Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
李青 · 盲僧 Combattant C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 18 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Lee Sin : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Lee Sin du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Lee SinComptés sur 20 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
18 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































Les matchups de voie les plus durs pour Lee Sin sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Rammus contre Lee Sin : Un hérisson blindé avec provocation : tes coups de pied font des chatouilles et chaque dive finit en provocation et mort.
Comment jouer Lee Sin face à Rammus : Ne le duelle jamais dans son quadrant. Gagne avec des ganks précoces sur les voies : pendant 10 minutes le rapide c'est toi.
→ RammusPourquoi Warwick contre Lee Sin : Son soin gagne les combats longs dans la rivière et la peur interrompt ton R : ton early tape un mur qui mord.
Comment jouer Lee Sin face à Warwick : Escarmouches courtes : entre, fais des dégâts, sors au saut de balise. Vole ses camps par-derrière : il ne te sent que blessé.
→ WarwickPourquoi Viego contre Lee Sin : Duel de skirmishers d'early : il réinitialise avec la possession, tu sors avec la balise. Chaque escarmouche est une partie dans la partie.
Comment jouer Lee Sin face à Viego : Dans les 2v2 le focus c'est VIEGO, toujours : s'il meurt en premier, pas de possession et le combat est gagné. Le tuer en dernier renverse tout.
→ ViegoPourquoi Kindred contre Lee Sin : Ses marques la mènent où tu es le plus fort — l'early —, mais son kite punit tes entrées lentes.
Comment jouer Lee Sin face à Kindred : Envahis SES marques : chaque marque refusée est un demi-objet en moins. Q plus R avant que son R parte : dans la zone personne ne meurt.
→ KindredPourquoi Fiddlesticks contre Lee Sin : Sa terreur a besoin de coins sombres et tu vis de vision : qui contrôle les balises contrôle le matchup.
Comment jouer Lee Sin face à Fiddlesticks : Balises profondes et envahis son premier clear : avant le 5 c'est du papier. Si tu es rapide, ton R interrompt le sien.
→ FiddlesticksLes champions avec qui Lee Sin fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) projette la moitié d'une équipe au même endroit, et sa fiche admet qu'il ne tue personne sans quelqu'un pour convertir l'engagement : tu arrives avec Sonic Wave (Q) puis Resonating Strike pendant qu'ils sont encore en l'air.
Ta fiche dit qu'un plongeon raté te laisse sans plan B : Stand United (R) te met un bouclier et le téléporte sur toi depuis l'autre bout de la carte, et la provocation à distance de Shadow Dash (E) t'offre un Sonic Wave (Q) impossible à esquiver.
Bellows Breath (W) applique Brittle, qui allonge de 30% chaque contrôle qui suit : le ralentissement de Cripple (E) et le coup de pied de Dragon's Rage (R) durent plus longtemps. Sa fiche dit clairement que quelqu'un d'autre doit punir ses projections.
Sa fiche dit que les champions mobiles restent tout simplement hors de portée d'Apprehend (E) : les 30% de ralentissement de Cripple (E) et un coup de pied de Dragon's Rage (R) les lui livrent immobiles, et Noxian Guillotine (R) exécute ce que Resonating Strike (Q) a déjà entamé.
Ça vaut le coup dans les parties où vous pouvez forcer des dives tôt : Stormbringer (R) éteint la tourelle pendant 3 secondes et l'étourdissement de Thundering Smash (Q) t'offre un Sonic Wave (Q) gratuit. Plus la partie dure, moins le duo rapporte.
Hero's Entrance (R) atterrit sur toi en plein dive avec bouclier et projection : exactement le plan B que ton kit n'a pas. En échange, le ralentissement de Cripple (E) garde les ennemis dans la zone que cet ultime télégraphie pendant 2.5 secondes.
Ta faiblesse numéro un, c'est de rater Sonic Wave (Q) : la Gold Card de Pick a Card (W) étourdit 1.25 seconde et te le sert. Destiny (R) révèle toute la carte et le téléporte dans ton gank, donc vous arrivez à deux.
Charm (E) fait marcher la cible vers vous pendant 1.4 seconde : Sonic Wave (Q), le skillshot que ta fiche dit décisif pour tes parties, devient impossible à rater. Puis Spirit Rush (R) l'emmène dans le dive avec toi.
Avec Pyromania (P) chargée, son prochain sort étourdit 1 seconde quoi qu'il arrive : elle n'a rien à deviner pour t'ouvrir le gank. En échange, sa fiche dit qu'elle n'a aucune fuite, et c'est toi qui débarques au niveau 3.
Command: Protect (E) accroche la Balle sur toi : bouclier, armure et résistance magique pile au moment où tu plonges, et la Balle voyage avec toi. Command: Shockwave (R) part alors de l'intérieur de la mêlée et regroupe les ennemis sur ton coup de pied.
Il faut de la coordination, mais quand elle est là ça paie : Dragon's Rage (R) projette tous ceux qui se trouvent derrière la cible, et sa fiche qualifie toute projection alliée d'invitation pour Last Breath (R). Sans ce timing, il reste un champion à 48% de victoires.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et sur une cible ralentie Sonic Wave (Q) ne s'esquive plus. Enchanted Crystal Arrow (R) est un étourdissement jusqu'à 3.5 secondes depuis l'autre bout de la carte : elle ouvre le gank, tu le conclus.
