arrow (R) cloue la cible hors écran : Crescent Strike (Q) sur un ennemi immobile, c'est une marque garantie, et de là Lunar Rush (E) te fait entrer avec le reset déjà en poche. Frost Shot (P) ralentit pendant tout le reste de la partie.
Bullet Time (R) ne rend que contre des ennemis regroupés ou sous contrôle, et la zone de Moonfall (R) les laisse ralentis et lents à se disperser : c'est le maximum qu'une jungle sans contrôle dur puisse lui donner. Make It Rain (E) ajoute le ralentissement qui te fait toucher ton Q.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et la détonation de Moonfall (R) touche tous ceux qui sont autour de toi : tu lui offres des enracinements gratuits. Curtain Call (R) achève ensuite ceux qui ressortent vivants de ton burst.
Chain of Corruption (R) part d'une cible et se propage à ceux qui sont près d'elle : dans ta zone ralentie personne n'arrive à se détacher, donc la chaîne prend tout le groupe. C'est le contrôle dur qui manque totalement à ton kit.
Bladecaller (E) n'enracine qu'avec trois plumes sur la même cible, et les plumes se plantent sur ce qui ne bouge pas : le ralentissement de Moonfall (R) aide, mais ça reste un ralentissement et pas un étourdissement. Ça vaut si elle sait attendre ton entrée au lieu de tirer tout de suite.
Death Sentence (Q) te livre une cible étourdie et immobile : Crescent Strike (Q) ne la rate pas. Et après le dive, une fois Pale Cascade (W) épuisé, la lanterne de Dark Passage (W) est la seule sortie que tu as en dehors de Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) enchaîné sur Shield of Daybreak (Q) bloque une cible assez longtemps pour la marquer, lui rentrer dedans et faire exploser Moonfall (R) de l'intérieur ; Solar Flare (R) ralentit de 80% quiconque essaie de sortir de la zone avant la détonation.
Aqua Prison (Q) est un étourdissement sec qui te garantit la marque, et Tidal Wave (R) projette en l'air une ligne entière pendant que ta zone se charge. Tidecaller's Blessing (E) ajoute un ralentissement à tes coups quand tu dois poursuivre ceux qui ont échappé à la détonation.
Grand Entrance (W) et The Quickness (R), c'est presque deux secondes où personne ne bouge : tu rentres avec Lunar Rush (E) et tu charges Moonfall (R) en sécurité. Battle Dance (E) se relance dans les cinq secondes, donc il te met un bouclier deux fois dans le même dive.
Rampant Growth (R) sur toi, c'est la deuxième barre de vie que tu n'as pas une fois Pale Cascade (W) dépensé, et ça projette en l'air tous ceux qui sont autour, c'est-à-dire ceux qui sont dans la zone de Moonfall (R). Whimsy (W), lui, efface le diveur qui te saute dessus en réponse.
Rocket Grab (Q) arrache une carry de derrière sa ligne et Power Fist (E) la projette en l'air dès qu'elle atterrit : cible isolée et immobile, le meilleur cas de figure pour ton burst monocible. Mais un grab dans le vide vous laisse sans la seule accroche du combat.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 52.81% | 2.25% | 0.32% | #13 / 40 |
| Milieu | D | 48.6% | 1.29% | 0.32% | #35 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 52.7% | 2.34% | 0.34% | #13 / 40 |
| Milieu | D | 48.48% | 1.3% | 0.34% | #34 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 53.48% | 2.79% | 0.4% | #6 / 42 |
| Milieu | D | 48.64% | 1.39% | 0.4% | #36 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 53.57% | 4.01% | 0.68% | #20 / 41 |
| Milieu | D | 46.29% | 1.5% | 0.68% | #40 / 41 |
Diana, le Mépris de la Lune, est une assassine à dégâts magiques de Wild Rift construite autour d'un seul reset : placez la marque Moonlight de Crescent Strike, puis dashez avec Lunar Rush pour la retirer et réduire le cooldown de ce sort à 0,5 seconde pour un second saut presque gratuit. Elle échange l'utilité d'équipe contre l'un des plus gros bursts sur cible unique du jeu, appuyé par un bouclier personnel via Pale Cascade et une large zone de ralentissement en expansion sur son ultime, Moonfall. Elle est plus dangereuse en isolant une seule cible prioritaire plutôt qu'en répartissant ses dégâts sur un groupe, et elle snowball fort à chaque kill qu'elle convertit personnellement.
Skill order: Q > E > W (start Q for the Moonlight mark and reset uptime, take one early point in W for the shield, and level R at 5/9/13)
Utilisez l'arc de Crescent Strike pour poke en sécurité et démarrer des trades - placer la marque Moonlight avant d'engager Lunar Rush fait basculer la plupart des 1v1 en sa faveur, et le bouclier de Pale Cascade lui permet d'out-trade la plupart des adversaires de lane en combat prolongé. Gérez la vague pour pouvoir roam ou all-in dès que vous atteignez votre power spike de niveau 4-5, et gardez Lunar Rush plutôt que de le cramer sur un engage raté puisque c'est aussi votre seule échappatoire. Rappelez-vous que Moonfall a besoin d'un champion ennemi à proximité pour même s'activer, donc scoutez soigneusement avant de vous engager dans des plays de niveau 5.
Dès le mid-game, le travail de Diana est de sniper la cible marquée à plus forte valeur plutôt que d'ouvrir le combat elle-même - laissez la frontline se percuter en premier, puis entrez au contact et laissez la zone en expansion de Moonfall marquer et ralentir tout ce qui vous entoure, puisqu'elle ne peut même pas être lancée sans un champion ennemi à proximité. Une fois engagée, enchaînez Q puis E pour le burst initial, protégez-vous avec W, et cherchez un second reset de Lunar Rush sur la prochaine cible marquée avec le moins de vie si le cooldown le permet ; s'il n'y a pas d'entrée sûre, gardez Moonfall et attendez au lieu de forcer un mauvais dive - elle ne fait rien depuis la backline. Le placement autour de sa portée de dash est primordial, donc baitez le CC ou le Flash de la frontline avant d'engager son saut vers la backline.