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黑默丁格 · 大发明家 Mage C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 18 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Heimerdinger : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Heimerdinger du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer HeimerdingerComptés sur 19 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
18 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































Les matchups de voie les plus durs pour Heimerdinger sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Heimerdinger : Il saute par-dessus les tourelles droit sur toi et avec le E esquive la grenade : ton fort a une entrée que tu ne peux pas murer.
Comment jouer Heimerdinger face à Fizz : Tourelles DERRIÈRE toi, grenade à son atterrissage. Survis aux niveaux 5-9 et, avec des objets, les tourelles le font fondre.
→ FizzPourquoi Ziggs contre Heimerdinger : Ses bombes détruisent les tourelles hors de portée : il démonte ton plan sans rien risquer.
Comment jouer Heimerdinger face à Ziggs : Tourelles dispersées, jamais groupées. Harcèle avec des fusées alignées pendant qu'il lance immobile. Dans le 2v2 avec ton jungler vous êtes bien plus forts : appelle-le.
→ ZiggsPourquoi Kassadin contre Heimerdinger : Les tourelles lui mangent le bouclier et la grenade punit le saut : tu le déranges plus que presque tout autre mid.
Comment jouer Heimerdinger face à Kassadin : Éloigne-le des sbires avec le triangle de tourelles. Après son 9 ne rôde jamais seul : la tourelle boostée par le R est pour l'équipe.
→ KassadinPourquoi Ahri contre Heimerdinger : Son dash contourne le fort, mais pour te lancer Charm elle doit entrer dans le triangle, et ça lui coûte la moitié de sa vie.
Comment jouer Heimerdinger face à Ahri : Grenade sur l'angle où le dash finira. Repositionne le triangle à chaque vague : un vieux fort est un fort étudié.
→ AhriPourquoi Corki contre Heimerdinger : Le Colis et le harcèlement mixte démontent les tourelles à distance : c'est une guerre d'artillerie, et la sienne tire de plus loin.
Comment jouer Heimerdinger face à Corki : Tourelles hors de la trajectoire de sa Valkyrie. Quand le Colis part, recule et repositionne : ne lui donne jamais le paquet entier.
→ CorkiLes champions avec qui Heimerdinger fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ton nid de H-28 G Evolution Turret (Q) est posé sur le goulot d'étranglement et Unstoppable Force (R) y entasse l'équipe entière : des ennemis étourdis et serrés sont la seule condition où le centre de CH-2 Electron Storm Grenade (E) ne peut pas être esquivé.
Bellows Breath (W) applique Brittle et rallonge de 30% le CC qui suit : l'étourdissement central de la grenade dure plus longtemps et les tourelles ont plus de temps pour tout décharger. Et à partir du niveau 7, Living Forge (P) te passe l'achat global, donc tu ne quittes jamais le nid.
Ta fiche est catégorique : quiconque t'atteint vraiment gagne le combat. Le taunt à distance de Shadow Dash (E) décroche le diveur avant qu'il n'arrive, et Stand United (R) te met un bouclier et le téléporte jusqu'à toi depuis n'importe quel point de la carte.
Ta fiche dit que les champions très mobiles contournent la forteresse au lieu de la traverser : Steadfast Presence (W) transforme leur dash en root auto-infligé, et Heroic Charge (E) cloue au mur pendant 1.7 seconde celui qui est quand même arrivé jusqu'à toi.
Footwork (E) dash sur toi et te laisse le même bouclier que celui qu'il reçoit : c'est le seul outil défensif que tu auras jamais, vu que ton kit n'en contient aucun. Et All Out (R) projette loin de la mêlée celui qui te colle et l'enracine, avec lui derrière pour l'achever.
Ça vaut le coup là où il y a des murs à proximité : GNAR! (R) claque le groupe contre le mur et l'étourdit, et Wallop (W) y ajoute 1.25 seconde. Des ennemis immobiles et tassés au-dessus de tourelles déjà chargées décident le combat ; en terrain découvert, il ne reste qu'une bourrade.
Ta fiche dit que tes fenêtres de dégâts vivent de tourelles chargées et d'une grenade centrée : Curse of the Sad Mummy (R) étourdit 1.5 seconde tout ce qui l'entoure et t'offre les deux. Cursed Touch (P) ajoute ensuite des dégâts bruts à chaque tick magique.
Frenzying Taunt (E) attrape le diveur qui t'est tombé dessus et le force à taper sur lui plutôt que sur toi, c'est-à-dire exactement la situation que ta fiche dit que tu perds à tous les coups. Et Powerball (Q) l'amène là-bas avant n'importe qui d'autre sur la carte.
Cataclysm (R) construit un mur autour de la cible : dans cette arène, aucun moyen d'esquiver le centre de CH-2 Electron Storm Grenade (E), et si tu y dépenses UPGRADE!!! (R) la grenade rebondit et attrape aussi ceux restés hors du mur.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible défiée et bloque les dégâts à distance : c'est à la fois le peel que tu n'as pas et la réponse au poke longue portée qui, dit ta fiche, contourne la forteresse au lieu de la traverser.