Deadly Flourish (W) devient une vraie immobilisation sur quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : il suffit de les effleurer avec Sonic Wave (Q) ou Tempest (E) et ils sont bloqués avant même que tu ne fonces avec Resonating Strike.
Bullet Time (R) est une canalisation immobile de 3 secondes, et sa fiche dit que sans ralentissement la moitié des ennemis en sort à pied : les 30% de Cripple (E) et la projection de Dragon's Rage (R) les gardent dans le cône pour les 12 salves.
Vous êtes deux champions qui prennent l'avantage tôt ou n'existent pas : un gank au niveau 3-4 lui remplit ses charges d'Adoration de League of Draven (P), et le repoussement ralentissant de Stand Aside (E) t'offre un Sonic Wave (Q) gratuit en voie.
Ça vaut contre les équipes qui restent groupées : Chain of Corruption (R) immobilise la première cible et se propage à ses voisins, et tu fonces avec Resonating Strike (Q) sur un groupe figé. Face à une équipe dispersée, presque rien.
Ta fiche dit qu'un coup de pied raté te laisse au milieu des ennemis sans rien : la lanterne de Dark Passage (W) est ce plan B. Et Death Sentence (Q) étourdit 1.5 seconde, donc il te sert un Sonic Wave (Q) déjà immobile.
Sa fiche dit ouvertement que si le jungler ne punit pas la fenêtre qu'elle ouvre, tout son engagement est gâché : l'immobilisation de Zenith Blade (E) suivie de l'étourdissement d'1 seconde de Shield of Daybreak (Q) suffit pour Q-Q, Tempest (E) et le coup de pied.
Aqua Prison (Q) projette la cible en l'air et t'offre le Sonic Wave (Q) dont dépend tout ton combo, tandis que Tidecaller's Blessing (E) charge précisément les attaques rapides de Flurry (P) avec des dégâts bonus et un ralentissement. Seule, elle ne conclut pas ; toi si.
Concussive Blows (P) se charge aussi avec les coups des alliés, et Flurry (P) te donne 40% de vitesse d'attaque sur les deux attaques qui suivent chaque compétence : personne n'amène ces marques à quatre plus vite que toi, donc l'étourdissement tombe tout seul.
Rocket Grab (Q) tire la cible hors de position et Power Fist (E) la projette : deux contrôles d'affilée, et tu poses Sonic Wave (Q) sur quelqu'un qui ne peut plus bouger. Mais il suffit d'un bouclier anti-sort adverse pour que le duo n'existe plus.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | C | 46.65% | 12.64% | 7.99% | #30 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | C | 46.7% | 12.48% | 8.21% | #31 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 47.48% | 12.87% | 8.48% | #26 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 47.62% | 13.21% | 14.59% | #22 / 41 |
Lee Sin est le Combattant signature à haute technicité de la jungle de Wild Rift, construit entièrement autour de l'enchaînement des sorts de base en attaques de base améliorées plutôt que de simplement presser des boutons au cooldown. Ses dégâts penchent vers le physique — Sonic Wave/Resonating Strike, Dragon's Rage, et ses attaques de base infligent tous des dégâts AD — avec une poche secondaire de dégâts magiques venant de l'onde de choc de Tempest et du bonus on-hit d'Iron Will. Bien joué, il peut solo-carry une voie de jungle avant la dixième minute ; joué passivement, ce n'est qu'un champion de mêlée fragile sans plan de secours.
Skill order: Q > E > W (max Dragon's Rage, R, at every chance) — Q buys clear speed and kill threat early, E adds AoE damage and a fight-winning slow, W mostly just buys cooldown and shield value so it waits until last.
Votre clear de jungle s'appuie sur Q plus des attaques de base rafraîchies par Flurry, donc clearez efficacement et cherchez à ganker dès que vous atteignez le niveau 3-4 avec Sonic Wave disponible pour vérifier un bush avant de vous engager. Utilisez la révélation de 3 secondes de Tempest pour scouter les entrées de rivière et la jungle ennemie avant d'invade ou de contre-ganker — de la vision gratuite sans balise est l'un de vos plus gros avantages en début de partie. Tradez en courtes rafales autour de vos cooldowns de sorts plutôt que de rester dans des échanges d'attaques de base prolongés, et rappelez-vous que chaque attaque de base placée recharge aussi l'Énergie sur laquelle votre prochain combo fonctionne.
Lee Sin est plus un spécialiste du pick-et-escarmouche qu'un bagarreur de front line, donc cherchez des flancs de lane latérale et des cibles isolées plutôt que de plonger directement dans le front line ennemi. Gardez Dragon's Rage pour la lecture la plus précieuse : envoyez un carry ennemi loin de votre équipe pour peel, ou envoyez un squishy à travers son propre backline pour que tout le monde derrière lui soit mis à terre et encaisse les 125 dégâts physiques supplémentaires. Utilisez Safeguard pour vous repositionner en plein combat et Tempest pour ralentir et révéler quiconque essaie de se désengager, puis laissez la fenêtre de vitesse d'attaque de Flurry terminer ce que le combo a déjà ouvert.