Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维克托 · 奥术先驱 Mage B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Viktor : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Viktor du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ViktorComptés sur 25 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Viktor sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Viktor : Zéro défenses contre l'all-in : ton W arrive tard s'il commence, et le scaling ne sert à rien à un mort.
Comment jouer Viktor face à Fizz : W sous TES pieds AVANT le saut : c'est une zone, pas une réaction. Farme au laser à distance sidérale et achète le Zhonya tôt.
→ FizzPourquoi Yasuo contre Viktor : Le Mur bloque ton Q et casse ton schéma, et avec les dashes il traverse ton W avant l'armement de l'étourdissement.
Comment jouer Viktor face à Yasuo : W sur la vague par laquelle il DOIT dasher, pas sur lui. Échange seulement avec le Mur dépensé. Ton troisième objet l'éteint : arrive entier.
→ YasuoPourquoi Kassadin contre Viktor : Il scale avec toi mais avec plus de mobilité et d'antimagie : dès son 9 ton contrôle de zone devient décoratif.
Comment jouer Viktor face à Kassadin : Punis au laser sur chaque sbire avant le 5. Ta fenêtre pour fermer va du premier au troisième objet : joue avec l'équipe, pas contre lui.
→ KassadinPourquoi Zed contre Viktor : Lancers lents et zéro mobilité contre le R d'un assassin : sans Zhonya tu es une cible d'entraînement.
Comment jouer Viktor face à Zed : Sablier de Zhonya au premier retour possible. W sur toi dès son 5. Ton laser renforcé l'exécute à sa réapparition : vise le point de retour.
→ ZedPourquoi Orianna contre Viktor : Miroir de contrôle : boule contre laser. Qui prend le premier avantage de farm dicte le tempo.
Comment jouer Viktor face à Orianna : Laser sur la vague avec la boule loin. N'échange pas avec le bouclier du E prêt : attends qu'elle l'utilise.
→ OriannaLes champions avec qui Viktor fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) entasse la moitié de leur équipe sur un seul point : tu poses Arcane Storm (R) dessus, tu fais passer Hextech Ray (E) au milieu et Gravity Field (W) empile ses trois marques sur des gens encore en l'air. Et c'est la première ligne que ta fiche dit que tu n'as pas.
Volcanic Rupture (Q) dresse le mur et Searing Charge (E) y écrase la cible même là où il n'y a aucun décor, et Bellows Breath (W) applique Brittle, qui rallonge de 30% les contrôles qui suivent : l'étourdissement de Gravity Field (W) dure plus longtemps.
Ta fiche dit que sans dash ni flash, Fizz et Zed te tombent dessus avant que Gravity Field (W) ne s'arme : le taunt à distance de Shadow Dash (E) te les décroche, et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte alors que ta barre descend déjà.
Fling (E) projette la cible en arrière et Mega Adhesive (W) sous ses pieds l'enracine : elle reste immobile exactement le temps qu'il faut à ta zone pour atteindre la troisième marque. C'est la seule façon dont Gravity Field (W) étourdit quelqu'un qui a un dash.
Contre les compositions pleines de plongeurs : ta fiche dit qu'un dash bien synchronisé traverse Gravity Field (W) avant qu'il ne s'arme, et Steadfast Presence (W) transforme ce dash en enracinement. Elle est tier C à 48.3%, tu la prends uniquement pour ça.
Cursed Touch (P) fait que chaque dégât magique qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts derrière lui, et ton kit est magique du premier point au dernier. Et Curse of the Sad Mummy (R), ce sont 1.5 seconde d'immobilité : exactement les trois marques que Gravity Field (W) doit empiler.
Gravity Field (W) n'a qu'une seule réponse, en sortir à pied : Cataclysm (R) est un mur fermé qui supprime cette réponse. Celui qui finit dans l'anneau y reste pendant toute la durée d'Arcane Storm (R), et personne dans son équipe ne peut l'en sortir.
Frenzying Taunt (E) cloue la carry adverse à l'intérieur de ta zone, et sa fiche dit que les dégâts doivent venir de l'équipe : ces dégâts, c'est toi. Soaring Slam (R) projette le groupe en l'air et le ralentit, et pendant ce temps tu as enfin une première ligne devant toi.
Sa fiche dit qu'Absolute Zero (R) est une longue incantation qu'on esquive en marchant : l'étourdissement de Gravity Field (W) est ce qui la fait passer. Et Biggest Snowball Ever! (W) projette le groupe en l'air exactement à l'intérieur d'Arcane Storm (R).
Tu n'as pas de dash, pas de flash, et ta seule sortie est Siphon Power (Q) évoluée : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance, donc il t'enlève l'assassin dès l'instant où il atterrit.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et sur des cibles ralenties Gravity Field (W) atteint sa troisième marque au lieu de rester une flaque qu'on contourne. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors écran et tu poses Arcane Storm (R) par-dessus.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est une incantation immobile de 3 secondes que n'importe qui avec un dash contourne : Gravity Field (W) et le ralentissement que l'évolution étale sur tout ton kit les gardent dedans. Les deux ultimes couvrent le même bout de terrain.
