Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
梅尔 · 流光镜影 Mage C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Mel : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Mel du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer MelComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Mel sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kassadin contre Mel : Ton reflet n'arrête pas un saut et le bouclier magique boit ton harcèlement : après le 9 ton artillerie tire sur un fantôme.
Comment jouer Mel face à Kassadin : Taxe-le avant le 5 à distance pleine. Le reflet garde-le pour son combo, pas pour le harcèlement. Ton exécution conclut ce que l'équipe commence : joue appuyée sur les tiens.
→ KassadinPourquoi Zed contre Mel : Le reflet ne renvoie pas les lames physiques : ta seule réponse à son all-in est d'avoir la racine prête.
Comment jouer Mel face à Zed : Racine sur le retour de l'ombre. Zhonya tôt et harcèlement seulement derrière la vague : sous 60% de vie Zed n'entre sur personne.
→ ZedPourquoi Yasuo contre Mel : Mur contre artillerie : la moitié de ton kit meurt sur un bouton, et les dashes ferment la distance où le reflet ne suffit pas.
Comment jouer Mel face à Yasuo : Échange avec le Mur dépensé et garde la racine pour son dash final. En combat ton reflet gagne son tornado : sois là au bon timing.
→ YasuoPourquoi Fizz contre Mel : Le E esquive ton harcèlement et le reflet ne pare pas un all-in entier : de près ton kit élégant devient du papier mouillé.
Comment jouer Mel face à Fizz : Reflet sur le requin : ça annule l'entrée. Distance sidérale après son 5 et racine prête pour l'atterrissage.
→ FizzPourquoi Ahri contre Mel : Ton reflet peut RENVOYER le Charm : le matchup entier vit dans ce seul moment.
Comment jouer Mel face à Ahri : Garde le reflet pour le Charm à vue : un Charm renvoyé est un kill. Harcèlement libre avec son dash en recharge.
→ AhriLes champions avec qui Mel fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Golden Eclipse (R) vaut autant que le nombre d'ennemis marqués : après Unstoppable Force (R), ils sont tous bloqués au même endroit, donc un seul Radiant Volley (Q) applique Searing Brilliance (P) à toute leur équipe et ton R les fait exploser ensemble.
Ta page dit que Rebuttal (W) n'arrête ni les dashs ni un all-in au corps à corps, et que tu n'as aucune fuite : Shadow Dash (E) est une provocation longue portée qui attrape le plongeur avant qu'il ne te tombe dessus, et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte.
Fling (E) décolle le plongeur que Rebuttal (W) ne peut pas bloquer, et Mega Adhesive (W) sous ses pieds l'empêche de revenir tout de suite. Celui qui reste collé dans la glu n'esquive plus non plus Solar Snare (E) ni Radiant Volley (Q).
Searing Charge (E) contre un mur et le bélier de Call of the Forge God (R) relancé dans leur ligne maintiennent le groupe dans la zone brûlante que laisse Solar Snare (E) : la marque de Searing Brilliance (P) n'expire pas avant que tu appuies sur R.
Tout dépend de leur placement : Facebreaker (E) n'étourdit que s'il attrape des ennemis des deux côtés, mais quand c'est le cas il les regroupe en un seul point que tu marques d'un seul lancer. The Show Stopper (R) emporte au loin le plongeur qui t'a sauté dessus.
Curse of the Sad Mummy (R) bloque tout le groupe pendant 1.5 seconde : le temps d'un Radiant Volley (Q) qui les marque tous et d'un Golden Eclipse (R) avant que les 5 secondes de la marque n'expirent. Cursed Touch (P) amplifie entre-temps chacun de tes dégâts, qui sont toujours magiques.
Le trou de ta page, c'est celui qui t'atteint en sautant, parce que Rebuttal (W) n'arrête que les projectiles : Frenzying Taunt (E) le retourne et le laisse immobile, c'est-à-dire la cible la plus facile du monde pour Solar Snare (E).
Sa page dit qu'on échappe à Absolute Zero (R) simplement en marchant : l'immobilisation de Solar Snare (E) et la zone qu'elle laisse au sol enlèvent exactement ça. Et Biggest Snowball Ever! (W) arrive en projetant le groupe en l'air, dans la portée de ton Radiant Volley (Q).
Moonfall (R) exige que les ennemis restent autour d'elle jusqu'à la détonation, et Solar Snare (E) est précisément ce qui le garantit : immobilisation plus zone ralentissante. En échange, son ralentissement garde les cibles à portée jusqu'à Golden Eclipse (R).
Il sert contre les équipes qui te sautent dessus : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible marquée et bloque les dégâts à distance, ce qui t'enlève le plongeon au pire moment. En revanche, ça travaille contre le regroupement des ennemis.
Radiant Volley (Q) répand sept projectiles sur toute leur ligne : chacun d'eux vient de subir des dégâts alliés, donc Deadly Flourish (W) devient une vraie immobilisation sur qui il choisit. Et Curtain Call (R) exécute celui que Solar Snare (E) retient.
