Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
提莫 · 迅捷斥候 Mage S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 19 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Teemo : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Teemo du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer TeemoComptés sur 20 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
19 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.












































































Les matchups de voie les plus durs pour Teemo sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Dr. Mundo contre Teemo : Les couperets ne sont pas des attaques de base — l'aveuglement pleure — et il régénère ton harcèlement au petit-déjeuner : ton kit entier est une chatouille.
Comment jouer Teemo face à Dr. Mundo : Esquive les couperets et prends l'expérience. Les champignons valent plus que la voie : sème jungle et objectifs.
→ Dr. MundoPourquoi Singed contre Teemo : Il court plus vite que ton kite, le gaz brûle plus que ton poison et il te jette dans la tour.
Comment jouer Teemo face à Singed : Ne le poursuis JAMAIS dans le gaz : règle numéro un du jeu. Champignons sur ses routes de proxy : fais payer le péage.
→ SingedPourquoi Warwick contre Teemo : Le soin boit ton harcèlement et son R te mange entier malgré l'aveuglement : l'appétit gagne sur la vue.
Comment jouer Teemo face à Warwick : Aveuglement PENDANT son W actif, quand il te poursuit. Champignons en couronne autour de toi : son R atterrit où tu décides.
→ WarwickPourquoi Irelia contre Teemo : Si elle t'atteint avec les réinitialisations tu meurs ; si elle n'arrive pas, la morte c'est elle : binaire, et le rail c'est toi qui le choisis.
Comment jouer Teemo face à Irelia : Jamais une vague basse près de toi. Aveuglement sur la fenêtre d'étourdissement et kite en arrière : chaque dash raté est un demi-kill.
→ IreliaPourquoi Kayle contre Teemo : Miroir de harcèlement avec chronomètre : avant le 5 tu la tortures, après le 9 ses attaques de zone ignorent ton aveuglement.
Comment jouer Teemo face à Kayle : Pression max avant le 5 : refuse l'expérience, pas seulement les sbires. Après le 9, champignons défensifs et jamais un 1v1 en terrain ouvert.
→ KayleLes champions avec qui Teemo fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Blinding Dart (Q) ne fait rien contre les compétences et les dashes, et c'est exactement comme ça que tu meurs : Shadow Dash (E) provoque le plongeur avant qu'il ne t'atteigne et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte. C'est le peel que ta fiche dit que tu n'as pas.
Fling (E) renvoie en arrière celui qui le poursuit, c'est-à-dire dans le tapis de Noxious Trap (R) que tu as déjà semé, et Mega Adhesive (W) l'immobilise là pendant que le poison travaille. Deux kits qui gagnent par usure plutôt que par burst.
Ta fiche dit que tu n'offres presque rien à tes alliés : Unstoppable Force (R) est l'engage que tu ne peux pas faire, et le tas qu'il laisse au sol se retrouve dans les champignons de Noxious Trap (R) pendant que Toxic Shot (P) continue à infliger des dégâts.
Tu es parmi les champions les plus fragiles du jeu et un seul all-in met fin à ta partie : Footwork (E) dash sur toi et te partage son bouclier, et All Out (R) emmène au loin celui qui te saute dessus au lieu de te le laisser en pleine face.
Ça vaut le coup si vous montez une composition de poke pur, deux champions qui frappent de loin et n'entrent jamais. Thundering Blow (E) renvoie celui qui tente d'approcher dans les champignons de Noxious Trap (R). Face à un engage puissant, en revanche, vous ne tenez pas.
Cursed Touch (P) fait suivre chaque coup magique de dégâts bruts, et tu es magique du poison de Toxic Shot (P) jusqu'aux champignons : il amplifie même les dégâts qui continuent après ton repli. Curse of the Sad Mummy (R) les cloue 1.5 seconde au-dessus des pièges.
En dessous de 35% de vie, les bonus de Blood Hunt (W) montent à 150%, et entre le poison et les champignons tu maintiens la moitié de l'équipe adverse en permanence sous ce seuil. Infinite Duress (R) est ensuite le contrôle dur que ta fiche dit que tu n'as pas.
Ta façon de mourir est toujours la même : quelqu'un comble la distance et tu n'as rien. Frenzying Taunt (E) le cloue là où il est, loin de toi, et Blinding Dart (Q) le laisse aveugle pendant tout le temps où il est bloqué.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance : c'est le peel dont a besoin le champion le plus fragile de l'équipe à l'instant précis où l'assassin atterrit, et Move Quick (W) fait le reste.
Terrify (Q) les fait fuir sans contrôle, et si tu as semé Noxious Trap (R) derrière eux, ils courent dessus tout seuls. Et vous jouez la même partie : son camouflage et Guerrilla Warfare (E) transforment chaque buisson en embuscade.
Ça vaut le coup si vous jouez la carte au lieu de vous regrouper : les champignons de Noxious Trap (R) sur les chemins de la jungle adverse, c'est de la vision permanente plus un ralentissement, et Thrill of the Hunt (R) transforme cette information en un saut sur celui qui se balade seul.
Deadly Flourish (W) immobilise celui qui vient de subir des dégâts d'un allié, et Toxic Shot (P) continue d'empoisonner pendant plusieurs secondes après ton repli : l'immobilisation reste armée presque en permanence. Ensuite Curtain Call (R) exécute celui qui est ralenti sur un champignon.
