Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
瑞兹 · 符文法师 Mage D
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 18 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Ryze : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Ryze du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer RyzeComptés sur 20 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
18 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































Les matchups de voie les plus durs pour Ryze sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Ryze : Combo long et pieds de pierre contre un all-in avec invulnérabilité : ta racine arrive toujours une rune trop tard.
Comment jouer Ryze face à Fizz : Racine préventive quand il entre à distance de saut. Farme et survis : ton R est pour les combats numériques, pas pour le duel.
→ FizzPourquoi Kassadin contre Ryze : Antimagie contre un kit tout magique, et son late dépasse même le tien : rare, mais c'est ainsi.
Comment jouer Ryze face à Kassadin : Domine avant le 5 avec racine et Q, et appelle les ganks. Ton R est un outil de carte : utilise-le pour écraser les autres voies pendant qu'il farme.
→ KassadinPourquoi Yasuo contre Ryze : Le Mur mange la moitié du combo et les dashes le sortent de la racine avant le deuxième coup.
Comment jouer Ryze face à Yasuo : Commence par la racine à bout portant après son dash, puis le combo complet. Combats près de TES sbires, pas des siens.
→ YasuoPourquoi Ahri contre Ryze : Son burst mobile contre ta chaîne de racines : qui accroche en premier dicte l'échange.
Comment jouer Ryze face à Ahri : Racine sur son dash de sortie, pas d'entrée. Ton combo complet la tue dès 60% : fais peser chaque échange.
→ AhriPourquoi Viktor contre Ryze : Duel de scaling et contrôle de vague : le laser taxe, ton combo punit qui s'approche trop.
Comment jouer Ryze face à Viktor : Ne mange pas le laser gratuit : bouge en L. Ton R amène le jungler en voie avant que sa tempête existe.
→ ViktorLes champions avec qui Ryze fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les entasse au même endroit : les éclaboussures de Spell Flux (E) marquent tout le paquet et Overload (Q) saute d'une marque à l'autre au lieu de frapper un seul corps. Et il t'offre la ligne avant dont un mage sans dash a besoin pour ne pas être la première cible.
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30 % le contrôle qui suit : la racine de Rune Prison (W) tient plus longtemps et toute la chaîne de Spell Flux (E) à Overload (Q) rentre dedans. Sa fiche dit que ce relais est exactement ce qui lui manque.
Ta fiche cite Fizz et Yasuo : ils t'atteignent avant que la racine ne parte. Shadow Dash (E) les provoque de loin et Stand United (R) te protège d'un bouclier à une demi-carte de distance, exactement le peel que ta fiche dit de réclamer à l'équipe.
Le troisième Ntofo Strikes (Q) attire la cible et l'étourdit 0.75 seconde : juste de quoi poser Spell Flux (E) et transformer Rune Prison (W) en vraie racine. Et Footwork (E) se rue sur toi en partageant son bouclier quand on te saute dessus.
Ça vaut le coup quand les ennemis arrivent des deux côtés : c'est la seule façon pour que Facebreaker (E) les traîne ensemble et les étourdisse, et une seule éclaboussure de Spell Flux (E) marque les deux. S'il n'en attrape qu'un côté, sa fiche dit qu'il ne reste qu'un ralentissement.
Curse of the Sad Mummy (R) bloque le groupe pendant 1.5 seconde : Spell Flux (E) les marque tous d'un coup et Overload (Q) rebondit entre les marques. Et Cursed Touch (P) fait suivre des dégâts bruts à chaque coup magique, donc à tout ce que tu lances.
Ta fiche dit qu'un engagement propre suffit à te tuer : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance, donc il t'enlève le plongeur à l'instant précis où il atterrit.
Cataclysm (R) enferme un carry dans un anneau dont on ne sort pas à pied : Spell Flux (E) ne peut pas rater et Rune Prison (W) devient une racine. Sa fiche dit que si personne n'entre finir le travail, il reste tout seul là-dedans.
Absolute Zero (R) est une incantation dont on sort simplement en marchant, et la racine de Rune Prison (W) sur une cible marquée est le blocage qui lui manque. Pendant ce temps Biggest Snowball Ever! (W) te livre une file envoyée en l'air où Spell Flux (E) les prend tous.
À monter uniquement avec une vraie ligne avant devant vous : Javelin Toss (Q) frappe plus fort plus il part de loin et sa seule limite est qu'il s'esquive, chose impossible sur une cible tenue par Rune Prison (W). Mais vous êtes deux corps qui meurent en un combo.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque un allié vient de toucher, et l'éclaboussure de Spell Flux (E) en touche plusieurs d'un coup : tu lui armes la racine sur toute la ligne. Ensuite Curtain Call (R) exécute hors écran ceux qui ne bougent pas.
Ton combo s'écroule dès que Spell Flux (E) rate : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et sur une cible ralentie la marque passe toujours. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre le combat hors écran sans que tu t'exposes en premier.
