Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赛娜 · 涤魂圣枪 Tireur A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Senna : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Senna du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SennaComptés sur 25 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Senna sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Samira contre Senna : Tu es fragile et lente : son all-in te traverse et ton W arrive toujours un dash trop tard.
Comment jouer Senna face à Samira : W préventif sur sa route, pas sur elle. Portée max toujours. Ton R sauve le duo de loin : garde-le pour son entrée.
→ SamiraPourquoi Zeri contre Senna : Trop rapide pour tes racines et attaques lentes : elle t'orbite en récoltant les combats que tu voulais juste harceler.
Comment jouer Senna face à Zeri : Harcèle au-delà de sa portée et âmes en banque. En combat reste à un croisement de distance : si elle te touche, tu as pris la mauvaise rue.
→ ZeriPourquoi Draven contre Senna : Dans les affrontements directs il te traite avec la moitié de ses haches : ta montée d'âmes n'a pas les 10 minutes qu'elle demande.
Comment jouer Senna face à Draven : Que du harcèlement à portée pleine, jamais d'échanges frontaux. Les âmes arrivent quand même : l'important est de les récolter vivante.
→ DravenPourquoi Lucian contre Senna : Ses dashes chassent ton corps lent, tes racines ses pieds rapides : vous vous counter mutuellement.
Comment jouer Senna face à Lucian : W sur son dash d'entrée : la trajectoire est fixe. Chaque échange avec la racine posée est à toi : harcèle, racine, punis, recule.
→ LucianPourquoi Ashe contre Senna : Utilité à longue portée des deux côtés : son ralentissement contre ta racine, deux kits qui s'étudient de loin.
Comment jouer Senna face à Ashe : Gagne qui pose le premier CC : lance le W sur son pas en avant pour le Volley. Ton R répond au sien sur le duo : garde-le prêt.
→ AsheLes champions avec qui Senna fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Dawning Shadow (R) et Stand United (R) sont deux boutons qui arrivent de l'autre bout de la carte : à vous deux, un combat ne se joue jamais à quatre contre cinq. Et Shadow Dash (E) est la provocation qui arrête le dive auquel toi, sans dash, tu n'as aucune réponse.
Curse of the Black Mist (E) camoufle toute l'équipe, donc il arrive sur le flanc sans être vu et ouvre avec Fate Sealed (R). Sa fiche dit qu'il meurt dès qu'il est pris à découvert : Piercing Darkness (Q) le soigne du fond du combat alors qu'il est déjà dedans.
Sa fiche dit que rater Unstoppable Force (R) est presque une condamnation : sous Curse of the Black Mist (E), il marche jusque sous eux sans se faire voir. Ensuite Dawning Shadow (R) protège toute l'équipe qui entre derrière l'engage.
Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30 % le contrôle qui suit, et Last Embrace (W) est justement l'immobilisation lente qui a besoin de durer. Call of the Forge God (R) aligne pendant ce temps le groupe sur le rayon de Dawning Shadow (R).
Utile s'il y a des murs à exploiter : Hookshot (E) a besoin de terrain proche, et Curse of the Black Mist (E) l'amène au bon mur sans se faire repérer. Contre une équipe qui reste groupée à découvert, il n'y a aucun angle à voler.
Sa fiche dit que sans buisson à côté il perd le bond d'Unseen Predator (P) et joue comme un attaquant lambda : Curse of the Black Mist (E) le lui rend partout, même au milieu de la voie. De là, Savagery (Q) crit à coup sûr.
Blood Hunt (W) s'active sous 50 % de vie et sous 35 % ses bonus montent à 150 % : Piercing Darkness (Q) maintient la moitié de leur équipe sous ce seuil depuis le fond. Et sa fiche dit que celui qui plonge avec lui est seul : ton Q le soigne de l'extérieur.
Curse of the Sad Mummy (R) ne vaut le coup que sur deux cibles ou plus, et sa fiche dit qu'une équipe éparpillée le gâche : sous Curse of the Black Mist (E) il arrive sur un groupe qui ne l'a pas vu bouger. Il n'a même pas besoin de Bandage Toss (Q).
Unseen Threat (P) se recharge chaque fois qu'il sort de la vision ennemie : Curse of the Black Mist (E) le lui remet en charge au milieu du teamfight, pas seulement depuis un buisson. Il est à 49.3 %, mais ce coup bonus avec ralentissement ouvre chacune de ses exécutions.
Devastating Charge (E) a besoin d'une course d'élan qu'on voit venir, et sous Curse of the Black Mist (E) il la fait sans être vu. Utile dans les parties jouées autour des objectifs : en mêlée ouverte, la peur de son ultime éparpille tes cibles.
Hero's Entrance (R) peut être lancé sur toi et te protège en atterrissant : tu es la cible de dive la plus facile de l'équipe et tu n'as aucun dash. En échange, sa fiche dit que la zone est visible pendant 2.5 secondes, et Last Embrace (W) cloue sur place ceux qui essaieraient d'en sortir.
