Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
内瑟斯 · 沙漠死神 Combattant A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Nasus : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Nasus du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer NasusComptés sur 24 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Nasus sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Darius contre Nasus : Il t'intimide jusqu'à te sortir de la portée d'expérience pendant que tes charges pleurent : le chien puni pendant 15 minutes.
Comment jouer Nasus face à Darius : Empile SEULEMENT avec son ralentissement dépensé et sous tour. Prends Fantôme défensif. Chaque minute survécue rapproche le jugement.
→ DariusPourquoi Vayne contre Nasus : Dégâts en pourcentage sur ta vie et kite contre ton ralentissement : quand tes 500 charges arrivent, elle est déjà ailleurs.
Comment jouer Nasus face à Vayne : W instantané sur le Tumble en recharge et charges tranquilles sous tour. En combat de late utilise le R et va sur la LIGNE ARRIÈRE ennemie, pas sur elle.
→ VaynePourquoi Gnar contre Nasus : En Mini il te harcèle hors de portée du W et saute loin de ton all-in : les charges arrivent tard et mouillées.
Comment jouer Nasus face à Gnar : Prends seulement les sbires gratuits et utilise le R pour égaler ses combats de Méga. Ton late reste plus haut : patience canine.
→ GnarPourquoi Teemo contre Nasus : L'aveuglement éteint ton Q, qui est une attaque de base, et le kite est perpétuel : le chien poursuivant le lapin en laisse courte.
Comment jouer Nasus face à Teemo : Avant 2 objets empile sur les sbires et ignore-le. Échange à distance au W et E. Après le R tu le manges en trois bouchées, aveugle ou non.
→ TeemoPourquoi Fiora contre Nasus : Points vitaux sur ton corps statique et Riposte sur ton W : elle découpe tes charges comme des coupons.
Comment jouer Nasus face à Fiora : W après sa Riposte, toujours. Empile sous tour et combats SEULEMENT avec le R actif : de là le chien commande.
→ FioraLes champions avec qui Nasus fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) te livre la moitié de l'équipe adverse projetée en l'air et immobile devant ton museau : sans dash ni blink, c'est la seule façon d'arriver au contact sans courir après qui que ce soit. Enclenche Fury of the Sands (R) sur cette projection et enchaîne les coups chargés de Siphoning Strike (Q).
Ton problème, ce n'est pas la fin de partie, ce sont les dix premières minutes : Stand United (R) te met un bouclier et fait atterrir Shen à côté de toi depuis n'importe quel point de la carte. Ensuite Shadow Dash (E) provoque la cible et la garde immobile dans Wither (W).
Living Forge achète et améliore sans rentrer à la base, et à partir du niveau 7 ça profite aussi à un allié proche : toi qui vis de tes stacks de Siphoning Strike (Q), tu ne lâches jamais une vague. Call of the Forge God (R) ajoute la projection qui fige tout le monde.
Celui qui possède un dash, tu ne l'attrapes jamais : Mega Adhesive (W) lui enlève exactement ça, il ralentit et immobilise quiconque met un pied dedans. Et Fling (E) te dépose la cible dans le dos, à portée de Wither (W) et de Siphoning Strike (Q).
GNAR! (R) écrase un groupe contre un mur et l'étourdit, et Wallop (W) ajoute 1.25 seconde d'étourdissement de zone : ce sont les fenêtres où un champion sans dash arrive au contact de tout le monde et empile Siphoning Strike (Q) sans courir après personne.
Thundering Smash (Q) est un étourdissement fiable qui cloue la cible à portée de Wither (W), et Stormbringer (R) éteint la tourelle pendant trois secondes : tes stacks la font tomber. Ça vaut le coup quand la partie se joue sur les structures, pas sur les teamfights.
Curse of the Sad Mummy (R), c'est 1.5 seconde d'étourdissement de zone sur tout le groupe : pour un champion sans dash, c'est le combat entier servi immobile. Enclenche Fury of the Sands (R) avant l'étourdissement et broie-les avec Siphoning Strike (Q).
Les champions qui te tiennent à distance sont la seule chose que tu n'atteins jamais : Cataclysm (R) enferme la cible dans une arène dont elle ne sort pas, et là-dedans elle ne peut que rester à portée de Siphoning Strike (Q) pendant que Wither (W) la cloue au sol.
Frenzying Taunt (E) oblige le carry adverse à rester planté là à taper Rammus, qui ne tue personne tout seul. Toi si : Wither (W) dessus et Siphoning Strike (Q) chargé pendant toute la provocation transforment une cible inatteignable en cible immobile.
Ce qui te manque, c'est survivre aux premiers niveaux, et Warwick punit celui qui te pousse hors de l'expérience. Infinite Duress (R) est une suppression à cible unique qu'on n'esquive pas : une seconde pleine de coups chargés avec Siphoning Strike (Q).
Biggest Snowball Ever! (W) projette la première ligne en l'air et Absolute Zero (R) cloue tout le monde dans un ralentissement énorme : deux contrôles de zone qui t'amènent au contact sans courir, la seule chose que ton kit ne sait pas faire seul.
Cease and Desist (R) est imparable et à cible : il atteint le carry que tu n'attraperais jamais et te le livre supprimé. Mais Vi toute seule au milieu de l'équipe adverse meurt, donc ça vaut le coup quand la partie tourne autour d'une seule menace à éteindre.
Frost Shot ralentit à chaque coup et Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit depuis l'autre bout de la carte : pour un champion qui n'a même pas un dash, une coéquipière qui garde tout le monde ralenti est littéralement ta façon d'arriver au contact.
