Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
墨菲特 · 熔岩巨兽 Tank S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Malphite : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Malphite du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer MalphiteComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Malphite sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Malphite : Les dégâts en pourcentage ignorent ton armure et le kite esquive à jamais ton pas de pierre.
Comment jouer Malphite face à Vayne : Harcèlement de Q de loin et zéro poursuite. Ton R est pour l'équipe : dépense-le sur leurs carries, pas sur elle.
→ VaynePourquoi Mordekaiser contre Malphite : Dégâts magiques contre ton armure inutile, et son R t'isole pile où le tien ne sert à personne.
Comment jouer Malphite face à Mordekaiser : Résistance magique tout de suite, au lieu d'armure par réflexe. N'échange pas avec sa passive allumée. Ton R vaut le double du sien en 5v5 : arrive à égalité.
→ MordekaiserPourquoi Fiora contre Malphite : Les dégâts bruts sur les Points vitaux ignorent ton identité entière : tu es un sac de sable avec un seul poing.
Comment jouer Malphite face à Fiora : Tourne le corps pour cacher les Points vitaux et harcèle au Q. Ne la duelle jamais : ton jeu c'est le R en 5v5, le sien la voie latérale.
→ FioraPourquoi Gwen contre Malphite : Dégâts magiques en pourcentage au corps à corps et Brume sur ton R : deux négations à ton seul plan.
Comment jouer Malphite face à Gwen : Résistance magique et distance : ce n'est pas un matchup, c'est un péage. Ton R DOIT partir avant sa Brume : utilise-le en premier engagement.
→ GwenPourquoi Yasuo contre Malphite : Tu es son counter de manuel : armure, harcèlement et un R qui punit ses dashes. Le seul risque est ton arrogance précoce.
Comment jouer Malphite face à Yasuo : Q chaque fois qu'il dashe sur les sbires. Lance le R avec son bouclier passif ÉTEINT : le soulèvement propre vaut double.
→ YasuoLes champions avec qui Malphite fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ton knock-up suivi de Curse of the Sad Mummy (R) rallonge le contrôle au point que n'importe qui dans l'équipe a le temps de vider toute sa rotation. C'est la façon la plus simple de couvrir ta limite affichée : seul, tu ne fais pas de dégâts.
Moonfall (R) ne marche que de près et seulement si les ennemis restent autour d'elle : ton Unstoppable Force (R) les laisse au sol et entassés exactement là. Diana entre avec Lunar Rush (E) et convertit ton engage en dégâts que tu n'as pas.
Absolute Zero (R) est une incantation que les ennemis annulent d'habitude en s'éloignant à pied : après ton Unstoppable Force (R), ils ne peuvent pas. Et quand ton ultime est en recharge, Biggest Snowball Ever! (W) ouvre le combat de la même manière.
Crowstorm (R) brûle pendant cinq secondes autour de lui, mais laissés tranquilles les ennemis en sortent à pied : après ton engage, ils ne peuvent pas. Et il peut attendre camouflé dans un buisson, si bien que la première compétence qui les touche ajoute aussi la peur.
Grand Starfall (R) arrive de l'autre bout de la carte mais annonce où il tombe, donc celui qui tient debout n'a qu'à se décaler : c'est ton knock-up qui les cloue dessous. Il te donne aussi un second engage à longue portée quand ton ultime est en recharge.
Ça ne marche que dans cet ordre : toi d'abord, lui ensuite. Onslaught of Shadows (R) terrorise et éparpille, donc s'il ouvre il casse le paquet que tu voulais serré ; lancé après ton engage, en revanche, il empêche quiconque de revenir.
Last Breath (R) ne peut être lancé que sur des cibles en l'air, et Unstoppable Force (R) est le seul moyen d'en mettre cinq en l'air d'un coup : ce n'est pas une synergie de style, c'est une condition inscrite dans son kit. Tu ouvres, il choisit qui effacer.
Slicing Maelstrom (R) pulse toutes les demi-secondes pendant trois secondes et réapplique Mark of the Storm (P), donc celui qui reste dedans se fait étourdir à nouveau. C'est ton knock-up qui les garde dedans : les deux ultimes ensemble verrouillent tout le combat.
Vision of Empire (W) inflige 50 % de dégâts en plus à une cible déjà immobilisée, et ton Unstoppable Force (R) est la condition qui l'active. Ensuite Demonic Ascension (R) draine tous ceux qui restent autour, et ce paquet immobile, c'est toi qui l'as créé.
Singularity (E) attire ensemble les ennemis déjà regroupés et exécute ceux à faible vie : son meilleur cas de figure, c'est une équipe entassée et immobile, exactement ce que laisse ton ultime. Falling Star (R) conclut ensuite depuis des distances absurdes.
Command: Shockwave (R) rassemble en un seul point les ennemis que ton ultime vient de mettre au sol, et Command: Protect (E) posé sur toi te donne un bouclier et des résistances pile au moment où tu marches dans leur équipe pour chercher l'angle.
Bullet Time (R) tire douze salves en trois secondes et n'a de sens que contre des ennemis regroupés ou immobilisés : ton Unstoppable Force (R) les lui livre immobiles et alignés. C'est l'association la plus directe avec les dégâts qui te manquent.
Inferno Trigger (R) efface une équipe regroupée en deux secondes, mais l'oblige à rester au milieu d'eux : après ton engage cet endroit est sûr, parce qu'ils sont au sol et que c'est toi qui encaisses. Blade Whirl (W) couvre le reste.