Ça a du sens si elle sait appliquer la somnolence d'abord : Lilting Lullaby (R) endort ceux que Dream-Laden Bough (P) a déjà assoupis, et une équipe endormie à l'intérieur de ton nid de tourelles ne se réveille pas au complet. Sans cette préparation, l'ultime ne fait rien du tout.
Ta fiche dit qu'une esquive bien synchronisée défait une combo entière : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et une cible ralentie n'évite pas le centre de CH-2 Electron Storm Grenade (E). Enchanted Crystal Arrow (R) fait le même travail depuis hors de l'écran.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : une salve de Hextech Micro-Rockets (W) à portée maximale suffit à l'armer. Et une cible rootée est une cible que les tourelles frappent pendant toute la durée du root.
Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes que sa fiche qualifie de condamnation quand elle est lancée à l'aveugle : l'étourdissement central de la grenade la lui ouvre, et Make It Rain (E) garde le groupe dans le rayon de tes tourelles.
Chain of Corruption (R) enracine le premier touché et se propage aux voisins : un groupe rooté au milieu des H-28 G Evolution Turret (Q) encaisse tout ce qu'elles ont accumulé. Et un Piercing Arrow (Q) chargé conteste la zone de plus loin que n'importe qui.
Ça vaut le coup dans les parties de siège : deux pokeurs longue portée obligent l'adversaire à traverser les tourelles au lieu de les contourner, et Trueshot Barrage (R) achève celui qui se replie. Mais si la partie se décide sur des engages secs, aucun de vous deux n'en arrête un.
Ta fiche dit que le poke longue portée contourne ta forteresse : Unbreakable (E) intercepte ces projectiles et coupe 35% des dégâts qui passent. Et Glacial Fissure (R) projette en l'air une ligne entière dans le champ de tir des tourelles.
Ta fiche dit qu'une interruption bien synchronisée défait une combo entière : Black Shield (E) absorbe ce CC avant qu'il ne te touche. Et les 2 secondes de Dark Binding (Q) suffisent largement pour que le centre de la grenade et trois tourelles arrivent ensemble.
Whimsy (W) rend inoffensif pendant une seconde le diveur qui t'est tombé dessus, c'est-à-dire la seule façon dont tu meurs, et Help, Pix! (E) te met le bouclier que ton kit ne prévoit pas. Rampant Growth (R) te donne de la vie en plus et projette en l'air celui qui est déjà sur toi.
Dark Passage (W) est la seule sortie que tu auras jamais : la lanterne te tire hors du nid quand ils l'ont déjà encerclé. Et The Box (R) barre les voies d'accès avec 99% de ralentissement, ce qui au-dessus de tes tourelles est du temps de tir offert.
Nature's Grasp (R) fait rouler un mur de ronces qui enracine toute la ligne : sur un goulot d'étranglement déjà couvert par les H-28 G Evolution Turret (Q), cette route cesse d'exister. Et Twisted Advance (W) est un second root sur la cible que tu choisis.
Monsoon (R) repousse tous ceux qui te sont tombés dessus et te soigne en même temps : c'est la réponse la plus directe à la seule chose qui te tue. Mais c'est un support à 45.9% en Chine, donc ça ne vaut le coup qu'avec quelqu'un qui sait le synchroniser.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.38% | 1.58% | 1.39% | #24 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 50.4% | 1.54% | 1.39% | #28 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.56% | 1.38% | 0.87% | #23 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 52.2% | 1.2% | 0.49% | #22 / 41 |
Heimerdinger est un Mage dans Wild Rift qui combat via des machines plutôt qu'à portée de mêlée, transformant la lane et les objectifs proches en un champ de mines de tourelles automatisées, de salves de missiles, et d'une grenade stunnante. Ses dégâts mêlent un poke constant des tourelles à un lourd burst magique, lui permettant de zoner des zones entières de la carte plutôt que de dueller directement. Il récompense un setup et un positionnement intelligents plutôt que des combos mécaniques, ce qui en fait l'un des picks Mid à haut dégâts les plus sûrs.
Skill order: Q > E > W
Lanez derrière vos H-28 G Evolution Turrets plutôt qu'à portée de mêlée, puisqu'Heimerdinger n'a aucun dash ni échappatoire en propre. Placez-les là où elles zonent la vague, pokez avec Hextech Micro-Rockets à portée maximale pour farm en sécurité, et gardez le stun de l'Electron Storm Grenade pour le moment où un ennemi overextend au-delà de votre ligne de tourelles. Le roaming est rare vu son manque de mobilité, donc une lane sûre et nourrie par les tourelles compte généralement plus que de rotate pour des kills.
Dès le mid-game, Heimerdinger devrait gagner les combats avant même qu'ils ne commencent : préplacez les tourelles au chokepoint ou à l'objectif autour duquel le combat aura lieu pour qu'elles infligent déjà des dégâts dès l'arrivée des ennemis. Gardez UPGRADE!!! et lancez-le de manière réactive juste au début du combat, en choisissant l'outil adapté à la situation, l'Apex Turret pour punir un groupe stationnaire, Rocket Swarm pour poke une équipe entassée, ou la Lightning Grenade pour attraper un engage étalé. Restez à portée maximale derrière vos tourelles vu sa fragilité, et gardez le stun de la grenade pour les divers qui sautent sur votre backline ou pour verrouiller une cible clé pendant les combats de Baron et de Dragon.