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加里奥 · 正义巨像 Mage S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 22 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Galio : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Galio du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer GalioComptés sur 23 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
22 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































































Les matchups de voie les plus durs pour Galio sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Zed contre Galio : Il ne fait que des dégâts physiques : ta passive et ton bouclier magique ne servent à rien, et avec le R il t'isole des alliés.
Comment jouer Galio face à Zed : Provocation EXACTE sur son retour de l'ombre du R. Achète de l'armure au lieu de résistance magique et joue en garde du corps, pas en duelliste.
→ ZedPourquoi Corki contre Galio : La moitié de ses dégâts est physique et avec le Colis il te touche hors de portée de la provocation : il te démonte en sécurité.
Comment jouer Galio face à Corki : Ne le poursuis jamais : attends-le aux objectifs, où il DOIT s'approcher. Ton R protège la cible qu'il veut effacer.
→ CorkiPourquoi Vladimir contre Galio : Son soin absorbe ton harcèlement et la mare esquive la provocation, mais il n'a jamais le burst pour te tuer vraiment.
Comment jouer Galio face à Vladimir : Accepte une voie verrouillée et ennuyeuse. Provocation APRÈS sa mare, jamais avant. Utilise le R sur les combats des autres voies : gagne par la présence de carte.
→ VladimirPourquoi Zoe contre Galio : Sa bulle punit ton dash télégraphié, mais ton bouclier magique absorbe la moitié de son harcèlement.
Comment jouer Galio face à Zoe : Dash sur les SBIRES, pas sur elle, pour esquiver la bulle posée sur ton entrée. La provocation est garantie quand elle revient du portail du R.
→ ZoePourquoi Ahri contre Galio : Tu es son counter naturel, mais le Charm sur ton dash reste sa sortie : l'échange isolé reste une affaire d'adresse.
Comment jouer Galio face à Ahri : Dash en angle pour contourner le Charm frontal. Chaque harcèlement charge ton bouclier passif : laisse-la se défouler et punis au troisième coup.
→ AhriLes champions avec qui Galio fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les entasse en un seul point et les étourdit : l'annonce de 2.5 secondes de Hero's Entrance (R) cesse d'être un problème, parce que de là personne ne s'en va à pied. Et la tornade de Winds of War (Q) attrape tout le tas pour 8% de vie maximale chacun.
Sa fiche appelle Mega Adhesive (W) plus Fling (E) un blocage quasi complet : la colle se pose sous ta zone d'atterrissage et celui qui tente d'en sortir y retourne projeté. Et il vit dans leur moitié de carte, donc Hero's Entrance (R) a toujours un allié sur qui tomber.
Fate Sealed (R) tranche une ligne entière en les projetant ensemble et le téléporte derrière : ce paquet immobile est exactement ce que veulent la tornade de Winds of War (Q) et le taunt de Shield of Durand (W). Et ses dégâts sont mixtes, donc l'armure seule ne suffit pas contre vous deux.
Deux provocations d'affilée sur le même corps : Shadow Dash (E) le cloue de loin et le taunt complet de Shield of Durand (W) y ajoute 1.5 seconde. Et quand Justice Punch (E) se termine contre un mur, Stand United (R) te met un bouclier et l'amène là depuis l'autre bout de la carte.
Bellows Breath (W) applique Brittle : ton taunt maximum de Shield of Durand (W) passe de 1.5 à presque 2 secondes et traîne avec lui des dégâts sur la vie maximale, c'est-à-dire exactement le scaling sur lequel frappe déjà la tornade de Winds of War (Q).
Ça vaut le coup dans les parties qui se jouent aux picks : The Hextech Ultimatum (R) enferme une carry dans une arène où son équipe ne peut pas entrer, et sur une cible qui ne peut pas sortir, l'annonce de Hero's Entrance (R) ne compte pour rien. Dans un 5v5 ouvert, elle n'en attrape qu'une.
