Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
迦娜 · 风暴之怒 Support D
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 22 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Janna : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Janna du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer JannaComptés sur 23 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
22 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































































Les matchups de voie les plus durs pour Janna sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Zyra contre Janna : Elle te dépasse au harcèlement et les plantes ne se désengagent pas : le vent n'éteint pas le jardin.
Comment jouer Janna face à Zyra : Bouclier sur le harcèlement et kite au W. Ton tornado interrompt son R : c'est le seul échange que tu dois gagner.
→ ZyraPourquoi Pyke contre Janna : Ses pêches et exécutions contre ton désengagement : si le grappin passe, quelqu'un meurt quand même.
Comment jouer Janna face à Pyke : Lève le tornado sous lui quand il entre : le soulèvement casse l'action. Utilise ton R dès que le sien part : le vent disperse les cibles de la faux.
→ PykePourquoi Leona contre Janna : Tu es l'anti-engagement parfait pour elle : tornado et R renvoient chaque train au dépôt.
Comment jouer Janna face à Leona : Tornado préventif sur la trajectoire de son E. Le R fais-le quand elle a déjà atterri au milieu des tiens : qui la suit s'envole.
→ LeonaPourquoi Milio contre Janna : Miroir de protection : ses soins contre tes vents. Personne n'engage, personne ne meurt, la voie baille.
Comment jouer Janna face à Milio : Le matchup se gagne dans les COMBATS, pas en voie : dans les 5v5 chaotiques ton R multi-cible vaut plus que son kit entier.
→ MilioPourquoi Thresh contre Janna : Grappin et Lanterne contre vent et boucliers : il crée les picks, tu les annules un à un.
Comment jouer Janna face à Thresh : Bouclier sur le grappiné en plein vol, tornado sur son Flay. Ton R pousse les ennemis même hors de sa boîte : garde-le pour les vrais combats.
→ ThreshLes champions avec qui Janna fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Pendant que Soul Unbound (E) tourne, le corps de Yone reste à découvert, et celui qui attend le retour de l'esprit le supprime sur place : Monsoon (R) balaie ces gens-là un instant plus tôt, et Eye Of The Storm (E) lui met un bouclier et des dégâts d'attaque bonus dessus.
Sa fiche dit qu'une fois Stormbringer (R) terminé, les champions à distance le kitent sans le moindre effort : Tailwind (P) et Zephyr (W) lui donnent une vitesse qu'aucun autre support ne distribue en continu, et Eye Of The Storm (E) ajoute des dégâts aux morsures de Frenzied Maul (W).
Hors de portée d'Apprehend (E), Darius n'attrape plus personne, et c'est le trou que sa propre fiche lui reconnaît. Zephyr (W) et Tailwind (P) sont les mètres qui lui manquent, et le bouclier d'Eye Of The Storm (E) lui paie le dive sous la tour.
Jax grandit à l'intérieur même du combat : Relentless Assault (P) empile de la vitesse d'attaque et Eye Of The Storm (E) rajoute des dégâts d'attaque par-dessus pendant que Counter Strike (E) pare. Ça vaut le coup si la partie se joue sur ses escarmouches, pas s'ils se contentent de le kiter.
Hecarim frappe plus fort à mesure qu'il court : Warpath (P) transforme sa vitesse en puissance d'attaque. Tailwind (P) et Zephyr (W) lui en offrent en permanence, pas seulement pendant les secondes de Devastating Charge (E) : tu es le seul support qui lui augmente les dégâts.
Blood Hunt (W) ne lui donne de la vitesse que vers ceux qui sont déjà blessés ; Tailwind (P) et Zephyr (W) la lui donnent tout le temps, donc il arrive au gank avant que la voie ne recule. Et sa fiche dit qu'il ne fait rien pour ses alliés : le peel sur la backline, c'est toi qui le mets.
Eye Of The Storm (E) s'accroche à celui qui a le moins de vie, et à l'instant où son saut atterrit, c'est lui : bouclier plus dégâts d'attaque bonus pile sur le crit garanti de Savagery (Q). Si le saut d'ouverture ne conclut pas, Monsoon (R) est la seule chose qui le sort de là.
Tous ses dégâts tiennent dans les trois coups renforcés de Three Talon Strike (Q), et tant qu'il n'a pas d'objets en main il n'encaisse pas le retour : le bouclier d'Eye Of The Storm (E) met des dégâts d'attaque pile sur ces trois-là, et Crescent Guard (R) repousse celui qui te marche dessus.
Breath of Light (Q) ne paie que s'il garde le rayon collé à sa cible, et hors d'Astral Flight (W) il n'a ni bouclier ni dash : Monsoon (R) décolle celui qui lui a sauté dessus et Eye Of The Storm (E) encaisse le premier coup, comme ça le rayon ne s'éteint jamais.