Deadly Flourish (W) devient une immobilisation sur quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : ton engage la lui active gratuitement. Et Curtain Call (R) réclame des cibles qui ne peuvent pas esquiver, c'est-à-dire précisément celles que tu laisses au sol.
Chain of Corruption (R) part d'une cible et se propage à ceux qui sont à côté : après Unstoppable Force (R), ils sont tous à côté, donc la chaîne prend le groupe en bloc. Hail of Arrows (E) garde ce même tas ralenti et privé de soins.
Kog'Maw n'a ni dash ni blink et ne survit que si le diver ne l'atteint pas : ta fiche a déjà le bon combo, Ground Slam (E) pour lui casser la vitesse d'attaque, puis Unstoppable Force (R) pour le renvoyer au milieu de ton équipe.
Bladecaller (E) n'immobilise qu'avec trois plumes sur la même cible, et trois plumes se plantent quand l'ennemi ne bouge pas : après ton engage c'est facile, avant presque jamais. Ça vaut le coup si vous acceptez de jouer tous les combats autour de ton ultime.
Ta limite, c'est que seul tu ne conclus pas : Pyroclasm (R) rebondit d'un ennemi à l'autre uniquement s'ils sont entassés, et après Unstoppable Force (R) ils le sont. Sear (Q) sur une cible déjà marquée par Blaze (P) ajoute 1.75 seconde d'étourdissement.
Beat Drop (E) devient immobilisation puis étourdissement si la cible a déjà subi du contrôle, donc ton knock-up le fait monter de deux crans. Encore (R), lui, s'allonge chaque fois qu'il touche un champion, et c'est toi qui les lui mets en file.
Crescendo (R) part quand les ennemis sont déjà au sol à cause de ton ultime, donc il rallonge le blocage au lieu de le gaspiller, et Aria of Perseverance (W) te garde debout pendant que tu encaisses. C'est aussi le support avec le meilleur taux de victoires du serveur.
Rater Unstoppable Force (R) te coûte en général la vie : la lanterne de Dark Passage (W) est la sortie quand l'engage part dans le vide. Et quand il touche, The Box (R) ferme les issues à ceux qui essaient de se relever et de fuir.
Stranglethorns (R) projette après deux secondes de délai, le défaut qui la rend esquivable : celui qui est au sol à cause d'Unstoppable Force (R) n'a pas ces deux secondes. Grasping Roots (E) bloque aussi ceux qui tentent de sortir par le bord de la zone.
Il sert si tu es le seul engage de l'équipe et que tu sais déjà qu'engager va te coûter la vie : Chronoshift (R) te remet debout après, et Temporal Mirage (E) t'amène à portée d'ultime avant qu'ils ne s'éparpillent. Avec un second tank devant, il vaut moins.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 52.63% | 11.72% | 22.93% | #5 / 41 |
| Soutien | S | 55.18% | 8.34% | 22.93% | #6 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 52.59% | 11.51% | 23.28% | #5 / 41 |
| Soutien | A | 55.29% | 8.69% | 23.28% | #7 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S+ | 52.33% | 10.09% | 20.59% | #2 / 41 |
| Soutien | A | 55.41% | 9.94% | 20.59% | #11 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 54.62% | 9.44% | 13.25% | #18 / 39 |
| Soutien | B | 51.37% | 8.67% | 13.25% | #16 / 33 |
Malphite est un champion Tank dans Wild Rift dont toute l'identité tourne autour d'un seul sort qui peut faire basculer la partie : Unstoppable Force. Il inflige des dégâts magiques malgré un stack d'armure et de PV purs, donc il joue moins comme un bruiser et plus comme un bouton d'initiation ambulant - encaissez les dégâts, attendez la bonne fenêtre, puis plongez votre ultime dans la backline ennemie et laissez votre équipe finir le travail.
Skill order: E > Q > W (max R at every level it's available)
La phase de lane consiste en du poke patient plutôt qu'en des trades précoces : lancez Seismic Shard dès qu'il est disponible pour grignoter les PV et ralentir votre adversaire, en utilisant l'auto-haste soit pour enchaîner avec une attaque de base, soit pour reset le combat à votre avantage. Évitez de trader contre des dégâts soutenus avant le niveau 3-4, car vos propres dégâts sont faibles et Granite Shield ne paie que si vous n'encaissez pas constamment du chip damage. Une fois le niveau 5 atteint, votre power spike est immédiat - une Unstoppable Force bien placée transforme presque n'importe quel trade court en kill, ou force au moins un Flash.
À partir du milieu de partie, votre travail dans chaque combat est de trouver l'angle où Unstoppable Force touche le plus de cibles prioritaires - idéalement leurs carries à dégâts - et d'ouvrir le combat depuis la plus grande portée possible pour que votre équipe puisse enchaîner avant que les ennemis ne se dispersent. Immédiatement après le knock-up, utilisez Ground Slam pour réduire la vitesse d'attaque de la backline et nettoyez avec des attaques de base renforcées par Thunderclap sur tout ce qui reste à portée, puis basculez vers votre rôle de frontline : bloquez les skillshots avec votre corps, encaissez les dégâts, et appuyez-vous sur le ralentissement de Seismic Shard pour peel les divers loin de vos propres carries.