Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
崔丝塔娜 · 麦林炮手 Tireur D
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 26 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Tristana : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Tristana du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer TristanaComptés sur 28 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
26 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































































Les matchups de voie les plus durs pour Tristana sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Caitlyn contre Tristana : Elle zone ton farm hors du saut et punit l'atterrissage avec piège et filet : ton all-in arrive avec préavis.
Comment jouer Tristana face à Caitlyn : Saute SEULEMENT sur des cibles avec CC ou pour sortir. Gagne avec le milieu de partie : ta bombe sur les tours paie plus que la dueller.
→ CaitlynPourquoi Ashe contre Tristana : Ralentissement à l'atterrissage : le saut d'entrée devient un saut dans la colle, et sans réinitialisation tu ne sors plus.
Comment jouer Tristana face à Ashe : Saut offensif seulement avec le kill garanti, bombe chargée et CC du support. Sinon c'est un aller simple.
→ AshePourquoi Vayne contre Tristana : All-in contre scaling : ta bombe précoce l'effraie, le Tumble tardif t'humilie.
Comment jouer Tristana face à Vayne : Bombe à 4 charges plus saut est un kill avant le 5 : répète jusqu'à ce qu'elle abandonne. En late saute LOIN d'elle, jamais vers elle.
→ VaynePourquoi Ezreal contre Tristana : Son blink répond à ton saut, un pour un : qui le gaspille en premier offre l'all-in.
Comment jouer Tristana face à Ezreal : Saute APRÈS son E, toujours. Ton dive de tour avec la bombe est plus fort que le harcèlement : chasse les plaques à risque calculé.
→ EzrealPourquoi Jhin contre Tristana : Sa racine punit ton saut cupide, ton saut punit sa recharge.
Comment jouer Tristana face à Jhin : Compte les 4 tirs et saute dans la recharge. Jamais atterrir en ligne avec le W. Ton push gagne la voie : bombe sur la vague à chaque retour.
→ JhinLes champions avec qui Tristana fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Rocket Jump (W) est à la fois ton engagement et ta fuite, et c'est exactement pour ça que tu le gaspilles toujours : avec le groupe déjà projeté en l'air par Unstoppable Force (R), tu peux atterrir sur la bonne cible et laisser Explosive Charge (E) atteindre quatre charges avant d'exploser.
Tu sautes au milieu sans bouclier, sans soin et sans réduction de dégâts : Stand United (R) te protège depuis n'importe où sur la carte à l'instant où tu atterris, et Shen arrive avec toi. Shadow Dash (E) provoque ensuite ceux qui se tournent vers toi pendant que la bombe compte.
The Hextech Ultimatum (R) enferme une carry dans une zone dont elle ne sort pas et repousse ceux qui voudraient la protéger : pour toi c'est le 2v1 parfait, parce que Explosive Charge (E) a enfin le temps d'atteindre quatre charges sans que personne ne te décolle.
GNAR! (R) projette le groupe contre un mur et le ralentissement devient un étourdissement : tu atterris sur des gens qui ne peuvent pas s'éloigner. Et si le premier tombe, Rocket Jump (W) se recharge instantanément et tu es déjà sur le second avec une bombe neuve.
Utile quand le problème, c'est qu'ils fuient : le mur de Vanguard's Edge (R) ralentit de 90% ceux qui le traversent, et une cible qui ne recule pas est une cible sur laquelle la bombe explose pleine. Mais Irelia part flanquer de son côté : ne compte pas sur elle pour te protéger.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde pleine : ce n'est pas juste du contrôle, c'est exactement le temps qu'il faut à Rapid Fire (Q) pour amener Explosive Charge (E) à quatre charges. Et si la cible meurt, Rocket Jump (W) se recharge et tu es déjà sur la suivante.
Ton pic arrive avant le leur et Powerball (Q) descend en bot avant tout le monde : Frenzying Taunt (E) cloue la cible, tu sautes dedans et tu fais péter la bombe. Chaque élimination recharge Rocket Jump (W), donc tu ressors de sous la tour sans rien avoir dépensé.
Cease and Desist (R) est irrésistible et à ciblage direct : leur carry est verrouillée quoi qu'il arrive, ni dashs ni contrôles ne la sauvent. Il ne te reste qu'à atterrir dessus avec Rocket Jump (W) et laisser Explosive Charge (E) finir son décompte.
Dans les 2v2 des premiers niveaux, la projection du troisième coup de Three Talon Strike (Q) plus ton saut concluent des kills que vous ne prendriez pas séparément. Plus tard, Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible marquée : c'est ta sortie quand Rocket Jump (W) est déjà dépensé.
Cataclysm (R) enferme la cible dans une arène où ses alliés n'entrent pas : quatre charges d'Explosive Charge (E) sans personne pour te décoller. Rocket Jump (W) franchit le mur à la sortie, mais si tu l'as déjà dépensé pour entrer, tu restes là-dedans avec eux.
Ton plongeon est toujours un pari : avec Pyromania (P) chargé, il cesse de l'être, parce que le prochain sort d'Annie étourdit à coup sûr et tu atterris sur une cible déjà immobilisée. Summon: Tibbers (R) occupe ceux qui devraient te décoller pendant que la bombe compte.