Zoe n'a pas le moindre outil défensif à elle : celui qui l'atteint la tue, point. Howling Gale (Q) projette le diveur hors de sa trajectoire avant qu'il n'arrive, et Monsoon (R) le renvoie dehors s'il est déjà dessus ; il ne lui reste plus qu'à relancer de loin.
Sa faible portée l'oblige à s'avancer, et une fois le boost de Molten Shield (E) terminé elle n'a aucun moyen de ressortir : Zephyr (W) et Tailwind (P) lui couvrent ce dernier bout de chemin, et Monsoon (R) remet la distance dès que Summon: Tibbers (R) est posé.
Siphoning Strike (Q) est codée comme une attaque de base, donc les dégâts d'attaque bonus d'Eye Of The Storm (E) y passent en entier, et Tailwind (P) lui couvre la mobilité qu'il n'a pas. Ça ne compte que dans les parties qui atteignent vraiment le late game.
Sa fiche est nette : sans le moindre dash, il ne survit pas à celui qui rentre dans sa portée. Monsoon (R) est le seul moyen de remettre entre vous la distance que Bio-Arcane Barrage (W) transforme en dégâts, et Eye Of The Storm (E) encaisse le coup pendant qu'il recule.
Curtain Call (R) se brise si quelqu'un l'atteint en pleine canalisation : Monsoon (R) le renvoie en l'air et les quatre tirs partent quand même. Et les dégâts d'attaque bonus d'Eye Of The Storm (E) entrent dans le quatrième tir de Whisper (P), celui qui critique toujours.
Yunara n'a aucun bouclier nulle part dans son kit et Kanmei's Steps (E) est de la vitesse, pas un vrai dash : Eye Of The Storm (E) est le cooldown défensif qui lui manque, et ça lui laisse des dégâts d'attaque bonus dessus pendant qu'elle reste plantée à taper, comme son early game le demande.
Chaque hache rattrapée, ce sont des dégâts, et pour la rattraper il doit bouger : Tailwind (P) et Zephyr (W) élargissent le cercle dans lequel Spinning Axe (Q) revient sans qu'il dépense Blood Rush (W). Et quand quelqu'un finit par l'atteindre, Monsoon (R) est la fuite que son kit n'a pas.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 52.66% | 2.84% | 0.16% | #29 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | D | 52.73% | 2.94% | 0.17% | #31 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 52.97% | 3.54% | 0.19% | #29 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | D | 52.06% | 5% | 0.1% | #30 / 33 |
Janna, la Furie de la Tempête, est une Support enchanteresse dans Wild Rift construite autour du fait de garder son équipe en vie plutôt que d'infliger elle-même des dégâts - le peu de dégâts qu'elle possède vient de petites explosions de dégâts magiques de son Q et son W. Sa véritable identité, ce sont les boucliers, les heals, les buffs de vitesse, et le crowd control de knock-up/knockback de son Q et de son R qui disperse les engages ennemis avant même qu'ils n'atteignent votre carry. C'est aussi un choix confortable pour les nouveaux joueurs support, puisque lire les combats et bien timer la protection compte plus que d'exécuter des combos mécaniques.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Janna ne clear pas les vagues, donc laissez votre marksman prendre les CS pendant que vous restez à distance de poke avec W (Zephyr) et gardez une charge de Q (Howling Gale) en réserve pour tout engage puissant. Gardez les deux charges de Q plutôt que de les dépenser pour du chip damage - avec deux casts stockés, vous pouvez knock-up un premier plongeur et celui qui le suit. Castez E (Eye of the Storm) juste au moment où un trade commence plutôt qu'après que votre allié soit déjà bas en vie, puisque le bouclier se verrouille sur celui qui a le moins de vie au moment où vous castez. Le niveau 5 est le premier vrai power spike : une fois R (Monsoon) disponible, la plupart des all-in en 2 contre 2 deviennent sûrs à combattre.
À partir du mid game, restez près de vos carries plutôt que sur le frontline - la survivabilité de Janna est faible, et sa valeur disparaît dès qu'elle meurt en premier. Gardez R (Monsoon) pour l'instant exact où l'ennemi s'engage pleinement, afin que le knockback disperse tout leur engage pendant que le heal-over-time soigne celui qu'ils ciblaient. Continuez à recaster E (Eye of the Storm) dès qu'il est disponible pour protéger l'allié le plus bas en vie, et dépensez Q (Howling Gale) sur les flankers ou les menaces latérales qui tentent de contourner le combat plutôt que sur la cible la plus proche. Traitez les dégâts de W (Zephyr) comme un bonus, pas comme un objectif - c'est du poke, pas un outil central de teamfight.