Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
劫 · 影流之主 Assassin C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 14 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Zed : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Zed du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ZedComptés sur 15 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
14 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































Les matchups de voie les plus durs pour Zed sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Lissandra contre Zed : Son E la sort de ton all-in, la racine arrête le combo depuis l'ombre et le R sur elle-même annule le tien : un Zhonya avec étourdissement en cadeau.
Comment jouer Zed face à Lissandra : Harcèle au Q sans t'engager : son R a une longue recharge, compte-la. All-in seulement avec E et R en recharge. En milieu de partie splitpush loin d'elle.
→ LissandraPourquoi Malphite contre Zed : Ton kit entier est physique et il en rit : il te harcèle de loin et son R punit ton R sur quiconque proche.
Comment jouer Zed face à Malphite : Ce n'est pas ta voie : farme au Q, reste au-dessus de mi-vie et roam. Ta valeur est dans les autres voies, avec le Hachereau noir dès que possible.
→ MalphitePourquoi Kayle contre Zed : Faible avant le 5, oui, mais son R donne l'immunité pile contre le tien : chaque ultime gaspillé est un combat d'équipe perdu. Après le 9 elle te kite hors de vision.
Comment jouer Zed face à Kayle : Intimide sans répit aux niveaux 1-5 et taxe chaque sbire. Force son R avec le combo W-E-Q AVANT de lancer le tien, ou dépense-le sur un autre.
→ KaylePourquoi Diana contre Zed : Bouclier sur le burst, dégâts magiques sur ton armure d'assassin et un R qui te trouve même dans l'ombre : en combats chaotiques elle gagne.
Comment jouer Zed face à Diana : Gagne au harcèlement : Q répétés hors de portée du sien. N'échange pas avec son bouclier prêt. En combats à 5 elle doit mourir avant de s'allumer.
→ DianaPourquoi Ahri contre Zed : Le classique duel d'adresse : le Charm punit ton R prévisible, mais en l'esquivant ta pression est supérieure toute la partie.
Comment jouer Zed face à Ahri : Entre au R par DERRIÈRE elle, ou après le Charm brûlé. Utilise le W en appât : l'échange soudain casse sa visée. Snowball au premier kill.
→ AhriLes champions avec qui Zed fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
All Out (R) immobilise le carry adverse et l'envoie loin des siens, et contre un mur Wall Shatter le pousse encore plus loin : une cible isolée, bloquée et sans personne pour la peel, c'est la condition pour laquelle Death Mark (R) existe.
Ta fiche te qualifie de split-pusher : Stand United (R) est ce qui transforme un 1v2 en voie latérale en un combat dont tu sors vivant. Et la provocation de Shadow Dash (E) prive la cible du dash qui lui sert d'habitude à sortir de Death Mark (R).
Vanguard's Edge (R) coupe le terrain en deux avec un mur de lames : le carry reste de ton côté, son équipe de l'autre. C'est la réponse directe à ce que ta fiche appelle ta limite, les combats d'équipe chaotiques où tu n'isoles personne.
Tu ne le prends pas pour les dégâts mais pour l'attention : Unstoppable Force (R) ouvre le combat de face et tant que les leurs sont en l'air personne ne peut protéger le carry, pendant que tu arrives par le flanc. Sans une fenêtre propre tu n'es qu'un corps fragile de plus, c'est ta fiche qui le dit.
Mega Adhesive (W) suivi de Fling (E), c'est un blocage presque total : la cible se retrouve immobilisée dans la colle, privée du dash qui annulerait Death Mark (R), et en prime projetée en arrière, loin de quiconque pourrait la protéger.
Ta fiche dit que Death Mark (R) est un plongeon télégraphié que le contrôle adverse annule : la seconde de suppression d'Infinite Duress (R) prive la cible de dashes, de purges et de réactions. Toi, tu arrives dessus quand elle est déjà bloquée.
Cease and Desist (R) est imparable et à ciblage direct : le carry ne peut pas l'esquiver, personne ne peut la lui retirer et il se fait emporter loin des siens. La fiche de Vi dit que sans dégâts derrière, cet ultime ne fait que la tuer, et ces dégâts, c'est toi.
Paranoia (R) prive toute l'équipe adverse de vision : personne ne voit d'où vient le flanc, et c'est la seule condition dans laquelle ta fiche dit que tu fonctionnes. Et Unspeakable Horror (E) garde la cible immobile pendant que la marque s'écoule.
Cataclysm (R) dresse un mur autour du carry : à l'intérieur de l'anneau, il ne reste personne pour annuler ton plongeon avec un contrôle, ce qui est précisément ce que ta fiche dit gâcher Death Mark (R). Tu entres, tu exécutes et tu ressors avec Living Shadow (W).
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée : c'est l'isolement forcé que ta fiche dit que tu ne trouves jamais dans les combats chaotiques. Le carry reste seul au milieu, et à partir de là Death Mark (R) fait le reste.
