Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
烬 · 戏命师 Tireur A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 20 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Jhin : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Jhin du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer JhinComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
20 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
















































































Les matchups de voie les plus durs pour Jhin sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Zeri contre Jhin : Trop mobile pour tes pièges et ton quatrième tir : en late elle glisse sous ton W comme de l'eau.
Comment jouer Jhin face à Zeri : Gagne la voie au harcèlement : son early est des pires. Pièges en tapis sur les routes latérales : sa vitesse déteste les chemins obligés.
→ ZeriPourquoi Samira contre Jhin : Son W pare ton quatrième tir et ton R, et ses dashes répondent à chaque CC de ton support : ton timing parfait contre son chaos.
Comment jouer Jhin face à Samira : Racine et pièges AVANT qu'elle entre, jamais pendant son engagement. Garde le quatrième tir pour l'exécution après la parade dépensée.
→ SamiraPourquoi Lucian contre Jhin : Le double tir entre dans tes temps de recharge : dans le même échange tu as quatre balles, lui huit.
Comment jouer Jhin face à Lucian : Échange SEULEMENT avec le quatrième tir chargé et le W prêt. Racine sur son dash d'entrée et laisse ton support faire le reste.
→ LucianPourquoi Ezreal contre Jhin : Duel de skillshots : son Q punit tes moments immobiles en recharge, ton W punit chaque blink cupide.
Comment jouer Jhin face à Ezreal : Bouge TOUJOURS pendant la recharge. W instantané sur son blink offensif : c'est le seul moment où il reste immobile.
→ EzrealPourquoi Ashe contre Jhin : Harcèlement contre harcèlement avec CC croisés : son ralentissement contre ta racine. Qui connecte en premier prend l'échange.
Comment jouer Jhin face à Ashe : Pose les pièges entre elle et toi : son kite marche dessus. Garde ton R pour répondre au sien : le contre-tir gagne les combats.
→ AsheLes champions avec qui Jhin fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Curtain Call (R) te cloue sur place pendant toute sa durée et n'importe quel contrôle l'interrompt : après Unstoppable Force (R), personne n'arrive jusqu'à toi, et les quatre tirs partent sur un groupe qui ne peut ni esquiver ni sortir de la ligne.
Sans qu'un allié ait touché la cible avant, Deadly Flourish (W) n'est qu'un poke à 84 dégâts : Poison Trail (Q) tick sur quiconque passe près de lui, donc ta condition reste active toute la partie. Et Fling (E) dans Mega Adhesive (W) immobilise celui qui te rejoignait.
Ton pire moment, c'est le rechargement, ou les secondes où tu canalises Curtain Call (R) : celui qui t'atteint là te tue. Shadow Dash (E) provoque ce plongeur et le garde tourné dans l'autre sens, et Stand United (R) te couvre d'un bouclier même depuis la voie opposée.
Ton immobilisation est courte en plus d'être conditionnelle : Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% n'importe quel contrôle, y compris celui de Deadly Flourish (W). Et le second lancement de Call of the Forge God (R) projette toute une rangée, donc ouvre la fenêtre des quatre tirs.
Tes quatre tirs s'arrêtent sur le premier champion touché, donc il te faut une cible isolée des autres : All Out (R) attrape la carry et l'expulse de sa propre équipe, immobilisée. De là, Curtain Call (R) a la ligne dégagée qu'il réclame.
Ça vaut le coup si vous jouez le contrôle de map : les champignons de Noxious Trap (R) infligent des dégâts, donc celui qui marche dessus devient immobilisable par Deadly Flourish (W), et ils couvrent les mêmes chemins où tu poses Captive Audience (E). En combat direct, en revanche, il ne t'apporte rien.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde pleine : pas de dash, pas de blink, la cible reste où elle est. C'est le seul moment où tu peux te permettre de canaliser Curtain Call (R) sur un ennemi déjà entamé, là où tes tirs font le plus mal.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée : d'un seul bouton, ça nettoie ta ligne de tir et ça t'enlève celui qui allait interrompre la canalisation. Pour un tireur immobile qui envoie quatre balles, il n'y a rien de mieux.
Ton chargeur tient quatre balles et le rechargement, c'est le moment où tu meurs : Frenzying Taunt (E) force le plongeur à taper Rammus pendant toute sa durée, soit exactement le temps qu'il te faut pour recharger et revenir au tir critique.
Curse of the Sad Mummy (R) fige un groupe pendant 1.5 seconde : tu peux vider le chargeur sur la bonne cible plutôt que sur la plus proche, et recharger en sécurité. Bandage Toss (Q) ouvre le même combat de loin, sans que tu avances d'un pas.
Javelin Toss (Q) tague depuis hors de portée de tout le monde, donc ça arme Deadly Flourish (W) sans que personne ne s'expose, et Bushwhack (W) mine les mêmes chemins que Captive Audience (E). Mais elle n'apporte aucun contrôle dur : pour Curtain Call (R), tu te débrouilles.
Curtain Call (R) porte bien plus loin que ce que tu peux voir, et Destiny (R) révèle tous les champions de la carte : c'est la combinaison qui te permet d'exécuter quelqu'un depuis l'autre rive. En lane, la Gold Card de Pick a Card (W) étourdit 1.25 seconde.
