Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
崔斯特 · 卡牌大师 Mage A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 15 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Twisted Fate : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Twisted Fate du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Twisted FateComptés sur 16 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
15 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































Les matchups de voie les plus durs pour Twisted Fate sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Twisted Fate : Fragile, lent et avec une seule carte de défense contre un all-in qui l'esquive au E : la voie est un compte à rebours.
Comment jouer Twisted Fate face à Fizz : Carte jaune en main TOUJOURS après son 5, même en farmant moins bien. Joue à portée de tour et gagne la partie avec les R sur les autres voies.
→ FizzPourquoi Zed contre Twisted Fate : Sélectionne la carte jaune un instant trop tard et son R t'a déjà tué : tu es la cible favorite de tout Zed de la planète.
Comment jouer Twisted Fate face à Zed : Carte jaune présélectionnée chaque fois qu'il sort de la vision. Zhonya tôt. Et ulte OÙ il n'est pas : fais tes dégâts ailleurs.
→ ZedPourquoi Ahri contre Twisted Fate : Plus mobile, plus de burst, et son Charm bat ta carte dans le duel de CC : en échanges directs tu commences toujours derrière.
Comment jouer Twisted Fate face à Ahri : Push avec des cartes rouges et va roam : ton R est la moitié du champion. Ne la duelle jamais à vagues égales.
→ AhriPourquoi Katarina contre Twisted Fate : Chaque carte engagée sur un sbire est sa fenêtre : elle entre sur les réinitialisations et ta seule réponse est déjà dépensée.
Comment jouer Twisted Fate face à Katarina : Carte jaune réservée SEULEMENT pour elle ; farme au Q et attaques. Punis ses dagues et déplace le duel là où les réinitialisations n'arrivent pas.
→ KatarinaPourquoi Viktor contre Twisted Fate : Il gagne la voie au laser, tu gagnes la carte avec les R : deux plans qui s'ignorent.
Comment jouer Twisted Fate face à Viktor : Ne dispute pas son push : égale avec des cartes rouges et ulte la voie qu'il ne peut pas aider.
→ ViktorLes champions avec qui Twisted Fate fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Deux ultimes globales sur la même carte : Stand United (R) et Destiny (R) transforment n'importe quelle escarmouche en voie latérale en un 5 contre 3. Et Shadow Dash (E) provoque le plongeur qui, sans bouclier ni dash, te tuerait tout simplement.
Wild Cards (Q) envoie trois projectiles séparés : sur un paquet soulevé par Unstoppable Force (R), les trois touchent. Et c'est la fenêtre où tu n'as pas besoin d'avoir déjà la bonne carte en réserve, ce que ta fiche appelle ton vrai défaut.
Destiny (R) est ce qui lui permet de tenir une voie latérale toute la partie : le 4 contre 5 devient un 5 contre 5 à l'instant où le combat démarre. Et l'étourdissement de Counter Strike (E) s'enchaîne avec celui de la Gold Card de Pick a Card (W).
All Out (R) éjecte la carry adverse hors de sa propre équipe : elle reste seule, et seule c'est l'état où la Gold Card de Pick a Card (W) plus Wild Cards (Q) l'effacent. Footwork (E) fonce pendant ce temps vers toi et te partage son bouclier.
Utile si vous jouez la poussée latérale : The Hextech Ultimatum (R) enferme une carry dans un 1 contre 1 dont personne ne peut la sortir, et la révélation de Destiny (R) lui dit quand la carte est sûre pour rester seule. Mais sa fiche dit qu'elle ne protège personne.
Deux ultimes globales qui convergent sur la même cible : la révélation de Destiny (R) désigne celui qui est isolé, Paranoia (R) éteint la vision de son équipe et l'y emmène. Aucun de vous deux n'a besoin de traverser la carte à pied.
La Gold Card de Pick a Card (W) étourdit 1.25 seconde et Infinite Duress (R) ajoute une seconde de suppression : personne ne sort de cette chaîne. Et les bonus de Blood Hunt (W) explosent sous 35 % de vie, c'est-à-dire là où Wild Cards (Q) laisse les gens.
Cursed Touch (P) fait suivre des dégâts bruts à chaque coup magique, et ton kit est magique du début à la fin. Curse of the Sad Mummy (R) cloue le groupe 1.5 seconde : tu places les trois projectiles de Wild Cards (Q) sans avoir besoin de la bonne carte prête.
Sa fiche dit qu'il suffit de marcher pour échapper à Absolute Zero (R) : la Gold Card de Pick a Card (W) est le blocage qui lui manque, et Destiny (R) te fait arriver pour le lui donner depuis n'importe quel point de la carte.
À prendre contre les équipes qui s'éparpillent : la révélation de Destiny (R) lui dit qui marche seul, Thrill of the Hunt (R) fait le saut et toi tu arrives en téléportation. Contre une équipe toujours groupée, ça ne vaut rien.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes que contourne n'importe qui avec un dash : la Gold Card de Pick a Card (W) étourdit 1.25 seconde et la Red Card ralentit la zone. Et Destiny (R) transforme un 2 contre 2 en 3 contre 2 sans prévenir.