Arc of Judgment (W) est un ralentissement presque total qui reste au sol : celui qui tombe dedans ne sort pas d'Arcane Storm (R) et ne traverse pas Gravity Field (W) à temps. En échange, ta zone est le peel que sa fiche dit qu'il lui faut et qu'elle n'a pas.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient d'encaisser des dégâts d'un allié, et il suffit qu'Hextech Ray (E) passe depuis le fond de la voie pour l'armer. Sachez seulement que vous êtes deux immobiles : la première ligne, ce sont les trois autres qui doivent vous la donner.
Ça vaut le coup si tu acceptes la partie longue : Glorious Evolution (P) et Dragon Practice (P) sont deux conditions de victoire qui scalent, et aucune des deux ne fait quoi que ce soit à la dixième minute. En échange, Gravity Field (W) est le peel que sa fiche dit qu'il n'a pas.
Ce qui te tue, ce n'est pas les dégâts, c'est le contrôle qui t'attrape quand tu n'as pas de dash pour en sortir : Black Shield (E) l'avale. Et Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes, plus que les trois marques que Gravity Field (W) doit empiler.
Death Sentence (Q) tire la cible à l'intérieur de Gravity Field (W) au lieu d'espérer qu'elle y entre toute seule, Flay (E) décolle de toi celui qui est déjà arrivé, et la lanterne de Dark Passage (W) est ta seule sortie quand Siphon Power (Q) est en recharge.
Grand Entrance (W) et The Quickness (R) enchaînent presque deux secondes de contrôle sur les mêmes cibles : le groupe reste immobile sous Arcane Storm (R) pendant que Gravity Field (W) atteint sa troisième marque. Ensuite Battle Dance (E) file jusqu'à toi et te met un bouclier.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres pris dans l'onde : c'est l'équipe adverse immobile sous Arcane Storm (R). Et Song of Celerity (E) te donne la vitesse que, sans Siphon Power (Q) évoluée, tu n'as nulle part ailleurs.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles et annule le premier coup de face : contre le burst qui tue un mage sans dash, ça vaut plus que n'importe quel soin. Et Glacial Fissure (R) projette toute la ligne en l'air et la ralentit à l'intérieur d'Arcane Storm (R).
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 51.1% | 3.93% | 0.76% | #20 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 51.04% | 3.94% | 0.74% | #18 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 50.61% | 3.77% | 0.48% | #27 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 49.18% | 3.64% | 0.27% | #31 / 41 |
Viktor est un mage mid-lane à scaling dans Wild Rift construit entièrement autour de sa passive, Glorious Evolution: chaque kill de sbire, monstre ou champion rapporte des fragments de Hex Core qui améliorent ses sorts de façon permanente au fil du match. Il inflige des dégâts magiques soutenus par le poke et le contrôle de zone plutôt qu'un gros combo de burst, grignotant les lanes avec Siphon Power et Hextech Ray avant de verrouiller les team fights avec Gravity Field et Arcane Storm. C'est un mage patient, orienté farm, qui devient plus dangereux à chaque minute qui passe.
Skill order: Q > E > W (Arcane Storm whenever available) — max Siphon Power first for trade damage and sustain, Hextech Ray second for wave clear and poke, Gravity Field last since its lockdown matters more in fights than in lane.
Viktor commence faible: sans fragments encore accumulés, ses échanges sont peu impressionnants, donc tenez-vous-en aux derniers coups sûrs avec Hextech Ray et Siphon Power plutôt que de forcer les combats. Farmez chaque monstre que vous pouvez atteindre quand la lane est sûre, puisque Glorious Evolution récompense les camps de jungle exactement comme les sbires, et crasher la wave avec Hextech Ray vous permet de vous éclipser et de prendre quelques camps supplémentaires. Votre premier vrai spike arrive une fois que Siphon Power évolue: le bouclier plus grand et la vitesse de déplacement vous permettent d'échanger bien plus agressivement et de punir quiconque surengage pour farmer. Gardez Gravity Field plutôt que de la jeter dès qu'elle est disponible — la placer sur une cible déjà basse ou surengagée se convertit généralement directement en kill ou en Flash forcé.
À partir du mid-game, Viktor joue comme un mage de contrôle de zone en back-line: n'initiez jamais, poke à portée max avec Hextech Ray, et laissez votre frontline forcer l'ouverture. En combat, posez Arcane Storm sur le groupe ennemi ou le chokepoint qu'ils doivent traverser, puis traînez-la pour suivre l'action pendant que le combat se déplace — elle continue d'infliger des dégâts et empêche quiconque de canaliser un ultime à l'intérieur. Utilisez Gravity Field pour murer les divers loin de vos carries ou piéger quelqu'un qui s'est trop avancé, et lancez Siphon Power sur les cibles à faible vie pour aider à sécuriser les kills et accélérer votre prochaine évolution. Restez collé à votre frontline tout du long: Viktor n'a ni dash ni blink, donc un flanc propre d'un assassin est généralement un kill gratuit pour l'ennemi s'il est pris seul.