Ici, ton immobilisation lui sert aussi : Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus à quiconque est déjà bloqué, donc chaque Deadly Flourish (W) placé devient une exécution pour lui. Et Nevermove (E) immobilise et tire la cible dans ta ligne de tir.
Ton immobilisation est conditionnelle, pas son étourdissement : avec Pyromania (P) chargé, son prochain sort bloque la cible quoi qu'il arrive, et c'est là que tu dépenses le quatrième tir de Whisper (P) au lieu de le gâcher sur une vague.
Celui qui t'atteint te tue, et Ring of Frost (W) immobilise tout ce qui l'entoure : le plongeur se plante là pendant que tu recharges. Frozen Tomb (R) gèle ensuite sur place la carry que tu visais, et une cible immobile, c'est tout ce que demande Curtain Call (R).
Ça vaut le coup si vous jouez tous les deux le burst : une cible endormie par Sleepy Trouble Bubble (E) encaisse jusqu'à 40 dégâts bruts en plus au réveil, et c'est là que tu veux faire tomber le quatrième tir de Whisper (P). Mais Zoe ne te protège de rien, et toi, tu ne bouges pas.
Death Sentence (Q) et Flay (E) te livrent une cible immobile et déjà touchée par un allié : les deux conditions dont tu as besoin arrivent ensemble, du même champion. Et comme tu n'as aucune mobilité, la lanterne de Dark Passage (W) est la seule sortie qui existe.
Curtain Call (R) se brise si un contrôle te touche pendant la canalisation, et Black Shield (E) est le seul bouclier qui bloque justement le contrôle plutôt que les dégâts. Dark Binding (Q), c'est en plus deux secondes de cible immobile, donc les quatre tirs qui rentrent.
Hymn of Valor (Q) touche deux ennemis de loin et t'active Deadly Flourish (W) sans que personne n'ait à s'approcher, Aria of Perseverance (W) te maintient debout pendant les secondes de rechargement et Crescendo (R) étourdit la rangée sur laquelle tu veux ouvrir Curtain Call (R).
Ce qui casse ta canalisation, c'est presque toujours un projectile : Unbreakable (E) les intercepte et réduit de 35% tout le reste, le bouclier orienté de ton côté. Glacial Fissure (R) projette toute une rangée, et sur des cibles en l'air, le tir critique ne rate pas.
Zenith Blade (E) immobilise, Shield of Daybreak (Q) étourdit et Solar Flare (R) ralentit de 80% ceux qui restent autour : aucun support ne garde une cible immobile aussi longtemps, et toi il te la faut immobile pendant quatre tirs. Chacun de tes tirs fait détoner Sunlight (P).
Aqua Prison (Q) projette en l'air et Tidal Wave (R) projette de nouveau avant que le premier ne se termine : deux fenêtres collées, qui pour toi valent le tir critique plus Curtain Call (R). Tidecaller's Blessing (E) ralentit en même temps celui que tu as déjà touché, et un ralenti ne sort pas de la portée.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.99% | 13.81% | 0.61% | #7 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.99% | 14.06% | 0.61% | #7 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.93% | 14.74% | 0.5% | #5 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 50.39% | 15.81% | 0.47% | #8 / 22 |
Jhin, le marksman le plus théâtral de Wild Rift, transforme les attaques de base en une arme burst rythmique : son revolver Whisper ne contient jamais que quatre balles, et la quatrième inflige toujours un coup critique pour un énorme dégât au lieu de scaler avec la vitesse d'attaque comme un ADC normal. Il mélange le poke physique, un hard root conditionnel, et une exécution à très longue portée avec Curtain Call, et tout son gameplay repose sur une préparation patiente - posez d'abord un ralentissement ou un piège, puis laissez un tir parfaitement timé finir le travail.
Skill order: W > Q > E
Jouez la lane comme un duelliste de poke : utilisez Dancing Grenade à distance pour grignoter la vie et clear les vagues plutôt que de forcer des trades à l'attaque de base, et gardez un compte de vos balles restantes pour ne jamais être en train de recharger juste au moment où un all-in commence. Pré-placez les pièges Captive Audience dans les buissons et les entrées de rivière - le ralentissement de 30% qu'ils appliquent suffit souvent à convertir un Deadly Flourish en un root complet, et un jungler qui marche dedans vous offre une lecture gratuite du gank. Ne cherchez des trades qu'une fois que vous pouvez promettre un root : un W posé après un piège ou les dégâts de votre support fait généralement pencher l'échange complètement en votre faveur.
À partir du mid game, Jhin veut être à portée maximale en faisant tout sauf initier - il n'a aucune échappatoire si le combat vient à lui. Gardez Curtain Call pour une cible déjà ralentie ou rootée, puisque chacun des quatre tirs inflige plus de dégâts à mesure que sa vie baisse et que le dernier crit pour 200%, largement assez pour supprimer un carry squishy ou sniper une cible en fuite bien hors-écran. Continuez à semer des pièges Captive Audience sur les flancs et les goulots d'étranglement pour que les plongées soient ralenties et révélées avant même de vous atteindre, et souvenez-vous que chaque takedown fait tomber un piège frais sur place - utilisez cette vision et ce ralentissement gratuits pour enchaîner directement sur le prochain pick.