Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Mage B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 16 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Seraphine : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Seraphine du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SeraphineComptés sur 18 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
16 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































Les matchups de voie les plus durs pour Seraphine sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Pyke contre Seraphine : Double cible fragile dans son rayon de pêche : tes notes ne jouent pas sous l'eau.
Comment jouer Seraphine face à Pyke : Portée max et racine prête pour quand il émerge. Ton R traverse l'équipe : utilise-le quand il a déjà dépensé le sien.
→ PykePourquoi Leona contre Seraphine : Zéro mobilité contre le train solaire : si son E connecte, ton concert finit à la première chanson.
Comment jouer Seraphine face à Leona : Reste derrière les sbires : ils bloquent son E. Racine sur elle en plein vol et R de réponse : le charme renverse le dive.
→ LeonaPourquoi Zyra contre Seraphine : Harcèlement de jardin contre harcèlement de concert : ses plantes font plus mal, tes notes vont plus loin au double lancer.
Comment jouer Seraphine face à Zyra : Double Q sur ses schémas de plantation. Bouclier avec course quand elle plante agressif : ton utilité gagne les 2v2.
→ ZyraPourquoi Milio contre Seraphine : Miroir de scaling : purification contre charme, soins contre boucliers. La différence c'est ton R à 5 cibles.
Comment jouer Seraphine face à Milio : Gagne les combats larges : le R qui traverse deux corps charme plus de cibles que sa purification ne peut effacer.
→ MilioPourquoi Thresh contre Seraphine : Le grappin chasse ton corps de concert et la Lanterne sauve qui tu charmes : le kidnappeur dans les coulisses.
Comment jouer Seraphine face à Thresh : Garde toujours l'écran de notes entre vous. R quand il ENTRE pour le Flay : le charme de groupe renverse son pick.
→ ThreshLes champions avec qui Seraphine fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) les entasse sur un seul point : Encore (R) les traverse l'un après l'autre en se prolongeant à chaque fois, et Beat Drop (E) tombe sur des cibles déjà bloquées, donc il immobilise au lieu de simplement ralentir.
Ta fiche cite deux champions, Pyke et Leona : un seul engagement réussi te termine le combat avant que tu boucles une rotation. Shadow Dash (E) provoque celui qui te saute dessus depuis une demi-voie de distance, et Spirit's Refuge (W) avale d'un bloc le combo qui t'aurait tuée.
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30% le contrôle suivant : l'étourdissement de Beat Drop (E) et le charme de Encore (R) durent tous les deux plus longtemps. Et le bélier de Call of the Forge God (R) projette le groupe en l'air, ce qui est la condition qui fait monter ton E d'un cran.
GNAR! (R) écrase un groupe contre le décor et l'étourdit ; sans mur ça reste un ralentissement, et dans les deux cas Beat Drop (E) monte d'un cran au lieu de partir du bas. Le tas qui se forme est ensuite la file que Encore (R) traverse.
Electro Harpoon (E) ralentit jusqu'à 45% et The Equalizer (R) maintient ce ralentissement sur une zone entière : chaque Beat Drop (E) placé là-dedans est une immobilisation. Utile si la partie se joue dans les passages étroits, beaucoup moins face à ceux qui vous usent de loin.
Curse of the Sad Mummy (R) c'est une seconde et demie d'étourdissement de zone, et sa fiche dit que contre une équipe éparpillée c'est un temps de recharge gâché : Encore (R) les fait marcher vers lui déjà regroupés. Ensuite Beat Drop (E) monte d'un cran sur tous ceux qui sont déjà bloqués.
Ta faiblesse annoncée, c'est que tous tes outils demandent de viser : Frenzying Taunt (E) cloue leur carry sur place et à partir de là High Note (Q) et Beat Drop (E) ne sont plus esquivables. Lui ne tue personne tout seul ; les dégâts, c'est toi.
Sa fiche dit que Absolute Zero (R) se fait interrompre ou s'évite en marchant : le charme de Encore (R) enlève la marche des options. Et la projection de Biggest Snowball Ever! (W) est le contrôle qui fait monter Beat Drop (E) d'un cran.
Moonfall (R) déclenche un ralentissement sur tous ceux qui l'entourent : chaque Beat Drop (E) qui suit immobilise au lieu de ralentir. Et sa fiche dit qu'une fois Pale Cascade (W) tombé elle est de la chair fraîche au milieu de tout le monde, donc Surround Sound (W) est le bouclier qui lui manque.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde, et sur une cible comme ça Beat Drop (E) monte jusqu'au dernier cran ; High Note (Q) fait pendant ce temps d'autant plus mal que la cible est basse, c'est-à-dire exactement celle que Blood Hunt (W) a déjà choisie. Mais lui ne te protège pas : s'ils te sautent dessus, tu es seule.
Ta fiche dit qu'un seul engagement réussi te termine le combat d'équipe : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi, te met un bouclier et projette en l'air ceux qui t'ont rejointe. Et sa zone d'atterrissage, signalée pendant 2.5 secondes, ne s'évite pas en marchant si Encore (R) est déjà en train de les tirer dedans.
