Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯莫德 · 炽炎雏龙 Tireur S+
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 18 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Smolder : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Smolder du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SmolderComptés sur 19 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
18 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































Les matchups de voie les plus durs pour Smolder sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Draven contre Smolder : Tu comptes jusqu'à 225 charges et lui jusqu'à 3 haches : ses dégâts n'attendent pas ta croissance.
Comment jouer Smolder face à Draven : Empile SEULEMENT sur des sbires sûrs, zéro échanges. Ton E saute les murs : utilise-le comme sortie de secours, jamais pour les dégâts.
→ DravenPourquoi Lucian contre Smolder : Burst avec dash à tes niveaux faibles : chaque échange court retarde les charges qui sont ton identité entière.
Comment jouer Smolder face à Lucian : Q sur les sbires, pas sur lui, jusqu'à dépasser 100 charges. Support défensif et patience : le dragon adulte rembourse tout.
→ LucianPourquoi Caitlyn contre Smolder : Sa portée taxe chaque charge : le compte avance en mensualités sous le harcèlement.
Comment jouer Smolder face à Caitlyn : Empile au Q hors de sa portée : ton Q va plus loin qu'il n'y paraît. Ne dispute pas les plaques : tes intérêts mûrissent après.
→ CaitlynPourquoi Zeri contre Smolder : Course de scaling asymétrique : tes charges contre ses objets. En late ton exécution nettoie ce qu'elle poursuit.
Comment jouer Smolder face à Zeri : Farm en miroir sans risques. En combat de late ton R exécute les fuyards : joue en finisseur, pas en initiateur.
→ ZeriPourquoi Vayne contre Smolder : Deux scalings différents : elle grandit par objet, toi par Q. Ton harcèlement la dérange plus qu'elle toi.
Comment jouer Smolder face à Vayne : Harcèlement constant au Q en empilant : double profit. En late exécute au R hors de portée du Condemn.
→ VayneLes champions avec qui Smolder fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Chaque compétence qui touche un champion est une charge de Dragon Practice (P) : avec Unstoppable Force (R) qui en fige trois ou quatre en l'air, une seule rotation de Super Scorcher Breath (Q) et Achooo! (W) te donne les charges de dix minutes de harcèlement.
Ta fiche dit que le problème, ce sont les premières minutes : le bouclier de Stand United (R) t'atteint depuis n'importe où sur la carte et amène Shen en bot dès le niveau 5, et Shadow Dash (E) provoque celui qui te saute dessus et qui, sinon, éteint ta voie avant les 25 charges.
Les charges arrivent avant les objets : dès le niveau 7, Living Forge (P) te laisse acheter sans rentrer à la base, donc tu ne perds pas de vagues pour faire les courses. Et le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% chaque contrôle, c'est-à-dire le temps où ton Q ne peut pas rater.
GNAR! (R) écrase le groupe contre un mur et le ralentissement devient un étourdissement complet : immobiles et regroupés, c'est l'état dans lequel MMOOOMMMM! (R) exécute au lieu de se contenter de faire peur. Avant ça, Gnar tient sa voie tout seul, et toi, tu ne demandes que du temps.
Ça vaut le coup contre les équipes avec un seul vrai champion qui te saute dessus : All Out (R) l'attrape et le projette loin du point d'où tu tires, et Footwork (E) te passe un bouclier quand il arrive sur toi. Contre les compositions qui te tombent dessus à trois, en revanche, il n'en enlève qu'un.
Une seconde sous Infinite Duress (R), c'est une cible qui ne bouge plus et ne répond plus : tu y glisses Achooo! (W) et Super Scorcher Breath (Q) et tu repars avec deux charges plus le kill. Et Blood Hunt (W) l'appelle en bot dès que quelqu'un passe sous la moitié de sa vie.
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de zone de 1.5 seconde : avec deux ou trois ennemis immobilisés, chacun de tes lancers touche, et chaque lancer qui touche est une charge permanente. Bandage Toss (Q) ouvre ce même combat sans que tu aies à t'avancer.
Pendant les dix premières minutes, tu es le champion le plus faible de la partie, et Powerball (Q) arrive en bot avant tout le monde. Et quand ils te sautent dessus, Frenzying Taunt (E) les force à taper Rammus au lieu de toi, et la voie repart d'où tu l'avais laissée.
Crescent Guard (R) projette tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance : il nettoie l'endroit où tu te tiens au lieu d'engager. C'est la seconde qu'il te faut pour reprendre de l'altitude avec Flap, Flap, Flap (E) et te remettre à lancer.
À prendre si tu tombes sur une bot agressive : Shield Vault (W) étourdit et Comet Spear (Q) conclut, donc au niveau 3 vous gagnez un 2v2 que tu perds tout seul. Mais c'est un jungler de début de partie : s'il ne convertit pas, plus tard il n'apporte rien que tes charges ne fassent déjà.
Hero's Entrance (R) fait d'un coup les deux choses qui te manquent : il te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte dans les minutes où tout te tue, et il atterrit en projetant en l'air quiconque te colle. Ce groupe au sol, c'est aussi la fenêtre propre pour MMOOOMMMM! (R).
Command: Protect (E) te donne un bouclier et des résistances et déplace la balle là où tu es, si bien que la zone de dégâts d'Orianna défend ta position au lieu de la sienne. Command: Shockwave (R) les rassemble en un point : c'est là que Super Scorcher Breath (Q) en touche plus d'un.