Enchanted Crystal Arrow (R) arrive de hors champ et étourdit : sur une cible immobile il n'y a plus rien à télégraphier, et c'est le défaut annoncé de ton ultime. Et Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, donc Razor Shuriken (Q) ne manque pas sa cible.
Tous tes dégâts sont physiques et une seule cuirasse suffit à t'éteindre : Blighted Quiver (W) ajoute des dégâts magiques à chaque coup, l'équipe adverse ne peut donc pas acheter uniquement de l'armure. Pendant ce temps Chain of Corruption (R) immobilise le groupe et t'ouvre la fenêtre.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque vient d'être touché par un allié, et un simple Razor Shuriken (Q) lancé depuis l'ombre au fond de la voie suffit à l'armer. Cette immobilisation, c'est la fenêtre où Death Mark (R) ne peut plus être annulé.
Ta fiche dit que tu vis de l'effet boule de neige : League of Draven (P) transforme chaque participation en or bonus, donc l'avance continue de courir même pendant que tu pousses la voie latérale. Et Stand Aside (E) projette et ralentit celui qui tentait de sortir.
Choix de composition, pas de combo : rien ne vient de lui pour te préparer la cible. Mais toi tu ne peel personne et tu repars une fois la marque partie, donc l'équipe a besoin d'un carry qui se sauve tout seul, et Arcane Shift (E) est cette sortie.
Death Sentence (Q) arrache le carry de sa formation et te le livre étourdi : isolé, immobile, sans personne à côté. Et quand Living Shadow (W) est déjà dépensée, la lanterne de Dark Passage (W) est la deuxième sortie que ton kit ne possède pas.
Rocket Grab (Q) fait le travail qui te revient d'habitude : il arrache le carry à son équipe et le dépose au milieu de la tienne, seul. Power Fist (E) l'envoie en l'air juste après, et le silence de Static Field (R) lui retire la compétence avec laquelle il serait sorti.
Ta fiche dit qu'un contrôle au mauvais moment annule Death Mark (R) et te laisse au milieu d'eux sans rien : Black Shield (E) absorbe le premier qui te touche. Et Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, presque les 2.8 de la marque.
Deux joueurs qui tournent sur la carte au lieu de farmer : Bone Skewer (Q) suivi de Phantom Undertow (E) te livre une cible immobile, et dès qu'elle passe sous la moitié de ses points de vie, Contempt for the Weak (P) commence à ajouter des dégâts magiques à chacun de tes coups.
Utile contre les équipes qui achètent de l'armure tôt, vu que tous tes dégâts sont physiques : Deadly Spines (Q) et Stranglethorns (R) sont magiques et les obligent à dépenser aussi en résistance magique. Pendant ce temps Grasping Roots (E) immobilise la cible à distance.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 50.03% | 3.77% | 1.47% | #30 / 39 |
| Jungle | D | 48.27% | 1.55% | 1.47% | #39 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 50.07% | 3.72% | 1.52% | #27 / 38 |
| Jungle | D | 47.98% | 1.59% | 1.52% | #38 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 50.37% | 3.88% | 1.53% | #29 / 39 |
| Jungle | D | 48.42% | 1.82% | 1.53% | #39 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 48.97% | 4.81% | 2.21% | #21 / 41 |
| Jungle | C | 47.84% | 2.61% | 2.21% | #31 / 41 |
Zed est un Assassin à dégâts physiques dans Wild Rift construit autour d'une seule mission : effacer une cible à haute valeur avant qu'elle ne puisse réagir. Son clone Living Shadow lui permet de feinter son positionnement, de doubler son poke et de s'échapper via un swap plutôt qu'un flash, tandis que Death Mark transforme quelques secondes de contact en exécution différée. Il est à son meilleur en traquant les carries fragiles qui s'aventurent hors position, mais tout son kit dépend de la réussite propre de ce combo.
Skill order: Q > E > W
Avant le niveau 5, c'est une lane de poke-et-farm, pas d'all-in — vous n'avez pas de vraie échappatoire avant Death Mark, donc entamez les trades avec l'ombre (W) pour que Q et E touchent deux fois, puis reset plutôt que de courir après un mauvais combat. Priorisez le CS en sécurité plutôt que les longs trades, et utilisez l'ombre pour menacer un roam ou checker un buisson latéral sans abandonner la présence en lane. Le niveau 5 est le premier vrai power spike : une fois Death Mark disponible, un combo propre peut solo-kill un adversaire qui overextend, donc commencez à guetter cette fenêtre immédiatement.
Zed n'est pas un combattant de frontline — jouez depuis le flanc, laissez les frontlines s'entrechoquer, et attendez le moment où une cible prioritaire (leur principale source de dégâts, pas le tank) sort de sa position. N'engagez Death Mark que lorsque vous pouvez aller au bout du combo complet et soit terminer le kill, soit swap en sécurité ; un ultime raté vous laisse à découvert sans aucun outil défensif. Une fois la marque détonnée, dépensez votre charge d'ombre restante pour vous désengager plutôt que de rester sur place, puisque rien dans le kit ne vous aide à survivre à une seconde vague de représailles.