Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 Combattant B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 22 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Rell : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Rell du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer RellComptés sur 24 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
22 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































































Les matchups de voie les plus durs pour Rell sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Morgana contre Rell : Black Shield sur ta charge et sur le W : la cavalière chargeant un mur de caoutchouc noir.
Comment jouer Rell face à Morgana : Engage sur qui N'EST PAS bouclié et fais-lui gaspiller le bouclier avec des feintes à cheval. Le R garde-le pour APRÈS : bouclier retiré, l'aimant gagne les combats.
→ MorganaPourquoi Janna contre Rell : Tornado et R sur ton démonte-et-charge : chaque entrée revient avec le vent dans les cheveux.
Comment jouer Rell face à Janna : Charge SEULEMENT avec le tornado dépensé. Ta charge au W est un soulèvement quasi instantané depuis la brume : entre par où le vent ne regarde pas.
→ JannaPourquoi Milio contre Rell : La purification retire l'étourdissement de ton accroche : ton train de fer perd un wagon à chaque arrêt.
Comment jouer Rell face à Milio : CC en séquence, pas en bloc : charge au W, attends la purification, PUIS l'aimant du R. Trois vagues ne se purifient pas avec un bouton.
→ MilioPourquoi Braum contre Rell : Il saute devant ta charge et gèle le follow-up : fer contre glace, et la glace est plus patiente.
Comment jouer Rell face à Braum : L'aimant du R le sort DE position : sans le mur devant, son ADC est nu. Engage par l'angle qu'il ne couvre pas.
→ BraumPourquoi Thresh contre Rell : Son Flay sur ta charge et la Lanterne sur ta cible : le geôlier déplace la cellule avant que le fer atterrisse.
Comment jouer Rell face à Thresh : Aimant du R AVANT la charge : ça tire tout le monde, et qui a déjà cliqué la Lanterne reste quand même.
→ ThreshLes champions avec qui Rell fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Fate Sealed (R) frappe tout sur son trajet et projette ensemble les ennemis regroupés : Magnet Storm (R) aspire l'équipe adverse en un seul paquet, autrement dit tu les lui alignes d'avance. Et sa fiche le dit très fragile s'il se fait attraper hors position : c'est toi qui entres la première.
The Equalizer (R) est une zone de cinq secondes qu'on bat en en sortant à pied : Magnet Storm (R) tire les ennemis vers toi, donc les remet en plein feu. Et sa fiche dit que sans bond il n'atteint personne : le combat, c'est toi qui le lui amènes.
GNAR! (R) ne devient un vrai étourdissement que s'il les écrase contre le terrain, et sur des ennemis dispersés il n'en attrape qu'un : Magnet Storm (R) les serre en un bloc unique, donc cette projection les prend tous. Wallop (W) ajoute au passage 1.25 seconde sur le même paquet.
Vanguard's Edge (R) marque les ennemis touchés et chaque marque relance Bladesurge (Q) : sur un groupe que Magnet Storm (R) vient de resserrer, la chaîne de bonds ne s'arrête pas au premier. Et Shattering Strike (Q) casse les boucliers qui lui refuseraient sa réinitialisation.
Bellows Breath (W) applique l'effet Brittle, qui allonge de 30% les contrôles qui suivent : l'étourdissement de Shattering Strike (Q) et la projection de Ferromancy: Crash Down (W) durent plus longtemps. Mais vous êtes deux premières lignes sans dégâts : il faut que mid et bot en aient déjà.
Sa fiche le dit clairement : contre une équipe qui ne se regroupe pas, Curse of the Sad Mummy (R) est un temps de recharge jeté. Magnet Storm (R) fabrique ce regroupement sur commande, et Despair (W) brûle pendant ce temps de la vie en pourcentage à tout ce qui reste dedans.
Sa fiche dit qu'Absolute Zero (R) se bat en s'éloignant à pied ou en l'interrompant : Magnet Storm (R) tire les ennemis vers toi et les y garde pendant toute l'incantation, et Ferromancy: Crash Down (W) est la projection qui ouvre la fenêtre à sa place.
Crowstorm (R) ne décharge ses cinq secondes de dégâts que sur ceux qui restent dans le cercle, et sa fiche dit qu'un contrôle en pleine incantation le tue : Magnet Storm (R) les garde dedans, et Ferromancy: Crash Down (W) encaisse le contre-engagement.
Le bord de Decimate (Q) le soigne proportionnellement au nombre de cibles touchées : sur un groupe que Magnet Storm (R) vient d'aspirer, il se soigne sur tout le monde d'un coup. Et sa fiche dit que les champions mobiles restent hors d'Apprehend (E), ce que l'aspiration annule justement.
Infinite Duress (R) s'esquive ou se descend en plein vol, mais pas sur une cible que Shattering Strike (Q) vient d'étourdir. Le souci, c'est de se mettre d'accord : toi tu veux l'équipe adverse compacte, sa fiche lui dit de chasser celui qui est déjà sous 35% de vie.