Le ralentissement de Frost Shot (P) par-dessus celui des champignons fait que personne ne se désengage de votre moitié de carte. Et sa fiche dit qu'elle n'a aucun peel : Blinding Dart (Q) sur le plongeur qui vit d'attaques de base est le seul peel que tu saches donner.
Tu ne protèges personne, donc il te faut un tireur capable de se sauver seul : Arcane Shift (E) est sa sortie. Pour le reste, vous êtes deux à frapper hors de portée sans jamais entrer, et Blinding Dart (Q) éteint celui qui tente de lui sauter dessus.
Chain of Corruption (R) immobilise le groupe et se propage à ceux qui sont à côté : un tas figé au-dessus de tes Noxious Trap (R), c'est la fin du combat. Et Blighted Quiver (W) empile des dégâts magiques sur les cibles mêmes que Toxic Shot (P) est déjà en train d'empoisonner.
Ça vaut le coup si vous avez une vraie ligne de front devant vous. Bullet Time (R) est un canalisé immobile qu'on contourne en marchant, et le ralentissement des champignons plus Make It Rain (E) est le seul blocage que vous savez produire à deux : aucun des deux ne fait de peel pour l'autre.
Ta fiche dit qu'un seul all-in réussi met fin à ta partie : Whimsy (W) transforme le plongeur à l'instant où il atterrit et Rampant Growth (R) l'éjecte tout en te donnant de la vie en plus. Et la vitesse de Whimsy par-dessus Move Quick (W) te rend inatteignable.
Move Quick (W) n'est que de la vitesse, pas une fuite : la lanterne de Dark Passage (W), si. Flay (E) et Death Sentence (Q) écartent celui qui t'a rejoint, et The Box (R) à 99% par-dessus le ralentissement des champignons, personne ne le traverse.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles devant le champion le plus fragile de l'équipe. Et Concussive Blows (P) se charge aussi avec les coups des alliés : ta cadence d'attaques amène la marque à quatre rapidement et l'étourdit.
Black Shield (E) absorbe le contrôle qui te tue, c'est-à-dire la seule façon dont tu meurs vraiment. Et Dark Binding (Q) immobilise 2 secondes : une cible figée au-dessus d'un champignon et dans le poison de Toxic Shot (P) ne s'en remet plus.
Il sert contre une composition construite autour d'un seul assassin, celui qui te saute dessus une fois et conclut : Chronoshift (R) annule précisément cette mort. Twisted Timeflow (W) est pendant ce temps un bouclier et de la vitesse par-dessus Move Quick (W).
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 51.26% | 3.7% | 20.53% | #7 / 41 |
| Milieu | A | 51.38% | 1.68% | 20.53% | #10 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 51.14% | 3.59% | 20.45% | #7 / 41 |
| Milieu | A | 51.05% | 1.66% | 20.45% | #9 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 51.61% | 1.68% | 14.27% | #10 / 41 |
| Milieu | A | 50.53% | 3.2% | 14.27% | #12 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.09% | 1.59% | 7.3% | #17 / 39 |
| Milieu | C | 48.61% | 2.3% | 7.3% | #35 / 41 |
Teemo est un Mage à distance dans Wild Rift entièrement construit autour du poke, de la perturbation et du déni de vision plutôt que des statistiques brutes - son kit inflige de lourds dégâts magiques depuis une distance sûre tout en offrant presque rien en termes de survivabilité. Il use ses adversaires avec les dégâts et l'aveuglement de Blinding Dart ainsi que le poison cumulatif de Toxic Shot, puis s'appuie sur le camouflage de Guerrilla Warfare pour disparaître, se repositionner ou préparer une embuscade que personne ne voit venir. Facile à prendre en main mais exigeant à maîtriser, Teemo récompense un poke patient et un placement de champignons intelligent bien plus qu'il ne récompense le fait de rester et de se battre.
Skill order: Q > E > W — take a point in Noxious Trap (R) every time it's available.
Joue Teemo comme un harceleur, pas comme un bagarreur : reste tout juste à la limite de la portée de Blinding Dart et poke à chaque fois que l'ennemi pousse sur la vague, car l'aveuglement signifie qu'il ne peut tout simplement pas riposter. Pré-lance Guerrilla Warfare dans un buisson de lane avant qu'un adversaire ne s'approche pour un aveuglement d'ouverture garanti, ou utilise-le pour disparaître dès qu'un échange tourne mal. Farme derrière le poison passif plutôt que de t'engager dans des enchaînements complets d'attaques de base, et respecte tout ce qui peut combler l'écart rapidement - le early game de Teemo consiste à refuser les combats équitables, pas à gagner des combats déloyaux.
À partir du mid game, Teemo ne devrait jamais être près de la front line - reste à la bordure extérieure des combats et laisse Blinding Dart et les attaques de base user quiconque est le plus sûr à atteindre. Garde l'aveuglement pour le diver ou l'assassin qui plonge sur un carry plutôt que de le dépenser purement en dégâts de poke ; neutraliser leurs attaques de base peut à elle seule faire basculer l'échange. Pré-place Noxious Trap autour des chokepoints, des buissons de flanc et des fosses d'objectifs avant que le combat ne commence réellement pour que les champignons punissent automatiquement les divers et les contestations, et garde Move Quick actif pour kite en bordure plutôt que de rester immobile.