Deadly Flourish (W) immobilise celui qu'un allié vient de toucher, et une carte de Wild Cards (Q) de loin suffit à l'armer. Ensuite Curtain Call (R) exécute hors écran la cible que la Gold Card de Pick a Card (W) maintient en place.
Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre hors écran et Destiny (R) te met dans le même combat depuis l'autre bout de la carte : deux ultimes qui n'ont pas besoin d'être proches. Et sur une cible ralentie par Frost Shot (P), les cartes ne ratent pas.
Sa fiche dit qu'elle doit arriver à bout portant et qu'un contrôle l'éteint : la Gold Card de Pick a Card (W) lui offre l'entrée gratuite avec Wild Rush (E). Et en voie du bas, Destiny (R) est le deuxième corps qu'ils n'attendent pas dans le 2 contre 2.
Valable tant que vous êtes devant : Loaded Dice (P) et l'actif de Stacked Deck (E) rapportent de l'or bonus sur les éliminations et League of Draven (P) accumule de l'Adoration, donc chaque roam avec Destiny (R) vaut double. Mais sa fiche dit qu'il ne revient pas de derrière.
Ta fiche dit que sans la bonne carte déjà en réserve ton burst n'est qu'une fraction : Death Sentence (Q) et Flay (E) maintiennent la cible à ta place. Et la lanterne de Dark Passage (W) est le dash que tu n'as pas, y compris juste après l'incantation de Destiny (R).
Black Shield (E) absorbe le contrôle qui tue un mage sans dash ni bouclier. Et Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, plus que la Gold Card : tu peux dépenser Pick a Card (W) sur la Blue Card pour le mana ou sur la Red Card pour la zone au lieu du blocage.
Crescendo (R) étourdit le premier touché et ralentit tous les autres pris dans l'onde : c'est la fenêtre où tu lâches Wild Cards (Q) avec la carte qu'il te reste. Et Song of Celerity (E) te donne le déplacement que ton kit ne produit jamais.
L'incantation de 1.5 seconde de Destiny (R) te laisse à découvert à l'instant où tu atterris : Inspire (E) renforcé par Mantra (P) est bouclier plus vitesse exactement là. Et Focused Resolve (W) immobilise jusqu'à deux cibles sans qu'elle ait à s'engager.
À prendre contre un assassin qui te cherche à chaque combat : Whimsy (W) le transforme à l'instant où il atterrit sur toi. Mais sa fiche dit qu'elle a une courte portée et qu'elle est fragile, et toi avec Destiny (R) tu es souvent à l'autre bout de la carte.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 52.11% | 5.26% | 2.31% | #9 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 52.08% | 5.49% | 2.56% | #8 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 52.51% | 6.77% | 4.39% | #5 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S+ | 52.58% | 9.13% | 12.04% | #2 / 41 |
Twisted Fate est un Mage à burst à distance qui joue principalement mid lane dans Wild Rift, avec un kit basé sur des cartes entièrement construit autour du choix de la bonne couleur au bon moment. Il poke et nettoie les vagues avec Wild Cards (Q), puis transforme un Pick a Card (W) bien chronométré en une attaque de base empowered stun ou lourde en dégâts, et une fois que Destiny (R) arrive en ligne au niveau 5, il devient le meilleur éclaireur de la carte, révélant tous les champions ennemis et se téléportant là où il est nécessaire. Il frappe fort à distance mais transporte presque aucun outil défensif, donc il joue plus comme un sniper et un roameur qu'un bagarreur de frontline.
Skill order: Wild Cards (Q) > Pick a Card (W) > Stacked Deck (E), taking Destiny (R) at 5/9/13 - Q first for poke and wave clear, W second to shorten the shuffle cycle so the right card comes up more often.
Repose-toi sur la portée de Wild Cards pour poke et nettoyer la vague dans le même geste au lieu de forcer des all-in avant le niveau 5 - Twisted Fate gagne la partie longue, pas l'échange court. Garde Pick a Card en train de cycler en arrière-plan même quand tu n'es pas sur le point de combattre, pour qu'une carte soit déjà banquée dès qu'une vraie fenêtre d'échange s'ouvre. Respecte à quel point il peut encaisser peu de dégâts : tout ce qui a un dash ou un hard engage peut combler l'écart et le tuer avant même que Wild Cards ne revienne de cooldown, donc garde l'avantage de poke au lieu de forcer les combats. Une fois le niveau 5 atteint, commence à peser chaque vague contre la valeur d'utiliser Destiny pour vérifier les side lanes ou les objectifs au lieu de simplement farmer.
À partir du mid game, Twisted Fate veut combattre depuis la portée maximale, en usant la frontline avec Wild Cards tout en banquant Gold Card pour quelle que soit la cible fragile qui sort de position. Lance la révélation de Destiny avant qu'un combat ne commence plutôt que pendant, pour scouter le jungler ennemi et les flancs, et traite la moitié téléportation comme un outil de repositionnement pour le split-push ou pour rejoindre un combat de côté plutôt que comme un bouton de panique - le canal de 1,5 seconde le laisse exposé si elle est lue. Dans le combat lui-même, kite en arrière, continue à entrelacer les attaques de base vers le coup bonus de Stacked Deck, et dépense le stun de Gold Card sur les menaces de la backline plutôt que d'échanger des dégâts avec la frontline.