Ta page dit que rater tes skillshots te coûte les marques, pas seulement les dégâts : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et sur une cible ralentie Solar Snare (E) comme Radiant Volley (Q) touchent. Enchanted Crystal Arrow (R) engage de loin, comme toi.
Chain of Corruption (R) immobilise la première cible et se propage à ceux qui sont à côté : tout le monde immobilisé, tout le monde encore marqué quand tu appuies sur Golden Eclipse (R). C'est aussi l'autre artillerie de l'équipe, qui siège à la même distance que toi.
Bullet Time (R) demande des ennemis regroupés et immobiles, et Solar Snare (E) fait exactement ça sur un goulot d'étranglement : il immobilise le premier et laisse une zone qui ralentit et qui brûle. Deux ultimes qui veulent le même tas au même endroit de la carte.
Arc of Judgment (W) laisse un ralentissement quasi total qui s'ajoute à la zone de Solar Snare (E) : ce couloir devient infranchissable. Mais vous êtes deux cibles sans fuite, donc ça ne marche qu'avec une vraie ligne de front devant vous deux.
Magnet Storm (R) aspire les ennemis éparpillés en un seul tas, ce qui est exactement la condition qu'attend Golden Eclipse (R) : un seul Radiant Volley (Q) et ils sont tous marqués. Sa page dit que les dégâts doivent venir des autres, et les autres, c'est toi.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles et réduit de 35% les dégâts entrants, et Stand Behind Me (W) le place devant toi : c'est la protection que Rebuttal (W) ne te donne pas contre ce qui arrive en sautant. Glacial Fissure (R) projette ensuite toute leur ligne en l'air.
Crescendo (R) étourdit la première cible et ralentit tous les autres pris dans l'onde : leur ligne reste immobile assez longtemps pour que Radiant Volley (Q) la marque. Et Aria of Perseverance (W) est le soin qui garde debout une mage sans échappatoire.
The Box (R) les enferme avec un ralentissement de 99% : ils ne sortent pas de la zone de Solar Snare (E) et ils sont tous encore marqués quand tu appuies sur Golden Eclipse (R). Et Flay (E) repousse celui qui t'a sauté dessus, ce que tu ne sais pas faire toute seule.
À prendre quand l'équipe d'en face a un vrai plongeur : Pulverize (Q) et Headbutt (W) sont le moyen de te le retirer de dessus, puisque Rebuttal (W) n'arrête pas les sauts. Mais lui veut être au milieu d'eux et toi le plus loin possible.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 46.26% | 8.68% | 50.7% | #32 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 46.08% | 8.47% | 53.04% | #33 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 45.72% | 8.05% | 50.66% | #34 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 45.22% | 6.79% | 42.37% | #33 / 41 |
Mel est une Mage burst à distance dans Wild Rift, généralement jouée en mid lane, construite autour du marquage des ennemis pour une exécution différée et de la punition de quiconque lui envoie un projectile. Tous ses dégâts sont magiques, répartis entre un sort de poke façon artillerie et un shield réactif qui transforme le skillshot d'un adversaire en dégâts gratuits pour elle. Elle a une courbe d'apprentissage modérée - le vrai plafond de skill vient du fait d'entrelacer les attaques de base dans sa rotation de sorts et de suivre exactement qui est marqué avant d'engager son ultime.
Skill order: Q > E > W (max Golden Eclipse whenever it's available)
Restez en lane derrière Radiant Volley - ses sept coups clear les waves rapidement et continuent de rafraîchir Searing Brilliance sur le laner adverse, donc poke à chaque fois qu'il s'avance pour un sbire. Gardez Solar Snare pour le moment où il s'engage dans un trade ou pousse trop loin, car le root plus la zone persistante gagnent généralement l'échange directement. Jouez Rebuttal de manière réactive contre tout adversaire qui s'appuie sur des skillshots, car bloquer et réfléchir son principal outil de poke peut faire basculer tout le matchup en votre faveur. Ne cherchez un kill qu'une fois que vous avez quelques stacks de Searing Brilliance sur lui, ou que votre ultime est prêt pour conclure.
À partir du milieu de partie, restez à portée maximale et taguez autant d'ennemis que possible avec Radiant Volley et vos entrelacements d'attaques de base avant même que le combat ne commence, car Golden Eclipse devient d'autant plus effrayante que plus de cibles sont déjà marquées. Utilisez Solar Snare pour zoner un point de passage ou peel un diver loin de votre backline, et gardez Rebuttal pour le plus gros projectile entrant de l'ennemi, que ce soit un sort de poke ou un ultime qui change la donne. Timez Golden Eclipse pour le moment où deux ennemis ou plus portent la marque de Searing Brilliance, pour que la détonation arrive comme un burst simultané plutôt que comme un finisher monocible. Des objets comme Écho de Luden ou Torche de Feu Noir poussent ces dégâts d'entrelacement encore plus haut, la Calotte de la Mort de Rabadon venant couronner le burst une fois que le combat penche déjà en votre faveur.