Kog'Maw meurt d'une seule manière, quand quelqu'un lui tombe dessus, et Wither (W) retire à ce quelqu'un déplacement et vitesse d'attaque pendant plusieurs secondes. Toi tu fais le corps devant avec Fury of the Sands (R), lui apporte la portée qui te manque.
Bullet Time (R) est un canal immobile de trois secondes qui a besoin de quelqu'un pour tenir la ligne : Fury of the Sands (R) te donne des points de vie, de l'armure et de la résistance magique pile dans cette fenêtre, et Wither (W) cloue celui qui essaie d'y entrer.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque vient de prendre des dégâts d'un allié, et Spirit Fire (E) en brûle un groupe entier : Jhin choisit qui bloquer parmi tous ceux que tu as touchés, et une cible immobilisée est une cible à portée de Siphoning Strike (Q).
Chain of Corruption (R) immobilise une cible et la contagion saute à ceux qui sont à côté : un groupe bloqué en file, c'est exactement la situation qui te manque, parce que sans dash tu n'atteins que ceux qui ne peuvent pas partir à pied.
Dark Passage (W), c'est le dash que tu n'as pas : la lanterne te met un bouclier et te sort de là quand ils te sautent dessus, ou te balance dans la mêlée à pleine vie. Et Death Sentence (Q) traîne la cible droit à portée de Wither (W).
Song of Celerity (E) te donne de la vitesse de déplacement toute la partie, et tu n'as aucun autre moyen d'en avoir. Ensuite Crescendo (R) étourdit et ralentit toute la ligne adverse : deux secondes immobiles devant un Nasus avec Fury of the Sands (R) actif, ça suffit.
Siphoning Strike (Q) est codée comme une attaque de base, donc Tidecaller's Blessing (E) empile dessus des dégâts magiques et un ralentissement : tu frappes plus fort et plus personne ne t'échappe. Tidal Wave (R) projette celui qui te tenait à distance.
Nature's Grasp (R) traverse le combat et immobilise toute la formation adverse, puis Twisted Advance (W) cloue une seconde fois celui qui reste isolé : deux fenêtres d'immobilisation, ce sont deux fenêtres où Siphoning Strike (Q) ne rate pas un coup.
Time In A Bottle lui permet de t'offrir de l'expérience, et c'est exactement ce que tu perds quand une brute te pousse hors de la vague dans les dix premières minutes. Ensuite Temporal Mirage (E) ralentit ceux qui fuient et Chronoshift (R) te remet debout en pleine mêlée.
Fury of the Sands (R) t'ouvre une fenêtre de tank, et Wish (R) plus Astral Infusion (W) te l'allongent jusqu'à la fin du combat. Mais Soraka ne te rapproche de personne : ça vaut le coup quand c'est toi le corps devant, pas quand tu dois atteindre un carry.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 52.41% | 1.85% | 5.79% | #8 / 39 |
| Haut | C | 48.26% | 7.37% | 5.79% | #32 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 52.22% | 1.92% | 6.28% | #10 / 38 |
| Haut | C | 48.25% | 7.4% | 6.28% | #32 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.64% | 2.3% | 7.57% | #8 / 39 |
| Haut | C | 48.39% | 7.12% | 7.57% | #33 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 53% | 2.82% | 7.48% | #17 / 41 |
| Haut | C | 48.93% | 5.79% | 7.48% | #34 / 39 |
Nasus est un combattant de Wild Rift construit autour d'une seule idée : chaque kill et chaque dernier coup avec Siphoning Strike (Q) booste définitivement ses dégâts, donc plus la partie dure, plus ce mastodonte du désert devient effrayant. Ses dégâts commencent avec un profil d'attaque de base physique et s'ajoutent des dégâts magiques via Spirit Fire et son ultime, lui permettant de déchiqueter à la fois l'armure et les PV sur un combat prolongé. Nasus n'a pas tant besoin de gagner les dix premières minutes que d'y survivre, de stacker sans relâche, et de devenir une condition de victoire increvable en fin de partie.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available)
Jouez patiemment en lane et priorisez le last-hit avec Siphoning Strike plutôt que le trade, car chaque stack compte bien plus qu'un kill précoce ou deux. Évitez les trades prolongés jusqu'à avoir quelques rangs dans Wither, et ne forcez pas les 1v1 contre des bullies comme Darius qui peuvent vous repousser hors de portée d'expérience - prenez le farm gratuit sous la tourelle si nécessaire. Utilisez Spirit Fire pour le clear de wave et le poke quand vous êtes poussé, et ne paniquez pas si la lane semble faible tôt : Nasus est l'un des rares champions autorisés à perdre la phase de lane et à quand même gagner la partie.
En milieu et fin de partie, Nasus devient une condition de victoire de frontline, donc activez Fury of the Sands au moment où un combat démarre plutôt que comme bouton de panique, pour tirer pleine valeur de ses PV, armure et résistance magique bonus en plus du cooldown de Q réduit de moitié. Placez Wither sur la plus grosse menace du combat, généralement l'ADC adverse ou un duelliste qui kite, pour lui retirer sa mobilité et sa vitesse d'attaque, puis marchez sur lui à coups de Siphoning Strike renforcés pendant que l'ultime tique des dégâts en pourcentage des PV sur tout ce qui est à proximité. Positionnez-vous en bordure du combat là où vous pouvez atteindre les cibles prioritaires sans vous surexposer au-delà du peel de votre équipe, car Nasus n'a aucune issue si le combat tourne contre lui.