Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
锤石 · 魂锁典狱长 Tank A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 17 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Thresh : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Thresh du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ThreshComptés sur 18 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
17 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




































































Les matchups de voie les plus durs pour Thresh sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Morgana contre Thresh : Le Black Shield existe pour toi : grappin, Flay et boîte deviennent décoration tant qu'elle l'a prêt.
Comment jouer Thresh face à Morgana : Grappin sur D'AUTRES cibles, ou après le bouclier consommé par le harcèlement. Joue le jeu du duo, pas le duel avec elle : cette ruelle est sans issue.
→ MorganaPourquoi Sivir contre Thresh : Le Spell Shield de l'ADC mange ton meilleur grappin : ta menace s'éteint d'un clic.
Comment jouer Thresh face à Sivir : Lanterne et Flay restent réels : joue en utilité. Feins le grappin pour activer le bouclier, PUIS grappine pour de vrai.
→ SivirPourquoi Milio contre Thresh : Sa purification d'équipe libère qui tu grappines et le harcèlement de feu taxe pendant que tu récoltes des âmes.
Comment jouer Thresh face à Milio : Double CC enchaîné : grappin plus Flay, plus rapide que son réflexe de purification. Et grappine l'ADC avec la purification déjà dépensée.
→ MilioPourquoi Lulu contre Thresh : Métamorphose sur l'engagement et boucliers sur le harcèlement : la fée qui désactive le geôlier.
Comment jouer Thresh face à Lulu : Grappin depuis le brouillard de guerre : ce qu'elle ne voit pas, elle ne le métamorphose pas à temps. Lanterne au jungler : ton jeu de picks vit de tiers.
→ LuluPourquoi Blitzcrank contre Thresh : Duel de grappins : le sien tire la cible vers lui — pire pour la victime —, le tien donne plus d'utilité à l'équipe.
Comment jouer Thresh face à Blitzcrank : Ne te fais pas accrocher en visant : lance derrière les sbires. Ta Lanterne SAUVE ses accrochés : garde-la prête.
→ BlitzcrankLes champions avec qui Thresh fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les entasse au même endroit et The Box (R) ferme les sorties : personne n'en ressort. Sa fiche dit qu'il ne tue rien sans quelqu'un pour convertir l'engage, et Flay (E) est ce qui maintient le groupe sur place.
The Box (R) cloue le groupe dans la cage et Fate Sealed (R) tranche cette même ligne en les projetant tous ensemble. Et quand il se retrouve exposé, ce que sa fiche qualifie de fatal, la lanterne de Dark Passage (W) le ramène vivant.
Bellows Breath (W) applique Brittle, qui allonge de 30% le contrôle qui suit : ton étourdissement de 1.5 seconde de Death Sentence (Q) frôle les deux. Et le bélier de Call of the Forge God (R) projette ceux que The Box (R) a déjà enfermés.
Sa fiche dit que les champions mobiles restent hors de portée d'Apprehend (E) : Death Sentence (Q) les lui traîne dessus et les étourdit 1.5 seconde, et Noxian Guillotine (R) est le dégât qui manque à ton combo pour tuer.
Sa fiche liste deux trous : sans Stormbringer (R) on le kite, et il n'apporte presque aucun contrôle de zone. The Box (R) et Flay (E) couvrent les deux, et Frenzied Maul (W) mord une cible que ton grappin a déjà figée sur place.
Ça vaut dans les parties jouées sur des picks plutôt qu'en 5v5 : The Hextech Ultimatum (R) enferme la carry dans une arène où son équipe ne peut pas entrer, et Death Sentence (Q) lui retire son dernier pas de fuite avant même que Camille n'atterrisse.
Sa fiche dit qu'on bat Absolute Zero (R) en sortant simplement de la zone à pied : dans The Box (R), avec 99% de ralentissement, marcher n'est pas une option. C'est la combinaison qui termine un teamfight avant qu'il ne commence.
Infinite Duress (R) s'esquive ou s'interrompt en plein vol, mais pas sur une cible déjà étourdie 1.5 seconde par Death Sentence (Q). Sa fiche prévient que ceux qui plongent avec lui se débrouillent seuls : la lanterne de Dark Passage (W) répond à ça.
Ta limite affichée, c'est que le grappin bloque mais ne tue pas : le bond d'Unseen Predator (P) plus le critique garanti de Savagery (Q) efface une cible déjà immobilisée, et si le bond ne suffit pas la lanterne de Dark Passage (W) le sort de là.
Sa fiche dit que face à une équipe éparpillée Curse of the Sad Mummy (R) est un cooldown gâché : The Box (R) et Death Sentence (Q) décident où ils se tiennent. Deux contrôles de zone d'affilée et le teamfight est déjà plié.
Cataclysm (R) enferme une carry pendant que The Box (R) tient tous les autres dehors : à vous deux, leur équipe est coupée en deux. Et sa fiche dit qu'il cherche des lanes avec un contrôle fiable à enchaîner — le grappin en est un.
Javelin Toss (Q) fait d'autant plus mal qu'il part de loin, jusqu'à 225 dégâts magiques : sur une cible accrochée et étourdie 1.5 seconde, la lance à pleine distance passe toujours. Ça vaut si vous jouez les picks à distance, pas si la mêlée part quand même.
Hero's Entrance (R) signale son point de chute pendant 2.5 secondes et sa fiche admet qu'une équipe attentive sort de la zone à pied : de The Box (R), personne ne sort. Et il peut voler directement sur toi, qui es toujours au milieu.