Avec Pyromania (P) chargée, le sort suivant d'Annie est un étourdissement garanti, pas une compétence esquivable : la cible ne bouge pas et tu empoches deux compétences qui touchent au lieu de risquer un échange. Summon: Tibbers (R) continue de frapper même après qu'elle est tombée.
Ta fiche dit que ce sont les ganks et les plongeons qui retardent tes charges : Destiny (R) révèle toute l'équipe adverse, donc tu vois le jungler avant qu'il arrive et tu restes sur la vague au lieu de jouer en retrait. Le second lancer le téléporte en bot pour te défendre.
En Chine, Nasus se joue en mid, et un seul bouton t'intéresse : Wither (W) enlève la vitesse de déplacement et d'attaque à celui qui t'a atteint, ce qui est la seule façon dont tu meurs. En voie, en revanche, il ne t'apporte rien, parce qu'il empile son Q et c'est tout.
Les voies à harcèlement longue portée taxent chacune de tes tentatives de charge : Inner Flame (Q) répond depuis l'extérieur de leur portée et Inspire (E) amélioré te donne bouclier et vitesse pour revenir au lieu de te soigner derrière la tourelle. Focused Resolve (W) immobilise celui qui s'approche trop.
Tu n'as pas à gagner ta voie, tu dois y rester : Aria of Perseverance (W) te recolle à chaque vague et Song of Celerity (E) te garde hors des compétences pendant que tu continues à grignoter avec Super Scorcher Breath (Q). Ensuite Crescendo (R) bloque un groupe entier et t'ouvre la fenêtre.
Death Sentence (Q) te livre une cible tirée à toi et étourdie pendant une seconde et demie : ça fait deux compétences qui touchent et deux charges à chaque fois que le crochet passe. Et la lanterne de Dark Passage (W) te met un bouclier et te sort du plongeon qui te renvoie à la base.
Ta faiblesse annoncée, ce sont les voies qui te touchent hors de ta portée : Unbreakable (E) intercepte ces projectiles et retire 35% de ce qui passe, donc tu avances récolter des charges au lieu de te soigner. Winter's Bite (Q) ralentit celui qui essaie de sortir.
Ebb and Flow (W) te garde sur la vague dans les minutes où tu ne peux pas échanger, et Aqua Prison (Q) enchaîné avec Tidal Wave (R), c'est une chaîne dont on ne sort pas : deux projections d'affilée, c'est toutes les compétences que tu arrives à lancer, et elles touchent toutes.
Elle comble ton trou tard, pas tôt : Whimsy (W) transforme celui qui te saute dessus et Rampant Growth (R) le projette en ajoutant de la vie. Mais elle n'apporte ni harcèlement ni crochet, donc votre voie est muette pile dans les minutes qui décident de tes charges : prends-la contre les assassins.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 53.07% | 10.46% | 11.93% | #1 / 20 |
| Haut | A | 52.23% | 1.29% | 11.93% | #16 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 53.09% | 10.85% | 12.7% | #1 / 20 |
| Haut | B | 51.89% | 1.29% | 12.7% | #18 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 53.16% | 13.07% | 16.39% | #1 / 22 |
| Haut | A | 51.63% | 1.5% | 16.39% | #14 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S+ | 52.27% | 16.37% | 26.74% | #1 / 22 |
| Haut | B | 49.58% | 1.17% | 26.74% | #24 / 39 |
Smolder, le Dragonnet flamboyant, est un Marksman de scaling de Wild Rift construit presque entièrement autour du momentum : chaque sort qui touche un champion ennemi stack Dragon Practice, transformant peu à peu un laner faible en early game en une carry monstrueuse à dégâts mixtes physiques/magiques dotée d'un vrai execute en fin de partie. Ce n'est pas un pick flashy mécaniquement — c'est un pick de patience, qui récompense les joueurs capables de survivre aux premiers niveaux et de continuer à placer des pokes sûrs pour que les stacks (et les power spikes à 25, 100, et 175) arrivent au bon moment.
Skill order: Q > W > E (max R whenever available)
Jouez pour des pokes sûrs, pas des all-ins : utilisez la portée de Super Scorcher Breath pour grignoter le laner ennemi et last-hit les sbires, et saisissez chaque occasion à faible risque de placer un sort sur le champion ennemi, puisque chaque coup est un stack permanent de Dragon Practice, même dans une lane perdante. Respectez son déficit de dégâts en early game face aux laners agressifs à tendance all-in — n'étirez pas les trades et ne poussez pas trop longtemps avant que Flap, Flap, Flap ne vous donne un vrai outil d'échappement. Gardez un œil sur votre nombre de stacks : 25 et 100 stacks sont de vrais power spikes qu'il vaut la peine d'exploiter dès que vous les franchissez.
Une fois stacké, Smolder combat depuis la portée maximale, tissant Super Scorcher Breath et Achooo! dans le combat pour maintenir à la fois les dégâts et les stacks, et utilisant Flap, Flap, Flap pour se repositionner autour du terrain ou pour peel loin des divers — son bombardement automatique punit toujours celui qui a le moins de PV, donc le cast est rarement gaspillé même sur un repositionnement. Gardez MMOOOMMMM! pour une équipe ennemie groupée à faible PV ou comme outil de contrôle de zone qui disperse un combat en votre faveur, et tenez-vous dans votre propre flamme quand c'est sûr de le faire pour le soin de 100 PV, au lieu de seulement kite en périphérie. Priorisez des dégâts soutenus et sûrs plutôt qu'un dive gourmand — sa condition de victoire est l'uptime et le nombre de stacks, pas un seul gros cooldown.