Chain of Corruption (R) enracine et se propage entre les ennemis groupés : c'est exactement la photo qu'il te faut, parce que Spell Flux (E) marque toute la grappe et Overload (Q) saute d'une marque à l'autre au lieu de frapper un seul corps.
Rune Prison (W) est le seul blocage que tu apportes, et sa fiche dit que Mystic Shot (Q) a un vrai temps de vol : sur une cible enracinée on ne rate pas, pas plus qu'avec Trueshot Barrage (R). En échange, Arcane Shift (E) le sauve des plongeons que tu n'arrêtes pas.
Uniquement avec une vraie ligne avant devant vous, parce que vous êtes deux corps immobiles. Cela dit, Rune Prison (W) enracine le plongeur qui lui atterrit dessus, et sa fiche dit que rester planté avec Bio-Arcane Barrage (W) est la seule façon dont il inflige des dégâts.
Tu n'as pas de dash et ta fiche dit qu'un engagement propre suffit : Dark Passage (W) est la lanterne qui te protège et te sort de là. Et Death Sentence (Q) t'amène la cible déjà étourdie, donc Spell Flux (E) ne peut pas rater.
Dark Binding (Q) enracine 2 secondes : il y rentre Spell Flux (E), Overload (Q) et le second Overload après Rune Prison (W). Et Black Shield (E) absorbe l'étourdissement qui, selon ta fiche, annule les 2 secondes d'incantation de Realm Warp (R).
Tu es un mage à scaling et Time In A Bottle (P) est de l'expérience offerte au mid : les niveaux arrivent plus tôt. Ensuite Chronoshift (R) annule la seule mort qui compte vraiment, celle où on te chope avec Rune Prison (W) et Overload (Q) en recharge.
Sa fiche dit que Beat Drop (E) devient une racine puis un étourdissement si la cible a déjà encaissé un contrôle : enchaîné derrière Rune Prison (W), le verrou ne se casse plus. Et Surround Sound (W) te met un bouclier là où tu n'as aucune porte de sortie.
C'est un pari : Rocket Grab (Q) te livre le carry isolé et Static Field (R) lui coupe la réponse, donc il t'épargne les secondes que tu passerais à avancer à pied. Mais si le grappin rate, tu restes un mage immobile sans aucun engagement.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | D | 48.93% | 3.32% | 3.46% | #36 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | D | 48.82% | 3.35% | 3.71% | #35 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | D | 48.85% | 3.52% | 4.66% | #38 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 47.89% | 4.7% | 6.64% | #26 / 41 |
Ryze est le Mage des Runes de Wild Rift, un mage mid-lane qui scale dont les dégâts magiques croissent avec le mana bonus plutôt qu'avec la pure puissance des sorts, donc les items de mana frappent presque aussi fort pour lui que de l'AP brute. Tout son plan de jeu est construit autour du marquage d'une cible avec Spell Flux (E), puis de l'encaissement de cette marque via Overload (Q) pour des dégâts bonus ou Rune Prison (W) pour un hard root, tandis qu'enchaîner ses sorts lui procure de courts bursts de vitesse de déplacement. C'est un pick patient et orienté combo plutôt qu'un pick flashy, et il devient seulement plus effrayant à mesure que la partie s'allonge.
Skill order: E > Q > W (take an early point in W for the root/slow utility; level R whenever it's available at 5/9/13)
Appuyez-vous sur Spell Flux (E) pour poke et clear la vague dans le même mouvement, puisque ses dégâts de zone touchent à la fois les sbires et votre adversaire et vous permettent de punir les overextends sans effort supplémentaire. Surveillez votre mana de près - Arcane Mastery récompense un build orienté mana, mais une barre vide vous laisse sans rien pour combattre. Gardez Rune Prison (W) pour le moment où l'ennemi déborde : une marque de Flux fraîche le transforme en root qui punit une mauvaise approche ou prépare un gank de jungler. Face à un autre mage qui scale comme Viktor, celui qui gagne en premier l'échange de poke-et-wave-clear a tendance à snowball la lane. Jouez à portée maximale avant le niveau 5 - vous n'avez aucun outil d'échappatoire, donc respectez tout ce qui peut dive sur vous.
Une fois ses items de mana en place, Ryze se transforme en boule de démolition qui scale : marquez le frontline ou une cible en backline overextend avec Spell Flux, puis Overload pour faire rebondir les dégâts bonus sur tout autre ennemi portant une marque de Flux - c'est là qu'une équipe ennemie groupée est punie le plus durement. Restez à portée maximale derrière votre frontline puisque vous n'avez aucune échappatoire forte, et considérez Sablier de Zhonya comme votre porte de sortie si vous êtes focus. Gardez Realm Warp pour vous replacer : flank vers une backline, répondre à un split-push, ou contourner un mur pour contester un objectif - et n'oubliez pas qu'atterrir depuis le téléport reset tous vos cooldowns de sorts de base, donc arrivez déjà en train de planifier votre prochain combo complet plutôt que de vous y installer doucement.