Ta fiche dit que chaque point de tes dégâts est magique et s'effondre face à la résistance magique : Cursed Touch (P) fait que ces dégâts traînent des dégâts bruts avec eux, que la résistance n'arrête pas. Et Curse of the Sad Mummy (R) tient le groupe immobile là où tu atterris.
La zone de Moonfall (R) s'élargit autour d'elle, ralentit et marque tous ceux qu'elle attrape : ce sont les secondes où les ennemis n'arrivent pas à sortir de la zone que Hero's Entrance (R) a déjà annoncée. Toi tu atterris sur un groupe qui essayait de s'en aller.
Frenzying Taunt (E) cloue la carry et le taunt de Shield of Durand (W) attrape le groupe un instant plus tard : deux provocations d'affilée, de quoi vider Winds of War (Q) et placer l'auto amélioré de Colossal Smash (P). Et c'est la première ligne qui te laisse charger les 2 secondes complètes.
Sa fiche dit qu'Absolute Zero (R) se contre en s'éloignant simplement à pied : le knock-up de Justice Punch (E) et le taunt de Shield of Durand (W) retirent cette option. Et la projection de Biggest Snowball Ever! (W) te livre un groupe immobile pour la tornade.
Shield of Durand (W) te laisse immobile et exposé pendant deux secondes : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée et bloque les dégâts à distance pile dans cette fenêtre. Et ses dégâts sont physiques, donc un seul objet ne vous éteint pas tous les deux.
Highlander (R) le rend immunisé aux ralentissements mais pas aux provocations, et Shield of Durand (W) garde tourné vers toi celui qui devrait l'arrêter ; les dégâts bruts de Wuju Style (E) ignorent la résistance magique qui te pèse. Ça reste cela dit un jungler à 47.8% en Chine.
La tornade de Winds of War (Q) se forme là où les deux rafales se rencontrent, et sur une cible que Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, ce point ne bouge plus. Ensuite Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit depuis hors de l'écran et Hero's Entrance (R) tombe sur un corps immobile.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) lancée à l'aveugle est une condamnation à mort : le taunt de Shield of Durand (W) oblige le groupe à rester tourné vers toi pendant 1.5 seconde, et la projection de Hero's Entrance (R) lui ouvre son canal au-dessus d'ennemis entassés.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient d'être touché par un allié, et Winds of War (Q) effleure la moitié de leur équipe à chaque poke : ce root est armé quasiment tout le temps. Et une cible enracinée est une cible qui ne sort pas de la zone annoncée par Hero's Entrance (R).
Sa fiche dit qu'en dehors du corps à corps c'est une ADC comme une autre : le taunt de Shield of Durand (W) tire le groupe sur toi et l'y maintient pendant qu'elle rentre. Et après la projection de Hero's Entrance (R) les ennemis sont entassés, c'est-à-dire la condition d'Inferno Trigger (R).
Arcane Shift (E) le sort d'affaire tout seul, donc tu n'as pas à garder Hero's Entrance (R) en poche comme bouée de secours et tu peux la dépenser pour engager. En échange, Justice Punch (E) et le taunt immobilisent la cible pour Mystic Shot (Q) et pour le voyage lent de Trueshot Barrage (R).
Ça vaut le coup contre les équipes qui restent groupées : Chain of Corruption (R) enracine le premier touché et se propage aux voisins, et un groupe enraciné ne sort pas de la zone de Hero's Entrance (R). Contre des ennemis éparpillés, la chaîne meurt sur la première cible et il ne se passe rien.
Shield of Durand (W) te laisse immobile pendant deux secondes et un seul CC te le casse : Black Shield (E) mange exactement ce CC. Et les 2 secondes de root de Dark Binding (Q) durent plus longtemps que ton taunt maximum, donc la tornade ne peut pas rater.
Ta limite écrite, c'est qu'une équipe attentive sort à pied de la zone de Hero's Entrance (R) : dans The Box (R), à 99% de ralentissement, personne ne marche nulle part, et Flay (E) renvoie dedans celui qui tente quand même.
