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克格莫 · 深渊巨口 Tireur
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 22 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Kog'Maw : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Kog'Maw du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Kog'MawComptés sur 24 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
22 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































































Les matchups de voie les plus durs pour Kog'Maw sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Zed contre Kog'Maw : Tu es sa cible de rêve : immobile, fragile et sans fuite. Son R sur toi est un contrat déjà signé.
Comment jouer Kog'Maw face à Zed : Bouge toujours avec l'équipe. Achète l'Ange gardien et reste derrière DEUX corps : sans peel de l'équipe ce matchup est perdu au draft.
→ ZedPourquoi Samira contre Kog'Maw : Elle entre avec dashes et réinitialisations dans ton équipe, et l'apéritif c'est toi : ton W étire la portée, pas la vie.
Comment jouer Kog'Maw face à Samira : Concentre tout le feu sur elle quand elle entre : si l'équipe la tient une seconde, tes dégâts par seconde la font fondre avant la réinitialisation.
→ SamiraPourquoi Tristana contre Kog'Maw : Elle te saute à la figure pile quand le W te veut immobile : tes dégâts max exigent une immobilité qu'elle punit.
Comment jouer Kog'Maw face à Tristana : Ralentis son atterrissage avec le E et recule en tirant. Dans ce matchup ton support vit seulement pour toi.
→ TristanaPourquoi Draven contre Kog'Maw : Il t'exécute dans les 5 premières minutes, avant que ta montée existe : les haches n'attendent pas ton late.
Comment jouer Kog'Maw face à Draven : Cède tout sauf l'expérience : support défensif et farm sous tour. Chaque minute après la douzième est à toi : arrive là avec l'équipe.
→ DravenPourquoi Ezreal contre Kog'Maw : Harcèlement contre montée en puissance : il t'égratigne de loin, tu le fais fondre s'il reste 3 secondes dans la portée de ton W.
Comment jouer Kog'Maw face à Ezreal : Esquive les Q derrière les sbires et grandis. En combat personne ne peut rester immobile, mais à présence égale les dégâts par seconde sont à toi.
→ EzrealLes champions avec qui Kog'Maw fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Quand un plongeur t'atteint, ce qui est la seule façon dont tu meurs, Stand United (R) te donne un bouclier et fait atterrir Shen à côté de toi depuis n'importe où sur la carte, et Shadow Dash (E) le provoque avant qu'il ne termine son combo. Toi, tu ne cesses jamais de tirer.
Tes dégâts n'existent que si tu restes immobile à portée maximale avec Bio-Arcane Barrage (W) actif : Unstoppable Force (R) projette tout le groupe en l'air et t'offre exactement cette fenêtre, tout le monde entassé et figé sous Living Artillery (R).
Tu montes en puissance de façon exponentielle avec les objets de puissance, et Living Forge achète et améliore sans rentrer à la base : à partir du niveau 7 ce bonus t'arrive aussi, donc tu ne perds jamais une vague pour faire tes courses. Call of the Forge God (R) cloue les ennemis devant toi.
All Out (R) attrape le plongeur qui t'a atteint et l'expédie loin de son équipe, immobilisé : la menace quitte physiquement le combat au lieu d'être seulement ralentie. Et Footwork (E) peut foncer jusqu'à toi en te laissant le même bouclier.
Tes dégâts n'existent que si personne ne bouge : GNAR! (R) écrase un groupe contre un mur et l'étourdit, Wallop (W) ajoute 1.25 seconde d'étourdissement de zone. Ce sont les secondes pendant lesquelles Bio-Arcane Barrage (W) tire sur des cibles immobiles.
Steadfast Presence (W) transforme la ruée de celui qui te plonge dessus en immobilisation sur lui-même, et Keeper's Verdict (R) sans charge te le retire aussitôt. Utile contre les compositions bâties sur les dashes, beaucoup moins contre les autres.
Curse of the Sad Mummy (R) étourdit tout un groupe pendant 1.5 seconde : c'est la fenêtre parfaite pour toi, qui n'infliges des dégâts qu'immobile à portée maximale avec Bio-Arcane Barrage (W) actif pendant que personne ne peut bouger.
Crescent Guard (R) n'est pas qu'un engagement : elle bloque les dégâts à distance et cloue une cible, donc Xin Zhao peut rester à côté de toi pour te protéger au lieu de plonger. Sans cette protection, tu ne finis pas un combat prolongé.
Frenzying Taunt (E) décolle de toi celui qui t'a sauté dessus et l'oblige à frapper Rammus pendant toute la durée. Seul, il ne tue personne ; toi, avec Bio-Arcane Barrage (W) actif, tu l'effaces pendant qu'il tape une boule d'armure.
Lamb's Respite (R), c'est trois secondes pendant lesquelles personne ne peut mourir dans le cercle : tu continues de tirer avec Bio-Arcane Barrage (W) pendant que celui qui t'a sauté dessus y gaspille toute sa rafale, et à la fin tu récupères 150 points de vie.
Biggest Snowball Ever! (W) projette en l'air et Absolute Zero (R) enterre toute l'équipe adverse sous un ralentissement massif : un groupe qui ne bouge pas, c'est tout ce qu'il te faut pour rester à portée maximale et tirer sans jamais te repositionner.
Infinite Duress (R) est une suppression d'une seconde que personne ne brise : si le plongeur est sur toi, c'est la meilleure protection qui existe. Mais Warwick veut plonger lui aussi, donc il ne vient que s'il a décidé que son boulot, c'est toi.
