Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
薇恩 · 暗夜猎手 Tireur S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 18 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Vayne : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Vayne du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer VayneComptés sur 19 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
18 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































Les matchups de voie les plus durs pour Vayne sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Draven contre Vayne : Aux premières minutes ses dégâts par coup sont presque doubles : il gagne chaque échange égal, et ta portée courte oblige justement aux échanges qu'il veut.
Comment jouer Vayne face à Draven : Cède la voie : farme sous tour et ne dispute pas le push. Fais-lui perdre des haches avec du mouvement latéral. Survis jusqu'aux 3 objets : de là ton W le broie.
→ DravenPourquoi Caitlyn contre Vayne : La plus longue portée du jeu contre la plus courte : elle refuse chaque sbire au harcèlement gratuit et les pièges rendent tes Roulades prévisibles.
Comment jouer Vayne face à Caitlyn : Prends seulement les sbires sûrs et laisse le reste : moitié du farm, zéro mort. Utilise les buissons pour casser sa vision et punis SEULEMENT quand elle vient encaisser un piège.
→ CaitlynPourquoi Ashe contre Vayne : Chaque attaque te ralentit : le kite de Vayne rate quand la kitée c'est toi, et son R ouvre les combats depuis une autre carte.
Comment jouer Vayne face à Ashe : Échange seulement après son Volley et derrière les sbires. Le Tumble est pour esquiver le R, pas pour les dégâts. Après 3 objets tu la dépasses en duel pur.
→ AshePourquoi Miss Fortune contre Vayne : Harcèlement gratuit au Q à rebond, passive plus rapide que tes pieds et un R qui punit ta portée courte en combats fermés.
Comment jouer Vayne face à Miss Fortune : Jamais derrière un sbire presque mort : le rebond te trouve. Casse son R au Tumble latéral, pas en reculant en ligne. Scale : le 2v2 est à elle, le late est ton monstre.
→ Miss FortunePourquoi Jhin contre Vayne : Le quatrième tir et le W à longue portée punissent chaque Tumble raté ; avec un support d'engagement, sa racine te condamne avant le combat.
Comment jouer Vayne face à Jhin : Compte les tirs : le quatrième est ton heure d'échange, car il recharge. Tumble APRÈS son W, jamais avant. Tu gagnes tout all-in long si tu ne commences pas condamnée.
→ JhinPourquoi Ezreal contre Vayne : Son Q punit ton placement, ton Condemn punit son E court : personne ne force le kill sans erreur de l'autre.
Comment jouer Vayne face à Ezreal : Derrière les sbires : son Q ne les traverse pas. E prêt pour quand il blink vers toi. En late tu domines : arrive là.
→ EzrealLes champions avec qui Vayne fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Tu es la championne la plus dépendante des objets de la voie : à partir du niveau 7, Living Forge (P) te fait acheter depuis n'importe où sur la carte et avance ton premier pic. Et le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30 % l'étourdissement de Condemn (E).
Ton boulot, c'est de rester collée à la cible jusqu'au troisième coup, et Spirit's Refuge (W) bloque d'un coup les attaques qui t'en sortiraient. Ensuite Shadow Dash (E) provoque l'assassin, et Stand United (R) te rejoint depuis n'importe quelle voie.
All Out (R) éjecte une cible hors de sa propre équipe et l'enracine : il reste un duel en un contre un, la situation où les dégâts bruts de Silver Bolts (W) n'ont aucun rival. Et Footwork (E) te rejoint en te passant le même bouclier.
Tu as la plus courte portée de la voie et tu dois rester près pour atteindre le troisième coup : Unstoppable Force (R) maintient le groupe immobile le temps de déclencher Silver Bolts (W), et Ground Slam (E) coupe la vitesse d'attaque de ceux qui répliquent.