Vision of Empire (W) fait 50% de dégâts en plus sur une cible déjà bloquée, et Death Sentence (Q) étourdit 1.5 seconde : cette condition, c'est toi qui la lui offres, sans qu'il ait à risquer Nevermove (E), le skillshot que sa fiche dit qu'il rate le plus souvent.
Sa fiche dit que sa faible portée l'oblige à entrer et que sans fuite elle meurt : Death Sentence (Q) lui amène la cible au lieu du contraire. Et avec Pyromania (P) chargée, Summon: Tibbers (R) ajoute une seconde d'étourdissement au tien.
Destiny (R) révèle toute la carte et le téléporte dans ta lane : sous leur tour, à deux contre deux, un grappin devient une condamnation à mort. Et la Gold Card de Pick a Card (W) ajoute 1.25 seconde par-dessus ton étourdissement.
Sleepy Trouble Bubble (E) est le skillshot qu'elle ne peut pas se permettre de rater, et sans lui elle ne fait rien : sur une cible accrochée et étourdie 1.5 seconde il passe toujours, et son burst est le dégât qui manque à ton combo pour conclure.
Ça vaut contre les équipes qui passent par les couloirs étroits : Singularity (E) les traîne au centre et exécute ceux déjà bas, et dans The Box (R), à 99% de ralentissement, sortir du trou noir n'est pas une option. Contre des ennemis éparpillés, peu.
Sa fiche dit que sans ralentissement la moitié de l'équipe sort de Bullet Time (R) à pied : The Box (R) ralentit de 99% et Flay (E) repousse à l'intérieur ceux qui essaient de sortir, donc les douze salves touchent vraiment.
Sa fiche le dit sans détour : sans dash ni fuite, il ne survit pas à moins d'avoir une équipe qui peel. Flay (E) dégage ceux qui l'atteignent, Dark Passage (W) le sort de là, et Living Artillery (R) ne rate pas une cible accrochée.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : un coup de Flay (E) suffit et la cible est bloquée deux fois de suite. En échange il n'a aucune mobilité, et la lanterne de Dark Passage (W) est sa seule sortie.
Sa fiche dit que loin du corps à corps c'est une ADC comme une autre : Death Sentence (Q) lui amène la cible au lieu de l'obliger à entrer, et après Inferno Trigger (R) la lanterne de Dark Passage (W) la ramène dehors.
Lane à effet boule de neige : chaque grappin qui touche est un kill, et chaque kill transforme les charges d'Adoration de League of Draven (P) en or. Stand Aside (E) repousse et ralentit celui qui essaie de te punir après un Death Sentence (Q) raté.
C'est un choix de patience : sa fiche dit qu'il est faible tant qu'il n'a pas empilé Dragon Practice (P), et que les ganks et la pression de lane repoussent tout son plan. Ces minutes-là, tu les lui achètes en menaçant du grappin et en le sortant avec Dark Passage (W).
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 49.84% | 12.5% | 14.44% | #10 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 49.7% | 12.63% | 15.22% | #10 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 50.28% | 12.95% | 17.66% | #9 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S+ | 49.95% | 13.51% | 15.37% | #2 / 33 |
Thresh est le geôlier à haute exigence technique de Wild Rift, un Tank presque toujours joué au poste de support en bot lane. Ses dégâts sont magiques et surtout accessoires - les véritables armes sont le crochet de Death Sentence, la lanterne de Dark Passage et la cage de The Box, tous conçus pour priver les ennemis de leur positionnement plutôt que pour les burst. Chaque âme que son passif récolte près d'une mort ajoute de l'armure et de la puissance magique permanentes, donc un Thresh patient ne devient que plus difficile à tuer et plus effrayant à affronter à mesure que la partie s'étire vers le late game.
Skill order: Q > E > W — max Death Sentence first since every landed hook shaves 3 seconds off its cooldown, letting a good Thresh threaten engages far more often; rank Flay second for the extra trade damage and slow, and leave Dark Passage for last since the lantern is useful at rank 1 and the bigger shield matters less than Q's cooldown or E's damage.
Joue depuis la portée maximale de ton crochet et n'engage Death Sentence que lorsque tu as une ligne propre et non contestée vers la cible - un Q raté te laisse sans rien à menacer jusqu'à ce que le cooldown se réinitialise. Poke avec les attaques de base chargées par le passif de Flay et son ralentissement actif plutôt que de forcer des échanges, car tes dégâts bruts restent faibles tant qu'un crochet n'a pas réellement touché. Utilise Dark Passage pour aider ton ADC à contester la vague en sécurité ou à s'échapper d'un mauvais all-in, et privilégie un objet de tank précoce comme Bulwark of the Mountain pour survivre aux bullies de lane avant que les charges d'âmes de Damnation ne commencent à te rendre plus tanky.
À partir du mid-game, cherche un flanc plutôt que de marcher depuis l'avant - un crochet depuis un angle que l'ennemi n'attend pas vaut plus que tout ce que tu obtiendrais en frontline, car ta note de dégâts personnelle reste faible toute la partie. Garde The Box pour quand l'ennemi est groupé ou canalisé dans un chokepoint ; bloquer sa backline, ou piéger toute son équipe dans la cage, peut terminer le combat avant même qu'il ne commence vraiment. Garde la lanterne prête près de tes propres carries pour pouvoir tirer un allié surétendu vers la sécurité ou propulser un coéquipier à portée pour un pick, et ne plonge toi-même que lorsque la cible prioritaire est déjà crochetée, encagée, ou morte.