Magnet Storm (R) aspire le groupe vers elle au lieu de le laisser se disperser : les ennemis finissent entassés pile là où tu atterris. Et Shattering Strike (Q) étourdit et détruit les boucliers qui mangeraient ton burst.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles devant toi pendant que tu charges les deux secondes complètes de Shield of Durand (W), la fenêtre que ta fiche appelle immobile et exposée. Et Glacial Fissure (R) projette une ligne entière dans ta tornade.
Le root de Zenith Blade (E) et l'étourdissement de Shield of Daybreak (Q) tiennent la cible immobile sans que tu dépenses Justice Punch (E), le dash qui te laisse au milieu d'eux quand tu le rates. Et chacun de tes coups sur une cible marquée par Sunlight (P) ajoute des dégâts magiques.
Prends-le quand il y a du vrai burst en face : un Justice Punch (E) qui se termine sur un minion te laisse au milieu d'eux sans rien, et Chronoshift (R) annule précisément cette mort. Contre une composition lente et sans assassins, ça vaut bien moins.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 51.78% | 10.87% | 3.71% | #5 / 39 |
| Soutien | B | 51.91% | 2.77% | 3.71% | #14 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 51.72% | 11.07% | 3.95% | #6 / 38 |
| Soutien | A | 51.96% | 2.76% | 3.95% | #12 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 51.5% | 11.36% | 4.44% | #6 / 39 |
| Soutien | S | 52.28% | 2.64% | 4.44% | #6 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 50.81% | 11.35% | 5.14% | #11 / 41 |
| Soutien | A | 51.27% | 3.83% | 5.14% | #11 / 33 |
Galio, le Colosse, est un mage bruiser de Wild Rift qui transforme son burst magique et son crowd control lourd en l'un des meilleurs ultimes de teamfight du jeu. Ses dégâts arrivent par à-coups — deux souffles convergents de Winds of War suivis d'une tornade qui inflige 8% des PV max de la cible, ou un Justice Punch enchaîné sur une attaque de base empuissantée — pendant que son passif et Shield of Durand lui permettent d'encaisser bien plus que la plupart des mages. Il est à son meilleur quand il zone une lane au poke, puis fait basculer les parties depuis n'importe où sur la carte avec un Hero's Entrance bien timé.
Skill order: Q > E > W
Winds of War est votre outil principal en lane — pokez derrière les sbires dès que la vague le permet, puisque les dégâts en pourcentage de PV de sa tornade restent pertinents quoi que build votre adversaire. Essayez de placer un sort juste avant d'échanger une attaque de base, car Colossal Smash empuissante ce coup suivant avec de la vitesse d'attaque bonus et des dégâts magiques gratuits. Gardez Justice Punch pour punir les overextensions ou fuir un gank plutôt que pour poke — le rater dans une vague de sbires ou contre un mur vous laisse sans rien pour répondre à un dive. Dès le niveau 5, surveillez toute la carte et pas seulement votre lane, puisque Hero's Entrance vous permet de menacer un coup à deux lanes de là sans jamais rentrer à la base.
À partir du mid game, Galio est autant un perturbateur de frontline qu'un dealer de dégâts — channelez Shield of Durand pour encaisser des dégâts et menacer le taunt, et utilisez Justice Punch pour diver un carry exposé du backline ou pour knock-up celui qui dive le vôtre. Hero's Entrance est la compétence qui définit ses teamfights : gardez-le pour sortir un coéquipier attrapé n'importe où sur la carte, ou utilisez-le de manière proactive pour bondir sur l'équipe adverse depuis un angle qu'elle ne surveille pas. Comme l'atterrissage est télégraphié pendant 2,5 secondes, sa vraie valeur vient du fait de le timer autour de l'autre engage de votre équipe pour que les ennemis ne puissent pas simplement sortir de la zone, plus que des dégâts seuls. Chaque fois que vous placez un knock-up — avec Justice Punch ou avec l'ultime — enchaînez immédiatement sur Winds of War et une attaque de base empuissantée pour convertir le crowd control en kill plutôt qu'en simple temporisation.