GNAR! (R) écrase le groupe contre le mur et le ralentissement devient un étourdissement complet : là, ton troisième coup passe toujours. Sauf que le passage en forme Mega dépend de la barre de Rage Gene (P), donc cette fenêtre, ce n'est pas toi qui la programmes.
Cataclysm (R) emmure la cible loin de son équipe : personne ne peut converger sur toi et le duel se joue sur les dégâts bruts de Silver Bolts (W), que même un tank n'encaisse pas. Dragon Strike (Q) à travers Demacian Standard (E) ouvre de loin.
Frenzying Taunt (E) cloue une carry le temps de trois coups d'affilée, c'est-à-dire exactement ce qu'il faut pour déclencher Silver Bolts (W). Et l'assassin qui te saute dessus, c'est lui qui le prend à ta place, vu que tu n'as aucun peel.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde pleine : sur une cible qui ne peut ni bouger ni dash, les trois coups passent tous. Ensuite Blood Hunt (W) le lance sur celui que tu as déjà mis sous 35 % de vie, celui-là même qui t'échapperait.
Le troisième coup de Three Talon Strike (Q) est une projection garantie dès les premiers niveaux : il fige la cible pour que Silver Bolts (W) parte à chaque escarmouche, pas une fois par combat. Et Crescent Guard (R) te débarrasse du reste.
Avec ta portée, tu dois te tenir à l'intérieur du combat pour atteindre le troisième coup : Curse of the Sad Mummy (R) bloque le groupe 1.5 seconde, le temps d'y rester sans te faire toucher. Bandage Toss (Q) ouvre de loin sans t'exposer.
Hero's Entrance (R) te met un bouclier depuis la moitié de la carte et atterrit en projetant en l'air tous ceux qui t'avaient sauté dessus : pour une carry qui n'a rien pour réduire les dégâts, c'est le bouton le plus utile en mid. Justice Punch (E) fait la même chose en miniature.
En Chine, Nasus se joue en mid, et Wither (W) est la réponse la plus dure aux plongeurs : il coupe la vitesse de déplacement et d'attaque de celui qui te colle jusqu'à ce qu'il n'arrive tout simplement plus à te toucher, pendant que tu continues à te dérober avec Tumble (Q).
Ring of Frost (W) enracine le groupe autour d'elle et Frozen Tomb (R) étourdit celui qui tient encore debout : avec la portée la plus courte de la voie, avoir les cibles clouées est la seule condition où tu atteins le troisième coup sans mourir.
Command: Attack (Q) et Command: Dissonance (W) ralentissent ceux qui te poursuivent pendant que tu kites avec Tumble (Q), et la balle laissée sur toi par Command: Protect (E) fait de ta position l'endroit où ça fait mal de s'approcher.
Échange équitable : Wind Wall (W) avale le poke à distance de Caitlyn, Jhin et Ashe, que ton guide désigne comme les voies qui te punissent, et ton Condemn (E) projette la cible, donc ouvre Last Breath (R). En Chine, il reste toutefois sous les 49 %.
Ta fiche dit que tu n'as rien pour te protéger ni te soigner : Help, Pix! (E) est le bouclier qui te manque, Whimsy (W) transforme l'assassin qui vient d'atterrir et Rampant Growth (R) te le projette au loin en t'ajoutant des PV pile au bon instant.
Avant le premier objet, tu n'as aucune présence sur la voie et ton seul boulot est de survivre : Astral Infusion (W) te tient debout pendant que tu farmes, Equinox (E) réduit au silence le dash du plongeur et l'enracine 1.5 seconde plus tard, et Wish (R) te remonte de loin.
Ton guide nomme Caitlyn, Jhin et Ashe comme les voies qui te punissent : Unbreakable (E) intercepte leurs projectiles et coupe de 35 % les dégâts entrants. Et tes coups rapides amènent Concussive Blows (P) à quatre marques en un rien de temps.
Ebb and Flow (W) te soigne et leur inflige des dégâts dans le même lancer, et c'est comme ça qu'on survit à une voie où tu pars perdante. Et Tidecaller's Blessing (E) met un ralentissement sur tes coups : la cible ne sort plus de ta courte portée.