Destiny (R) révèle la carte et le téléporte, Dawning Shadow (R) arrive n'importe où : vous êtes dans deux combats différents en même temps. Et la Gold Card de Pick a Card (W) est l'étourdissement garanti qu'il manque à Last Embrace (W), avec sa seconde de retard.
Demonic Ascension (R) le laisse au milieu de tout le monde pendant toute sa durée, et sa fiche dit qu'il n'a aucune fuite : Piercing Darkness (Q) le soigne du fond du combat pendant qu'il draine, et Curse of the Black Mist (E) est le seul moyen pour lui d'en sortir vivant.
Si elle rate Sleepy Trouble Bubble (E), il ne lui reste rien, dit sa fiche : sur une cible immobilisée par Last Embrace (W), la bulle passe toujours. Et le burst qui suit, ce sont les dégâts qui manquent toujours à ton poke seul pour conclure.
Death Mark (R) est un dash engagé et télégraphié : partir de l'intérieur de Curse of the Black Mist (E) lui enlève le préavis. Utile si vous jouez les picks sur les voies latérales, beaucoup moins si la partie se décide en 5v5 autour du dragon.
Sa fiche dit que son seul outil défensif est le bonus de son passif quand un allié le soigne ou le protège : Piercing Darkness (Q) et Dawning Shadow (R) sont exactement ces deux choses. Et la marque d'Ardent Blaze (W) offre 65 de vitesse à toi aussi.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque un allié vient de toucher, et Piercing Darkness (Q) traverse la vague entière : d'un seul bouton tu lui livres trois cibles immobilisables. Aucun de vous deux n'a de dash, et Curse of the Black Mist (E) vous déplace sans vous faire voir.
Ta propre fiche dit que Last Embrace (W) et Dawning Shadow (R) s'esquivent : contre une cible ralentie à chaque coup par Frost Shot (P), plus rien ne s'esquive. Et deux ultimes globaux pointés sur le même objectif décident des combats à l'autre bout de la carte.
Aucun dash, aucune fuite, et sa fiche dit qu'il ne survit qu'avec une équipe qui fait du peel : Last Embrace (W) immobilise le plongeur et Curse of the Black Mist (E) le camoufle pendant qu'il ressort à pied d'une position perdue. Piercing Darkness (Q) le maintient en vie entre-temps.
Charger Piercing Arrow (Q) le cloue sur place et se voit de loin : sous Curse of the Black Mist (E) il charge sans être vu. Et Chain of Corruption (R) immobilise une ligne entière, c'est-à-dire exactement la ligne que le rayon de Dawning Shadow (R) veut traverser.
Voie de patience : sa fiche dit que les ganks et la pression font reculer ses charges de Dragon Practice (P), et Piercing Darkness (Q) le soigne vague après vague sans retour à la base. Mais aux premiers niveaux tu es faible toi aussi, et vous subissez la pression à deux.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 51.19% | 4.94% | 1% | #8 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 51.12% | 4.88% | 1.03% | #8 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 51.34% | 4.65% | 0.97% | #7 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S | 52.88% | 5.98% | 0.96% | #5 / 33 |
Senna est une Marksman peu conventionnelle pour Wild Rift qui échange le schéma classique de DPS à l'auto-attaque contre du poke perçant à longue portée, des dégâts physiques hybrides et une vraie utilité d'équipe. Jouant depuis la voie du Dragon, elle grignote les ennemis et soigne ses alliés avec Piercing Darkness, cumule en permanence de l'AD bonus et de la portée en récoltant des âmes grâce à son passif Absolution, et menace des combats depuis n'importe où sur la carte avec son ultime. Elle sacrifie la puissance de trade en all-in de l'early game pour le scaling, le sustain et la valeur de support, puis se transforme discrètement en carry.
Skill order: Q > W > E, taking R whenever it's available
Jouez Senna comme une Marksman poke-et-farm avant le niveau 5 : utilisez Q pour toucher à travers la vague, vous soigner sur le même cast, et glissez des autos pour garder son cooldown bas, car cumuler la Brume d'Absolution compte plus tôt que gagner un trade isolé. Elle est fragile et lente, donc évitez les all-ins prolongés contre les lane bullies et gardez la priorité par le poke plutôt qu'en vous engageant. Ne cherchez un root en W que quand vous, votre support ou votre jungler pouvez follow up sur le délai d'1 seconde, et priorisez la récolte des âmes n'importe où sur la carte, pas seulement dans votre propre lane, pour atteindre ses power spikes plus vite.
À partir du mid game, Senna joue comme une Marksman poke-et-peel en backline : restez à portée maximale, grignotez les barres de PV avec Q, et gardez R pour sniper une cible à faible PV ou lâcher un bouclier sur votre frontline dès qu'un combat commence. Utilisez W pour root quiconque dive vos carries, et plongez dans E si vous êtes focus ou avez besoin de vous repositionner sans être vue. Comme sa seule vraie échappatoire est E, le positionnement et les lignes de vue comptent plus pour elle que pour la plupart des Marksmen, donc traitez chaque combat comme du poke-puis-peel plutôt qu'une bagarre all-in, et laissez l'engage de votre équipe faire le travail pendant que vous protégez, root et grignotez.