C'est toi qui vas le plus loin dans leur arrière-garde et tu n'as pas un seul bouton défensif : Hero's Entrance (R) atterrit avec toi, te protège et projette en l'air tous ceux qui allaient te punir. Justice Punch (E) fait le même travail en miniature quand l'ultime est en recharge.
Fais-lui attacher la balle sur toi avant de sauter : Command: Protect (E) te protège et te donne des résistances pile à la seconde où tu atterris au milieu d'eux, et Command: Shockwave (R) rassemble le reste de l'équipe autour de ta bombe au lieu de les laisser éparpillés.
Frozen Tomb (R) gèle sur place la cible sur laquelle tu viens de sauter : la bombe atteint quatre charges et personne ne peut l'emmener. Ring of Frost (W) fait pareil sur tout le groupe autour d'elle, si vous décidez d'entrer ensemble du même côté.
Pick a Card (W) sur la Gold Card étourdit 1.25 seconde, le temps exact pour atterrir et poser Explosive Charge (E), et Destiny (R) le téléporte à côté de toi. Il reste quand même un mage à distance : si le plongeon tourne mal, ce n'est pas lui qui vient te chercher.
La lanterne de Dark Passage (W) est la deuxième fuite que tu n'as pas : avec elle, tu peux dépenser Rocket Jump (W) pour entrer au lieu de le garder pour sortir. Et Death Sentence (Q) te livre une cible tirée et immobile, sur laquelle la bombe naît déjà collée.
Zenith Blade (E) immobilise, Shield of Daybreak (Q) étourdit et Solar Flare (R) rallonge la chaîne : c'est le plus long verrouillage sur cible unique du jeu, exactement ce qu'il faut à Explosive Charge (E) pour atteindre quatre charges sans que personne ne s'éloigne.
Avant le niveau 3, tu perds contre quiconque te touche hors de portée de saut, et Unbreakable (E) intercepte précisément ces projectiles. Ensuite Rapid Fire (Q) empile en un instant les quatre marques de Concussive Blows (P), donc l'étourdissement tombe pendant ton plongeon.
Grand Entrance (W) enchaîné dans The Quickness (R), ce sont presque deux secondes de contrôle d'affilée sur le même groupe : la fenêtre où sauter n'est plus un pari. Et Battle Dance (E) l'amène jusqu'à toi même quand tu as atterri au milieu de leur arrière-garde.
Ta portée d'engagement est courte : Rocket Grab (Q) t'amène la cible à portée de saut au lieu de t'obliger à la courser. Power Fist (E) la projette juste après, et avec Rapid Fire (Q) actif la bombe est déjà à quatre charges quand elle retouche le sol.
Une voie du tout ou rien : Bone Skewer (Q) et Phantom Undertow (E) te livrent la cible, et chaque élimination recharge à la fois Rocket Jump (W) et Death From Below (R). Mais aucun de vous deux ne soigne ni ne protège : si le premier échange tourne mal, vous ne le rattrapez plus.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 48.28% | 5.67% | 0.11% | #18 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 48.12% | 5.56% | 0.11% | #18 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | D | 47.58% | 4.8% | 0.06% | #20 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 47.51% | 3.79% | 0.03% | #14 / 22 |
Tristana est un marksman explosif tout-en-un dans Wild Rift qui échange le poke sûr et stationnaire de la plupart des bot laners contre une agression à bout portant : Rocket Jump comble l'écart, Explosive Charge compte à rebours sur la cible, et le faire détoner reset le saut pour qu'elle puisse enchaîner sur la cible suivante ou se dégager proprement. Ses dégâts se répartissent entre magiques (bombe, impact d'atterrissage, ultime) et physiques (attaques de base, effets on-hit), donc elle joue moins comme un hyper-carry qui scale et plus comme une bully de lane qui veut que les combats se terminent avant que les ennemis n'atteignent leurs propres pics de puissance.
Skill order: Q > E > W (max R whenever available) - Rapid Fire first keeps her attack speed, and her Explosive Charge stacking, ahead of the enemy's ability to peel.
La phase de lane consiste à provoquer une erreur de positionnement à portée de saut : reste juste hors de la distance de Rocket Jump, farme en sécurité avec des attaques de base, et attends que l'ennemi se trompe dans son positionnement ou que Rocket Jump, Explosive Charge et Rapid Fire soient tous en ligne vers le niveau 3-4 - c'est son premier vrai pic de puissance. Respecte quiconque peut la toucher depuis au-delà de la distance de saut avant cela, et échange avec Explosive Charge sur la vague ou la tour au lieu de forcer un combat qu'elle ne peut pas gagner. Une fois qu'elle s'engage, saute directement sur la cible prioritaire, bombarde-la, et déverse des attaques de base avant qu'elle ne puisse peel ou fuir.
Dès le mid-game, Tristana veut sauter sur ou près de la backline ennemie, marquer la plus grosse menace avec Explosive Charge, et l'empiler avec des attaques de base et Rapid Fire pendant que le knockback de Buster Shot achève une cible fuyante ou repousse un diver loin de ses propres carries. Le positionnement est tout le plafond de compétence ici : Rocket Jump est aussi sa seule échappatoire, donc il ne faut pas la brûler comme simple outil d'engage - laisse la frontline s'engager en premier, saute pour un pick propre, et si le takedown réussit, utilise le reset gratuit pour sauter directement hors du combat ou enchaîner sur la cible suivante. Garde Buster Shot pour sécuriser des kills à distance ou repousser un diver loin de ses propres champions fragiles.