Demonic Ascension (R) se recharge toutes les six secondes tant que les ennemis restent autour de lui, et sa fiche dit que sans mobilité il ne les amène pas là tout seul : Magnet Storm (R) les lui livre dans l'aura et les y garde deux secondes pleines.
Unraveled Earth (E) étourdit quiconque est déplacé de force à travers son champ de pierres, et c'est exactement ce que Magnet Storm (R) fait à toute l'équipe adverse d'un coup : deux secondes d'aspiration au-dessus de ses pierres valent cinq étourdissements.
Pyroclasm (R) rebondit entre ennemis proches et sa fiche dit que c'est là qu'il conclut les combats d'équipe : Magnet Storm (R) les colle les uns aux autres, donc chaque rebond trouve le suivant tout de suite. Et Shattering Strike (Q) casse les boucliers qui éteindraient Blaze (P).
Slicing Maelstrom (R) pulse toutes les demi-secondes pendant trois secondes et ne réapplique ses marques qu'à ceux qui restent près : Magnet Storm (R) les garde entassés sur lui. Et Ferromancy: Crash Down (W) entre la première, la seule chose qui lui manque.
Hero's Entrance (R) signale sa zone d'atterrissage pendant 2.5 secondes et sa fiche admet qu'une équipe attentive en sort à pied : Magnet Storm (R) les aspire pile là où il arrive. Et Shattering Strike (Q) casse les boucliers qui avaleraient son pic de dégâts.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes que n'importe qui avec un bond contourne : Magnet Storm (R) tire l'équipe adverse dans le cône et l'y maintient, donc les douze salves touchent vraiment.
Inferno Trigger (R) tire dix coups sur tous ceux à portée, donc elle veut des ennemis entassés : Magnet Storm (R) est la machine qui les entasse. Et Shattering Strike (Q) casse les boucliers qui lui voleraient l'élimination au milieu de la rafale.
Chain of Corruption (R) immobilise et se propage entre ennemis proches : sur une équipe que Magnet Storm (R) vient d'aspirer, la chaîne ne s'arrête presque jamais au premier. Et sa fiche dit que charger Piercing Arrow (Q) le cloue sur place : le plongeon, c'est toi qui le prends.
Sa fiche dit que n'importe quel bond qui l'atteint met fin à la partie et qu'il lui faut une équipe qui le protège : Ferromancy: Crash Down (W) projette celui qui lui a sauté dessus et Shattering Strike (Q) l'étourdit. Ensuite, Living Artillery (R) ne rate pas un paquet immobile.
Contaminate (E) fait détoner le poison sur toutes les cibles empoisonnées d'un coup, et Magnet Storm (R) les lui met au même endroit. Mais il est tier C et sa fiche le dit presque inutile tant qu'il n'a pas d'objets : les quinze premières minutes, tout repose sur toi.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell, la Vierge de Fer, est une Fighter frontline de Wild Rift qui gagne ses combats en fonçant dedans et en verrouillant une cible plutôt qu'en surpassant tout le monde en dégâts. Tout son kit inflige des dégâts magiques, mais sa vraie valeur est la disruption : un knock-up et un bouclier personnel depuis sa charge montée, un stun qui détruit les boucliers, et un pull de zone capable de traîner toute une équipe ennemie dans son propre frontline. Elle ne dominera pas les stats de dégâts, mais peu de champions ouvrent un combat aussi violemment - ou aussi sûrement - qu'elle.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Jouez des trades courts et tranchants : poke avec Q pour le stun et la destruction de bouclier, glissez quelques autos pour stacker le vol de résistance de votre passif, puis reset, car vos dégâts bruts sont trop faibles pour gagner un combat frontal avant les items. Gardez l'engage monté (W) pour punir un overextend ou rejoindre le gank de votre jungler plutôt que de le brûler juste pour lancer un trade, car vous perdez le bouclier et le knock-up tant que vous n'avez pas remonté à cheval. Farmez prudemment et évitez de forcer quoi que ce soit tant que vous n'avez pas les niveaux et au moins un item défensif, comme Cœur de Glace, pour vraiment survivre à ce dans quoi vous plongez.
À partir du mid-game, votre travail est d'ouvrir le combat à vos conditions : crash W sur un carry isolé ou un groupe compact, stun avec Q pour annuler ce qu'ils s'apprêtent à faire, puis utilisez R pour aspirer le reste de leur équipe derrière eux au lieu de les laisser vous combattre à distance. Timez Magnet Storm pour le moment où l'ennemi est groupé, pas dispersé ; attirer un tank isolé gâche tout l'ultime. Une fois votre engage posé, l'essentiel de votre travail est fait : tenez la position, tank sur les résistances que votre passif vient de voler, et laissez vos carries nettoyer la cible que vous avez isolée. N'engagez que lorsque votre équipe est déjà en mouvement pour suivre, car Magnet Storm a un temps de préparation qui punit un engage solitaire.