Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
孙悟空 · 齐天大圣 Combattant A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Wukong : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Wukong du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer WukongComptés sur 25 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Wukong sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Malphite contre Wukong : Armure sur ton kit physique et harcèlement sur l'approche : le rocher voit à travers le clone.
Comment jouer Wukong face à Malphite : Échange avec E, Q et sors au clone, sans jamais étirer. En combat, R sur les carries DERRIÈRE lui : sur le rocher c'est gaspillé.
→ MalphitePourquoi Fiora contre Wukong : La Riposte lit ton schéma E-Q et les Points vitaux ignorent le clone : le singe illusionniste, démasqué.
Comment jouer Wukong face à Fiora : Utilise le clone DANS l'échange pour brouiller la Riposte. R avec la Riposte dépensée : deux soulèvements c'est énormément de dégâts.
→ FioraPourquoi Jax contre Wukong : Son Counter Strike contre ton clone : deux imposteurs. Il scale mieux en duel, tu apportes plus en combat d'équipe.
Comment jouer Wukong face à Jax : E, Q et sortie au clone AVANT que le Counter Strike tourne. Ton R en 5v5 vaut trois de ses duels : joue la carte.
→ JaxPourquoi Teemo contre Wukong : L'aveuglement attrape les attaques mais ton burst est de sorts ; ses vrais dégâts sont de kite ton entrée unique.
Comment jouer Wukong face à Teemo : E, Q et R comme un seul paquet : dedans, dégâts, soulèvement, dehors. Le clone utilise-le pour le brouiller : il gaspille souvent l'aveuglement sur celui qui ne saigne pas.
→ TeemoPourquoi Renekton contre Wukong : L'étourdissement de rage gagne tes échanges courts : il commande les premières minutes, puis ton kit de combat d'équipe le dépasse.
Comment jouer Wukong face à Renekton : Envoie le clone quand il charge le W : l'étourdissement sur le fantôme est comique. Échanges réels seulement avec rage à zéro.
→ RenektonLes champions avec qui Wukong fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Cyclone (R) doit être lancé depuis le milieu du groupe, et c'est exactement là que le contrôle adverse t'éteint : à l'intérieur de Curse of the Sad Mummy (R), personne ne peut t'interrompre et personne ne sort du rayon, pas même au recast quelques secondes plus tard.
Cataclysm (R) dresse un mur autour de la cible : tu lances Cyclone (R) à l'intérieur de l'arène et personne n'en sort pendant que tu les projettes. C'est aussi l'engage frontal qui détourne les regards du flanc par lequel tu arrives avec Warrior Trickster (W).
Moonfall (R) ne marche qu'au corps à corps et seulement tant que les ennemis restent autour d'elle : ce sont tes projections, recast compris, qui les gardent là. Et vous arrivez tous les deux par le flanc, donc leur première ligne regarde du mauvais côté.
Absolute Zero (R) est une canalisation que les ennemis annulent juste en s'éloignant à pied : après Cyclone (R), ils ne marchent plus. Et Biggest Snowball Ever! (W) est le second engage pour les moments où ton ultime est en recharge et où tu n'es plus qu'un corps à corps sans contrôle.
Powerball (Q) annulé en Soaring Slam (R) ouvre la même backline que tu atteins par le flanc, et Frenzying Taunt (E) immobilise la carry pendant que tu charges Golden Staff (Q). Encore faut-il entrer ensemble : s'il ouvre seul, tu arrives en retard.
Last Breath (R) ne se lance que sur des cibles en l'air, et Cyclone (R) en met un groupe entier en l'air avec une seconde vague au recast : tu lui ouvres deux fenêtres dans la backline, où il n'arriverait jamais seul.
Elle te colle Command: Protect (E) avant que tu disparaisses avec Warrior Trickster (W) : la sphère voyage avec toi derrière leur ligne, et dès que Cyclone (R) les projette, Command: Shockwave (R) part de là et les rassemble tous sur un seul point.
Tu pars sur le flanc tout seul et ta fiche dit clairement que tu n'apportes pas de peel : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi juste après Cyclone (R) avec une seconde projection et un bouclier, et Justice Punch (E) décolle celui qui a lu ton flanc.
Slicing Maelstrom (R) exige qu'il reste au milieu du paquet pendant trois secondes d'impulsions, et en dehors de là Kennen n'encaisse rien : tes projections les lui paient, et chaque impulsion remarque avec Mark of the Storm (P) et réétourdit.
Vision of Empire (W) inflige 50 % de dégâts en plus sur une cible déjà immobilisée, et la projection de Cyclone (R) lui active ça sur tout le groupe. Mais lui se bat derrière sa première ligne et toi sur le flanc : ça ne paie que dans les combats serrés autour d'un objectif.
Bullet Time (R) est une canalisation immobile de trois secondes que n'importe qui esquive avec un dash : après Cyclone (R), et encore plus après le recast, personne n'esquive plus rien, et chaque vague peut critiquer sur le groupe que tu tiens en l'air.
Avant même que Inferno Trigger (R) existe, elle doit arriver au corps à corps et monter au rang S : un groupe en l'air est l'endroit le plus sûr pour le faire, et Wild Rush (E) l'amène exactement sur le flanc par lequel tu es entré.