Death Sentence (Q) te livre une cible immobile pendant 1.5 seconde, le temps exact des trois coups qui allument Silver Bolts (W). Et Flay (E) déplace celui qui essaie de te plonger dessus pendant que tu tires déjà, immobile.
À prendre contre les compositions qui te bloquent : Breath of Life (R) nettoie les racines et les étourdissements sur ceux qui t'entourent, et c'est la seule façon dont tu meurs vraiment. Contre des équipes sans contrôle dur, il vaut peu, et il est tier C.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 52.89% | 2.07% | 9.89% | #3 / 41 |
| Duo (ADC) | A | 50.17% | 7.24% | 9.89% | #8 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 52.97% | 2.08% | 10.22% | #3 / 41 |
| Duo (ADC) | A | 50.13% | 7.31% | 10.22% | #8 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 52.18% | 2.01% | 9.84% | #7 / 41 |
| Duo (ADC) | A | 49.8% | 7.64% | 9.84% | #8 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 49.21% | 7.84% | 9.74% | #5 / 22 |
| Haut | A | 50.89% | 1.17% | 9.74% | #14 / 39 |
Vayne est un Marksman hyper-carry dans Wild Rift qui gagne les combats à travers des dégâts vrais et un kite implacable plutôt que du burst brut. Son passif Silver Bolts punit quiconque elle continue de frapper avec des dégâts qui ignorent l'armure, tandis que la mobilité constante de Tumble lui permet de continuer à placer des attaques de base depuis une position difficile à punir. C'est un pick patient et mécaniquement exigeant : difficile en lane, mais capable de solo un teamfight une fois quelques objets en poche.
Skill order: W → Q → E - max Silver Bolts first for the scaling true damage, Tumble second for extra poke and kiting uptime, and save Condemn for last (still grab one point by level 4 for the wall-stun option).
Joue patient en lane : avec la portée la plus courte de tous les Marksmen de ce groupe de matchups, ton premier travail est de survivre et de farmer, surtout contre des lanes à fort poke comme Draven, Caitlyn, Ashe, Miss Fortune, ou Jhin, qui peuvent tous outdamage avant le niveau 5. Utilise Tumble pour esquiver des skillshots clés et reset ton espacement plutôt que de le brûler purement pour des dégâts supplémentaires, et n'engage un échange que lorsque tu peux placer l'attaque de base empowered juste après. Punis toute surextension avec Condemn quand tu as un mur - ou ta propre tourelle - derrière la cible pour convertir le knockback en stun. Priorise ton premier objet clé (Kraken Slayer ou Blade of The Ruined King) par rapport aux achats défensifs pour que ton premier vrai pic de puissance frappe aussi fort que possible.
Une fois itemisée, Vayne gagne les combats en kite à la bordure de sa portée, attaquant en base tout en entrelaçant Tumble pour esquiver l'engage et reset la position sans perdre de tempo. Garde Final Hour jusqu'à ce que le combat commence réellement plutôt que de l'activer tôt - l'AD bonus, le déplacement Night Hunter plus rapide, et une discrétion garantie sur ton prochain Tumble te permettent d'esquiver du burst, de glisser autour d'obstacles, ou de te faufiler sur un carry de backline exposé. Final Hour dure 8 secondes et tout takedown dans les 3 secondes après qu'elle a infligé des dégâts à la cible ajoute 4 secondes de plus, jusqu'à 8 secondes bonus au total, donc continue à enchaîner les kills pour rester empowered pendant tout le combat. Priorise quelle que soit la cible que tu peux atteindre en sécurité et déchiquette avec les charges de dégâts vrais de Silver Bolts plutôt que celui qui est simplement le plus proche, et build vers la vitesse d'attaque (Guinsoo's Rageblade, Phantom Dancer) une fois en avance pour proc ce tick de dégâts vrais aussi souvent que possible.