Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
亚索 · 疾风剑豪 Combattant A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Yasuo : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Yasuo du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer YasuoComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Yasuo sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Malphite contre Yasuo : Armure passive qui grandit, harcèlement de Q instantané depuis la cible et un R qui met à zéro tes échanges : Yasuo ne perce jamais un Malphite avec un demi-cerveau.
Comment jouer Yasuo face à Malphite : Farme, point : la voie tu ne la gagnes pas. Achète la Lame sanguinaire et beaucoup de vol de vie, ne reste pas sous sa tour avec son engagement prêt et va aux objectifs latéraux en milieu de partie.
→ MalphitePourquoi Renekton contre Yasuo : Il gagne chaque échange court avec les points de rage : étourdissement à cible garantie qui ignore le Wind Wall et soin qui annule ton harcèlement. Aux niveaux 2-5 il peut te tuer en série.
Comment jouer Yasuo face à Renekton : Respecte les premiers niveaux : échange seulement avec sa rage vide et le W en recharge. Charge le bouclier passif avant d'entrer. Passés les 2 objets, ton scaling le distance.
→ RenektonPourquoi Annie contre Yasuo : Étourdissement à cible garantie : le Wind Wall n'arrête ni son Q ni son R. Une erreur de distance et l'ours t'efface.
Comment jouer Yasuo face à Annie : Compte les charges de la passive : échange seulement avec l'étourdissement PAS prêt. Dash sur les sbires latéraux, jamais en ligne vers elle. Bouclier passif toujours chargé avant d'entrer.
→ AnniePourquoi Pantheon contre Yasuo : L'étourdissement du W est à cible garantie et son E bloque tous tes dégâts frontaux, tornado compris. Un early impitoyable qui retire la voie avant que tu scales.
Comment jouer Yasuo face à Pantheon : Échanges courts derrière les sbires, en laissant le bouclier passif manger l'étourdissement. Attention à ses pics de niveau 3 et 5. Après son premier objet il chute : force des combats longs où son E s'épuise.
→ PantheonPourquoi Darius contre Yasuo : Cinq charges d'hémorragie et la réinitialisation du R transforment chaque échange long en condamnation, et son E annule l'avantage de ton dash mal utilisé.
Comment jouer Yasuo face à Darius : Mords et fuis : entre avec le tornado, sors avant la troisième charge. Ne dash JAMAIS à travers lui : cadeau pour son E. Appelle les ganks tôt : un Darius sans Flash est une cible.
→ DariusPourquoi Riven contre Yasuo : Adresse pure : qui rate la première recharge perd l'échange. Sa mobilité dépasse même la tienne, mais le bouclier passif et le Mur égalent son burst.
Comment jouer Yasuo face à Riven : Joue les timings : échange avec ses Q en recharge et garde le bouclier pour l'entrée. Après le 5 ton R gagne le duel tant que tu ne donnes pas le premier soulèvement.
→ RivenLes champions avec qui Yasuo fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) projette plusieurs ennemis en l'air depuis l'extérieur de la portée d'engagement habituelle : il te suffit de choisir qui est en l'air et de te téléporter dessus avec Last Breath, sans traverser cette première ligne qui te tue en deux secondes.
Searing Charge (E) écrasée contre le mur de lave de Volcanic Rupture (Q) est une projection garantie qui revient à chaque échange : tu as une fenêtre pour Last Breath dans chaque escarmouche, et non une seule par combat d'équipe liée à un ultime.
Le bord de The Darkin Blade (Q) projette à chaque rotation, pas une fois par combat : et si la cible essaie de s'échapper, Infernal Chains (W) la ramène. C'est de l'airborne répétable à chaque échange.
Fate Sealed (R) projette tout un groupe et sa Mortal Steel (Q) améliorée en ajoute un autre peu après : deux cibles en l'air dans le même combat, ouvertes depuis un angle qui te tient loin de la première ligne.
Il atteint la backline caché par Warrior Trickster (W) et ouvre avec Cyclone (R), qui projette tous ceux qui l'entourent et se relance pour une seconde vague : deux fenêtres de Last Breath sur leur carry, et ce n'est pas toi qui entres.
Fling (E) balance la cible par-dessus son épaule : de l'airborne pur, toutes les quelques secondes, sans dépenser d'ultime. Ça ne compte que quand il arrête de pousser la voie latérale et reste vraiment avec l'équipe, ce qui est rare.
Dragon Strike (Q) lancée à travers l'étendard de Demacian Standard (E) projette la cible de très loin, et Cataclysm (R) l'enferme derrière un mur : tu entres avec Last Breath et tu l'exécutes pendant que son équipe reste dehors.
Cease and Desist (R) est à cible, imparable et projette en l'air : il te livre la carry adverse de derrière sa première ligne, exactement la cible que Last Breath efface et que tu n'atteindrais jamais seul.
Le troisième coup de Three Talon Strike (Q) est une projection garantie, disponible dans chaque escarmouche dès les premiers niveaux : tu n'as jamais besoin d'attendre l'ultime de qui que ce soit pour avoir la cible en l'air qu'exige Last Breath.
Powerball (Q) annulée en pleine course par Soaring Slam (R) atterrit dans la backline et déplace ceux qui se trouvent dessous : ça met une cible en l'air là où tu ne pourrais jamais aller, et Frenzying Taunt (E) bloque celui qui voudrait répondre.
Biggest Snowball Ever! (W) bien grossie entre dans la première ligne et projette tout le groupe : c'est toi qui choisis quel corps en l'air mérite Last Breath, pendant que Absolute Zero (R) les cloue au-dessus de ton exécution.