Deadly Flourish (W) devient une immobilisation sur tous ceux qu'un allié vient de toucher : le coup amélioré de Golden Staff (Q) le lui active. Et Curtain Call (R) veut des cibles qui ne peuvent pas esquiver, c'est-à-dire celles que Cyclone (R) maintient en l'air.
Chain of Corruption (R) part d'une cible et se propage à ceux qui sont à côté : après Cyclone (R), ils sont tous à côté, donc la chaîne prend le groupe en bloc et te garde la place immobile pour le recast.
Ta fiche dit qu'un contrôle dur en plein Nimbus Strike (E) te laisse planté là : lié à elle comme son Oathsworn, Fate's Call (R) te ramène en arrière. Mais c'est elle qui décide, et ça ne vaut que si toute la partie se joue autour de ce lien.
Ta limite déclarée, c'est le contrôle qui interrompt Nimbus Strike (E) et te laisse planté au milieu d'eux : Black Shield (E) posé sur toi avant le dash l'avale, et avec Warrior Trickster (W) tu arrives là où tu voulais sans être arrêté.
Beat Drop (E) monte de ralentissement à immobilisation puis à étourdissement sur une cible qui a déjà subi du contrôle : la projection de Cyclone (R) le promeut de deux crans. Encore (R), lui, s'allonge chaque fois qu'il touche un champion, et c'est toi qui les lui entasses.
Crescendo (R) part au moment où ta projection se termine : il étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres pris dans l'onde, si bien que le groupe ne se remet jamais vraiment en mouvement. Et Aria of Perseverance (W) remet sur pied celui qui est entré en premier, c'est-à-dire toi.
C'est le seul support qui te suit vraiment sur le flanc : Battle Dance (E) l'amène directement sur toi, Grand Entrance (W) projette de loin et The Quickness (R) enchaîne le charme sur le groupe que Cyclone (R) vient de soulever.
Quand ton flanc est lu, tu restes seul et à moitié vie : la lanterne de Dark Passage (W) est le chemin du retour, et The Box (R) ferme les sorties à ceux qui te poursuivent. Ça vaut le coup s'il joue pour toi et pas pour sa carry, ce qui est le choix le plus rare.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 52.08% | 1.63% | 0.43% | #14 / 41 |
| Jungle | B | 50.4% | 3.46% | 0.43% | #23 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 52.06% | 1.7% | 0.44% | #13 / 41 |
| Jungle | B | 50.5% | 3.53% | 0.44% | #25 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 52.01% | 1.94% | 0.44% | #15 / 41 |
| Jungle | B | 50.13% | 3.66% | 0.44% | #24 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 51.38% | 2.13% | 0.36% | #16 / 39 |
| Jungle | C | 52.31% | 3.27% | 0.36% | #30 / 41 |
Wukong est un combattant facile à prendre en main, basé sur la tromperie, construit autour d'un clone leurre, de dashes puissants et de gros dégâts physiques. C'est l'un des champions les plus accessibles à apprendre, mais il fait basculer les combats dès que son combo est disponible : le clone de Warrior Trickster piège la mauvaise réaction pendant que Nimbus Strike et Cyclone lui permettent de plonger directement sur les cibles prioritaires. Attendez-vous à un skirmisher autonome et à gros dégâts plutôt qu'à un coéquipier orienté peel et protection.
Skill order: Q > E > W (max Cyclone whenever it's available)
Concentrez-vous sur des clears propres et efficaces en utilisant l'attaque de base empuissantée de Golden Staff pour déchiqueter rapidement les camps ou les vagues, et commencez à chercher des skirmishes dès que vous atteignez le niveau 3-4 et que votre combo complet E puis attaque de base est disponible. Utilisez la furtivité de Warrior Trickster pour passer inaperçu et préparer des actions que l'ennemi ne voit jamais venir, en laissant le clone absorber un sort ou une mauvaise lecture de l'adversaire avant que vos vrais dégâts ne tombent. Évitez les longs échanges frontaux avant le niveau 5 - sans Cyclone, vous n'avez pas de knockup, donc choisissez plutôt vos fenêtres en fonction des cooldowns. Une fois que Nimbus Strike touche, son buff de vitesse d'attaque combiné à vos stacks de Stone Skin suffit généralement à remporter les échanges courts contre des adversaires plus fragiles.
À partir du mid game, cherchez à flanquer plutôt qu'à avancer de front : devenez invisible avec Warrior Trickster, contournez la vision ennemie, et placez Cyclone sur la backline avant même que la ligne de front adverse ne réagisse. Gardez le knockup de l'ultime pour la première cible prioritaire isolée que vous pouvez atteindre - immobiliser un marksman ou un mage offre à votre équipe une fenêtre nette pour le burst - et rappelez-vous que vous pouvez relancer Cyclone dans les 8 secondes si une seconde vague de déplacement forcé vaut plus qu'un seul cast prolongé. Avec Divine Sunderer en jeu, cette attaque de base empuissantée punit aussi les tanks et duellistes qui tentent simplement de rester et de se battre contre vous. Gardez le clone actif pour les dégâts mineurs supplémentaires et pour diviser l'attention adverse, mais traitez-le comme une distraction, pas comme un bouclier - si le flanc se referme, repliez-vous plutôt pour protéger vos propres carries.