Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
纳尔 · 迷失之牙 Combattant B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 26 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Gnar : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Gnar du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer GnarComptés sur 27 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
26 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































































Les matchups de voie les plus durs pour Gnar sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Darius contre Gnar : Si en Mini il t'attrape avec l'attraction tu es mort, et en Méga les échanges longs à charges sont son métier.
Comment jouer Gnar face à Darius : En Mini kite HORS de portée de son E et saute loin au premier risque. Transforme-toi en Méga sur lui seulement avec un net avantage de vie.
→ DariusPourquoi Irelia contre Gnar : Les réinitialisations sur les sbires ferment l'avantage de portée du Mini et son étourdissement punit ton saut : elle poursuit mieux que tu ne fuis.
Comment jouer Gnar face à Irelia : Ne lui laisse pas de sbires à basse vie : sans réinitialisations elle n'est personne. En Méga, étourdissement au mur sur son engagement : ton R l'efface du combat.
→ IreliaPourquoi Fiora contre Gnar : Points vitaux et Riposte contre un kit qui en Mini ne l'égratigne pas et en Méga lui offre une cible énorme.
Comment jouer Gnar face à Fiora : Reste Mini le plus possible : kite et boomerang. Passe en Méga SEULEMENT avec l'équipe autour : n'accepte jamais le duel pur.
→ FioraPourquoi Warwick contre Gnar : Il régénère ton harcèlement de Mini et sa peur répond à ton all-in de Méga : il a une réponse aux deux formes.
Comment jouer Gnar face à Warwick : Harcèle plus vite que son soin : ne le laisse jamais à pleine vie. Garde le saut pour interrompre son R en l'air.
→ WarwickPourquoi Malphite contre Gnar : L'armure absorbe tes boomerangs physiques : c'est le rocher qui ignore les rochers.
Comment jouer Gnar face à Malphite : Farme et accepte l'égalité : en voie personne ne meurt. En Méga garde le R pour SES carries en combat d'équipe : le vrai matchup se joue là.
→ MalphiteLes champions avec qui Gnar fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
GNAR! (R) n'étourdit et n'ajoute 50% de dégâts que s'il claque les ennemis contre un mur, et en pleine voie il n'y a pas de mur : Cataclysm (R) t'en dresse un autour de la cible, où que vous soyez. Et de là-dedans, personne ne sort non plus de Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) et Wallop (W), ce sont deux étourdissements de zone à la suite : le groupe reste figé bien au-delà de tes 1.25 seconde. Et tant que tu es en Mini, Cursed Touch (P) transforme en dégâts bruts une partie de l'on-hit magique de Hyper (W).
Moonfall (R) ne marche que de près et seulement si les ennemis restent autour d'elle : Crunch (E) les regroupe et Wallop (W) les cloue, c'est tout ce qu'il lui faut. Ensuite elle rentre avec Lunar Rush (E) et convertit ton engage en dégâts que toi tu n'infliges pas.
Absolute Zero (R) est une incantation que les ennemis annulent simplement en s'éloignant à pied : après Wallop (W), plus personne ne marche. Et quand ta barre de Rage n'est pas pleine et que tu restes en Mini, Biggest Snowball Ever! (W) ouvre le combat à ta place.
Unraveled Earth (E) explose avec un long étourdissement sur quiconque y est projeté de force, et GNAR! (R) est exactement un déplacement forcé : ce déplacement étourdit même là où il n'y a aucun mur. Et si le mur te manque quand même, Weaver's Wall (R) le construit.
Le pire moment de ta partie, c'est de repasser en Mini au milieu d'eux : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi pile à cet endroit, avec une projection de zone et un bouclier posé sur toi. Avant ça déjà, Winds of War (Q) punit le groupe que Wallop (W) a étourdi.
Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus à qui est déjà immobilisé, et Wallop (W) est justement la condition qui l'active. Demonic Ascension (R) exige ensuite qu'il reste au milieu des ennemis, ce qui ne tient que tant que ton engage les garde figés.
Elle te colle Command: Protect (E) avant que tu rentres, donc tu arrives en Mega avec bouclier et résistances ; ensuite Command: Shockwave (R) rassemble en un seul point le groupe que Wallop (W) vient de clouer.
Last Breath (R) ne se lance que sur des cibles projetées en l'air, et le recul de GNAR! (R) compte : tu lui ouvres la fenêtre sur un groupe entier. Mais tu dois déjà être en forme Mega au moment où il en a besoin, et en Chine Yasuo reste sous les 49% de victoires.
Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes que n'importe qui avec deux jambes contourne : dans Wallop (W), personne ne contourne rien, et si GNAR! (R) les a claqués contre un mur, ils restent au sol même après. Make It Rain (E) ferme les bords.
Presque toutes tes sources de dégâts sont des skillshots à deviner : sur une cible étourdie par Enchanted Crystal Arrow (R) ou ralentie par Frost Shot (P), tu ne rates ni Boomerang Throw (Q) ni l'angle de GNAR! (R) contre le mur.