Hero's Entrance (R) couvre la seule chose qui te tue, un plongeur qui t'atteint : Galio atterrit depuis l'autre bout de la carte avec un bouclier sur toi et une projection sur celui qui te collait, et tu continues de tirer derrière Shield of Durand (W).
Black Shield (E) annule entièrement le premier contrôle qui te vise, grappin ou étourdissement : c'est le moment exact où tu meurs, et avec le bouclier tu continues simplement de tirer. Dark Binding (Q) immobilise ensuite une cible deux secondes pour Living Artillery (R).
Wither (W) retire vitesse de déplacement et vitesse d'attaque à celui qui te saute dessus, ce qui pour un plongeur est une condamnation. Nasus tient la ligne devant avec Fury of the Sands (R) pendant que tu restes planté à portée maximale, le seul endroit où tu fais vraiment des dégâts.
Command: Protect (E) colle la Sphère sur toi : bouclier, armure et résistance magique là où tu te tiens. Et de là, Command: Shockwave (R) part exactement de ta position, aspirant en un seul point tous ceux qui te fonçaient dessus.
Ring of Frost (W) immobilise et Frozen Tomb (R) étourdit par-dessus : presque trois secondes de contrôle total sur le plongeur qui t'a atteint, ce qui est la seule façon dont tu meurs. Toi, pendant ce temps, tu ne bouges pas et tu ne cesses pas de tirer.
Unraveled Earth (E) étourdit quiconque traverse le champ en dash et Weaver's Wall (R) coupe complètement la route vers toi : c'est de l'anti-plongeon pur. Excellent contre les équipes qui t'atteignent avec un dash, beaucoup moins contre celles qui te marchent simplement dessus.
Rampant Growth (R) te donne un paquet de vie supplémentaire et projette en l'air celui qui vient de te sauter dessus, ce qui est la seule façon dont tu meurs ; Whimsy (W) transforme le plongeur en petite bestiole le temps qu'il te faut pour revenir à portée maximale.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles, absorbe entièrement le premier coup de face et réduit tout le reste de 35% : c'est la défense qui te manque quand tu restes immobile à portée maximale. En plus, tes attaques rapides avec Bio-Arcane Barrage (W) chargent Concussive Blows jusqu'à l'étourdissement.
Icathian Surprise retarde ta mort de quatre secondes, il ne l'empêche pas : Dark Passage (W), si. La lanterne te protège et te sort du plongeon, et The Box (R) barre la route à tous ceux qui marchent encore vers toi.
Tidecaller's Blessing (E) charge des dégâts magiques bonus et un ralentissement sur tes prochaines attaques, et avec la vitesse d'attaque de Bio-Arcane Barrage (W) tu les dépenses toutes en un instant. Tidal Wave (R) projette en l'air et ralentit ceux qui marchent vers toi.
Inspire (E) amélioré te donne un gros bouclier et une bouffée de vitesse de déplacement, c'est-à-dire les deux choses que ton kit n'a pas : encaisser le premier coup et te repositionner. Focused Resolve (W), lui, immobilise celui qui marche vers toi avant qu'il n'arrive.
Ton problème, c'est d'atteindre vivant ton premier objet de puissance : Astral Infusion (W) et Starcall (Q) te maintiennent en voie sans jamais rentrer à la base. Plus tard, Equinox (E) réduit au silence le dash ou l'ultime de celui qui tente de te sauter dessus.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | C | 49.1% | 1.37% | 1.37% | #19 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.61% | 1.43% | 0.95% | #4 / 22 |
Kog'Maw est un Tireur dans Wild Rift construit autour de dégâts magiques corrosifs plutôt que du critique — le build actuel du serveur chinois (国服) le joue comme une arme de siège full AP, pas comme un ADC on-hit traditionnel. Il commence faible et douloureusement fragile en lane, mais une fois Bio-Arcane Barrage actif et son core AP en place, il surpasse presque tout le monde en portée et en dégâts dans le jeu, depuis une position de quasi-totale sécurité. Chaque point de son kit est de l'offensif pur, ce qui explique exactement pourquoi le positionnement est l'aspect le plus difficile et le plus important pour le jouer.
Skill order: W > E > Q — and always rank Living Artillery (R) the moment it becomes available.
Jouez Kog'Maw comme une mage de poke, pas comme un bagarreur — il n'a aucun outil pour gagner un combat frontal avant le niveau 5 ou avant que son premier objet AP ne soit en place. Utilisez Caustic Spittle pour réduire les résistances et chip à distance, et gardez Void Ooze pour punir les avancées excessives ou pour vous désengager plutôt que pour initier. Respectez les bullies de lane durs qui peuvent le punir avant que sa montée en puissance n'existe, et contre les adversaires riches en poke, ne ripostez que lorsque vous pouvez placer la réduction de Q et enchaîner avec une attaque de base complète plutôt que d'encaisser passivement les dégâts de chip. Priorisez le fait de survivre jusqu'à votre premier power spike plutôt que de contester chaque dernier coup.
À partir du mid game, Kog'Maw veut combattre depuis le bord de la carte, pas au milieu. Pré-pokez avec Living Artillery sur tout ce qui a moins de 40% de PV pour une quasi-exécution, gardez Bio-Arcane Barrage actif et attaquez depuis la portée maximale pendant que votre front line tient le combat, et traitez tout gap-closer entrant comme votre signal pour kiter, pas pour trader. Les assassins et les divers qui peuvent combler la distance en un seul mouvement punissent exactement le positionnement statique que W récompense, donc dès que l'un d'eux s'engage, reculez immédiatement au lieu de terminer votre combo. Ciblez avec R quiconque est déjà bas ou déjà mal positionné, et laissez l'engage de votre équipe attirer l'attention pendant que vous restez tout à l'arrière et laissez le combat venir à vous.