Command: Shockwave (R) tire tout le monde sur un seul point : c'est la file parfaite pour Encore (R), qui se prolonge à chaque champion touché. Le prix, c'est qu'aucune des deux n'a de dash, donc si leur engagement arrive en premier vous tombez ensemble.
Slicing Maelstrom (R) lui demande de rester au milieu de l'équipe adverse pendant trois secondes : Surround Sound (W) est la vitesse pour y entrer et le bouclier pour y tenir. Et trois charges de Mark of the Storm (P) étourdissent, donc Beat Drop (E) monte d'un cran.
Nevermove (E) immobilise, et sur une cible immobilisée Beat Drop (E) arrive en étourdissement complet. En échange Demonic Ascension (R) a besoin qu'ils restent près de lui, et le charme de Encore (R) est exactement ce qui les garde dedans.
Singularity (E) traîne au centre les ennemis regroupés et exécute ceux qui sont déjà bas, et High Note (Q) fait le même travail sur les cibles basses : lui prépare le tas, toi tu le traverses avec Encore (R). Utile contre ceux qui s'agglutinent, peu contre ceux qui restent dispersés.
Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes dont, sa fiche l'admet, il suffit de sortir en marchant : Encore (R) et Beat Drop (E) enlèvent la marche des options. Et le ralentissement de Make It Rain (E) fait partir ton E déjà un cran plus haut.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup : ça veut dire que Beat Drop (E) n'arrive jamais en simple ralentissement mais toujours en immobilisation, et la deuxième application en étourdissement. C'est la façon la plus fiable que tu as de monter les crans de ton E.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque un allié vient de toucher, et toi tu frappes en continu avec High Note (Q) : sur cette immobilisation, Beat Drop (E) arrive en étourdissement. En échange il n'a pas de dash, et Surround Sound (W) est la vitesse avec laquelle il se replace.
Arc of Judgment (W) est un ralentissement presque total qui reste au sol : dans cette zone chaque Beat Drop (E) immobilise. Et sa fiche dit qu'elle n'a ni bouclier ni dash, donc Surround Sound (W) est le seul bouclier qu'elle verra de toute la partie.
Sa fiche le dit clairement : sans dash il ne survit qu'avec une équipe qui le protège. Surround Sound (W) lui met un bouclier et l'accélère avant même que le combat commence, et tu convertis la relance en soin quand les deux équipes sont déjà en train d'échanger.
Surround Sound (W) lui donne la vitesse pour arriver à bout portant, la seule distance qui compte pour elle, et le bouclier pour y rester. Mais elle veut un support qui engage, et toi tu ne bloques personne tant que Beat Drop (E) n'a pas un ralentissement sur lequel s'appuyer.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine est une Mage de Wild Rift construite autour du rythme musical : enchaînez trois sorts de base et le troisième se relance automatiquement gratuitement, transformant des trades ordinaires en dégâts, boucliers ou CC supplémentaires. Elle poke à longue portée avec High Note et Beat Drop, puis enveloppe son équipe de boucliers, de vitesse et de soins via Surround Sound, et son ultime Encore peut charmer et frapper un combat entier groupé plutôt qu'une seule cible. Considérée comme l'une des mages les plus faciles à prendre en main, elle inflige de lourds dégâts magiques depuis un corps globalement fragile, récompensant les joueurs qui planifient une rotation de sorts à l'avance plutôt que ceux qui veulent duel en mêlée.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)
Poke à portée maximale avec High Note - il fait aussi office de wave clear et ses dégâts augmentent plus les PV de l'ennemi chutent, donc il est tout aussi utile pour finir un trade que pour le lancer. Traitez le premier coup de Beat Drop comme un slow plutôt qu'un stun, car il n'escalade en root qu'une fois la cible déjà slow ; cherchez cette préparation via vos propres sorts ou le CC d'un allié avant de vous y engager. Gardez Surround Sound en réserve pour survivre aux tentatives d'all-in des lanes riches en dive comme Pyke ou Leona plutôt que de le dépenser purement pour poke, et surveillez votre barre de mana, puisque chaque cast supplémentaire enchaîné vous rapproche de l'écho gratuit. Son premier vrai power spike arrive une fois qu'elle peut enchaîner une rotation complète Q-W-E dans un seul trade et déclencher cette relance de façon constante.
À partir du mid game, Seraphine combat depuis l'extrême arrière de chaque accrochage - restez à portée maximale, grignotez le frontline avec High Note, et gardez Beat Drop pour quiconque sort seul de la formation. Cherchez à anguler Encore à travers un coéquipier ou une équipe ennemie groupée pour que son extension charme et endommage deux ou trois cibles au lieu d'une, car il continue de voyager à chaque fois qu'il effleure un champion. Pré-lancez Surround Sound avant que le combat ne commence vraiment pour que son bouclier et sa vitesse soient déjà actifs au moment de l'engage, et gardez le soin de relance pour le moment où les deux équipes échangent déjà, car il scale sur les PV manquants et vaut bien plus en plein combat qu'à pleine vie. Elle n'a ni dash ni blink, donc surveiller les flanks et rester nichée derrière son frontline compte autant que ses dégâts.