Dragon's Rage (R) projette aussi tous ceux qui se trouvent derrière la cible frappée : s'il envoie une carry dans sa propre équipe, tu as plusieurs corps en l'air d'un coup. Tout dépend de sa lecture, et en Chine il est sous les 48% de victoires.
Fate's Call (R) peut, quand tu es son Oathsworn, te propulser dans l'équipe adverse : l'impact projette tous ceux qu'il touche, donc tu atterris avec la cible déjà en l'air pour Last Breath, et la même compétence te ressort si le dive tourne mal.
Condemn (E) repousse la cible, et contre un mur ça ajoute en plus un étourdissement : ça t'ouvre Last Breath de nulle part, dans une voie où presque aucun tireur ne génère d'airborne. En échange, Wind Wall (W) couvre sa portée très courte.
Stand Aside (E) repousse et ralentit sans dépenser d'ultime : c'est une source d'airborne qui revient toutes les quelques secondes, donc Last Breath ne dépend plus de l'unique R d'un tank par combat.
Buster Shot (R) est un recul, donc ça compte comme de l'airborne pour Last Breath : après un Rocket Jump (W) dans la backline, elle te l'ouvre sur la cible isolée. Mais elle le garde presque toujours pour décoller un plongeur d'elle, pas pour toi.
Pulverize (Q) projette tous ceux qui l'entourent et Headbutt (W) les garde déplacés et en l'air juste après : ça fait deux fenêtres de Last Breath par engagement, sans dépenser le moindre ultime.
Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) sont deux projections distinctes, et elle les enchaîne exprès l'une après l'autre : ça fait deux Last Breath dans le même combat. Parmi les supports, c'est la source d'airborne la plus fréquente que tu puisses avoir.
Grand Entrance (W) projette de loin et The Quickness (R) enchaîne un charme juste après : près de deux secondes de contrôle sur lesquelles fondre avec Last Breath, et c'est lui qui rentre en premier à ta place, toi qui meurs au premier burst.
Glacial Fissure (R) projette toute une ligne d'ennemis : c'est toi qui choisis quelle carry Last Breath efface. En plus, Unbreakable (E) mange les projectiles et Stand Behind Me (W) te protège, et tes stats défensives de base ne tiennent rien.
Rocket Grab (Q) arrache la carry de derrière sa première ligne et Power Fist (E) la projette dès qu'elle atterrit : tu récupères la cible déjà isolée et déjà en l'air, la seule situation où Last Breath te gagne le combat.
Depth Charge (R) est à cible et ne s'esquive pas : elle projette la carry et tous ceux qui se trouvent à côté, donc un Last Breath garanti. Aujourd'hui, sur le serveur chinois, il est à 48% de victoires : tu le prends pour l'engagement, pas parce qu'il est fort.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 48.69% | 11.77% | 13.25% | #14 / 39 |
| Haut | D | 47.15% | 3.06% | 13.25% | #38 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 48.62% | 11.31% | 13.67% | #14 / 38 |
| Haut | D | 47.01% | 3.01% | 13.67% | #38 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 48.54% | 10.7% | 12.55% | #16 / 39 |
| Haut | D | 46.77% | 3% | 12.55% | #38 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 48.8% | 11.28% | 14.62% | #10 / 41 |
| Haut | D | 46.77% | 3.28% | 14.62% | #39 / 39 |
Yasuo, le Maître d'armes errant, est un combattant mobile et exigeant, joué principalement en mid lane dans Wild Rift. Ses dégâts sont entièrement physiques et construits autour des coups critiques — son passif double ses chances de critique et convertit tout excédent au-delà de 100% directement en dégâts d'attaque bonus, si bien que deux ou trois objets de critique font de lui l'une des menaces de burst en cible unique les plus redoutables du jeu. Il joue comme un duelliste chaussé des bottes d'un assassin : il dashe en entrée et en sortie avec Sweeping Blade, empile Whirlwind grâce à Steel Tempest pour envoyer les ennemis dans les airs, et les achève avec l'exécution téléportée de Last Breath.
Skill order: Q > E > W (max Steel Tempest first, Sweeping Blade second, Wind Wall last — take Last Breath whenever it's available)
Yasuo n'a pas de barre de mana, donc la lane se joue autour des cooldowns et du positionnement plutôt que des ressources. Farmez derrière les sbires avec des attaques de base et insérez Steel Tempest chaque fois que c'est sûr, puisqu'il nettoie la vague et peut critiquer pour de vrais dégâts de poke. Utilisez Sweeping Blade avec prudence — il se verrouille sur la dernière cible touchée, donc gardez-le pour de vrais échanges plutôt que de poursuivre sans raison. Son premier vrai pic de puissance arrive une fois qu'il a Whirlwind prêt en même temps que son ultime, ce qui lui permet, avec un dash bien timé, un double knock-up de Q et Last Breath, de burst la plupart des adversaires en une seule rotation.
À partir du milieu de partie, Yasuo veut combattre de biais plutôt que de face : enchaînez les réinitialisations de Sweeping Blade sur les sbires et les monstres de la jungle pour atteindre les cibles prioritaires sans traverser la ligne de front adverse, puis projetez-les à l'arrivée. Gardez Wind Wall pour le seul sort qui pourrait autrement vous effacer, vous ou un carry, plutôt que de le gaspiller par réflexe contre du poke à faible impact. Last Breath fonctionne mieux enchaîné après le CC d'un allié plutôt que le vôtre, puisque l'ultime réinitialise vos stacks de Whirlwind — guettez le knock-up ou l'engage puissant d'un coéquipier, plongez pour l'exécution et la fenêtre temporaire de réduction d'armure, puis terminez avec des attaques de base et Steel Tempest.