Samira doit arriver au corps à corps et faire monter son grade avant même qu'Inferno Trigger (R) existe, et un groupe étourdi par Wallop (W) est l'endroit le plus sûr pour le faire. Blade Whirl (W) couvre les projectiles au moment précis où tu repasses en Mini.
Chain of Corruption (R) part d'une cible et se propage à ceux qui sont à côté : Crunch (E) vient de les entasser, donc la chaîne prend le groupe en bloc et le CC repart pile au moment où ton étourdissement se termine.
Twisted Advance (W) est un root ciblé qu'on n'esquive pas : il te livre quelqu'un d'immobile, et sur une cible immobile, l'angle de GNAR! (R) contre le mur ne se rate pas. Nature's Grasp (R) enracine la ligne entière et te donne les coups pour charger ta Rage.
Magnet Storm (R) traîne ensemble les ennemis éparpillés, du coup Wallop (W) les prend tous dans le même slam au lieu d'un seul. Et Ferromancy: Crash Down (W) ouvre le combat avec une projection quand ta barre de Rage n'est pas encore pleine.
Beat Drop (E) devient un root puis un étourdissement si la cible a déjà subi du CC, donc Wallop (W) la fait monter de deux crans. Encore (R) s'allonge à chaque champion qu'il touche, et Crunch (E) les lui laisse collés les uns aux autres.
En Mini tu es fragile et sans issue quand Hop (E) est en recharge : Unbreakable (E) mange les projectiles qui te punissent pile dans cette fenêtre. Glacial Fissure (R) projette la ligne en l'air et garde le groupe sur place pendant que ta Rage se remplit.
Depth Charge (R) est ciblé et ne s'esquive pas : il projette la carry et tous ceux qui sont à côté, donc il te sert l'angle de GNAR! (R) contre le mur sans que tu aies à le deviner. Aujourd'hui, en revanche, il est à 48% de victoires sur le serveur chinois.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.28% | 3.37% | 0.61% | #23 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.32% | 3.46% | 0.64% | #23 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 49.85% | 3.48% | 0.6% | #16 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 50.94% | 3.26% | 0.56% | #15 / 39 |
Gnar est le Fighter métamorphe de Wild Rift, qui alterne entre deux kits à mesure que son passif Rage Gene se remplit en infligeant ou en subissant des dégâts : Mini Gnar est un bruiser agile à distance, orienté poke et kite, qui balance un boomerang et sautille autour de la lane, tandis que Mega Gnar est un brawler mêlée massif qui échange la portée contre des stats brutes, un stun au sol et un ultime à knockback qui écrase contre les murs. Ses dégâts sont presque entièrement physiques, doublés d'un proc de dégâts magiques on-hit venant de Hyper qui récompense les trades longs, et ils explosent dès que la transformation en Mega tombe en même temps qu'un combat. Il est le plus dangereux quand il décide lui-même de cette transformation, en la faisant tomber pile au démarrage du combat plutôt qu'en laissant la barre de Rage choisir pour lui.
Skill order: Q > W > E
Jouez Mini Gnar comme un champion de poke à moyenne portée : placez Boomerang Throw à distance maximale, intercalez des autoattaques pour déclencher les dégâts magiques bonus et la vitesse de déplacement de Hyper, et essayez de rattraper le boomerang au retour pour la réduction de cooldown. Évitez les échanges prolongés en mêlée puisque Mini Gnar a peu de vie et aucune échappatoire dure une fois Hop dépensé, donc servez-vous du saut pour vous repositionner ou conclure un poke plutôt que pour lancer un combat. Surveillez votre barre de Rage aussi attentivement que la barre de vie adverse et cherchez à timer votre première transformation en Mega Gnar autour d'une overextension ennemie ou d'un gank du jungler, pas au hasard en plein poke quand vous avez encore besoin de la portée. Maxez Boomerang Throw en premier pour les dégâts de trade et prenez GNAR! au niveau 5 pour disposer de l'option stun contre mur dès qu'elle est débloquée.
À partir du mid game, le boulot de Gnar est de conserver la sécurité de Mini Gnar jusqu'à ce qu'un combat soit sur le point de démarrer, puis de se transformer en Mega Gnar et de mener l'engage : Crunch dans le backline ou sur une cible clé, Wallop pour stun quiconque est pris dans le slam, et GNAR! pour projeter la plus grosse menace hors du combat, ou mieux, droit dans un mur pour le stun amélioré et les dégâts bonus. Surveillez votre timer de Rage pendant le combat lui-même ; repasser en Mini Gnar en plein teamfight vous laisse fragile, donc planifiez l'all-in autour de la fenêtre que donne Mega Gnar plutôt que de la dépasser. Une fois redevenu petit, reculez et kitez avec la vitesse de déplacement restante de Hyper au lieu de continuer à trade, puis cherchez à réaccumuler de la Rage pour une seconde transformation si le combat s'éternise.