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奥莉安娜 · 发条魔灵 Mage A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 24 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Orianna : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Orianna du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer OriannaComptés sur 25 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
24 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































































Les matchups de voie les plus durs pour Orianna sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Zed contre Orianna : Tu es immobile pendant les lancers de la boule, exactement ce dont rêve le R d'un assassin physique.
Comment jouer Orianna face à Zed : Dès le 5 garde la boule SUR TOI : E plus R le punissent quand il saute. Zhonya tôt. Harcèle seulement avec W et E en recharge.
→ ZedPourquoi Fizz contre Orianna : Il saute par-dessus ta boule et avec le E annule ton R : tes deux atouts tombent dans la même bouche d'égout.
Comment jouer Orianna face à Fizz : R quand il ATTERRIT du E, jamais avant. Bouclier toujours prêt pour le requin. Étire la partie : ton utilité en 5 vaut plus que son 1v1.
→ FizzPourquoi Yasuo contre Orianna : Le Mur bloque boule et Q, et les dashes transforment ton contrôle de zone en suggestion.
Comment jouer Orianna face à Yasuo : Boule sur toi quand il push : son train de dashes cale sur le ralentissement. En combat reste derrière les tanks : si son soulèvement part avant ton R, tu as perdu l'échange.
→ YasuoPourquoi Ahri contre Orianna : Mobilité contre contrôle : le Charm punit ton immobilité, ta boule punit ses angles d'entrée.
Comment jouer Orianna face à Ahri : Garde la boule entre elle et toi, toujours. Si elle dashe dedans, la réponse complète c'est E, Q et R en séquence : prépare-la comme un seul paquet.
→ AhriPourquoi Viktor contre Orianna : Scaling miroir : il surveille au laser, toi à la boule. Gagne qui arrive aux combats avec plus de farm et moins de morts.
Comment jouer Orianna face à Viktor : Ne dispute pas chaque vague : alterne push et roam. En 5v5 ton R multi-cible vaut plus que sa tempête, en entrant en seconde.
→ ViktorLes champions avec qui Orianna fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) ne peut pas être arrêté : colle-lui la balle avec Command: Protect (E) et elle part avec la charge, donc Command: Shockwave (R) se déclenche au milieu de leur équipe au lieu de ton arrière-garde. Et c'est la première ligne qui tient les assassins à distance.
Searing Charge (E) contre un mur vaut 1.25 seconde de projection et Call of the Forge God (R) en ouvre une autre sur tout le groupe : ce sont les deux fenêtres où le délai de Command: Shockwave (R), que ta fiche désigne comme son défaut, cesse de compter.
Ta fiche cite Zed et Fizz comme ceux qui t'effacent quand bouclier et Flash sont en recharge : Shadow Dash (E) les provoque de loin avant qu'ils ne t'atteignent, et Stand United (R) te met un bouclier depuis n'importe où sur la carte.
Fate Sealed (R) frappe tout ce qu'il trouve sur son passage : Command: Shockwave (R) les lui aligne en rassemblant leur équipe sur un seul point. Et Command: Protect (E) garée sur lui, c'est bouclier et résistances sur le corps le plus fragile de votre première ligne.
Seulement si elle se bat avec vous : avec la balle sur elle, The Hextech Ultimatum (R) l'emmène sur leur carry et Command: Shockwave (R) part de là en ramassant ceux qui viennent la sauver. Si elle flanque au loin toute la partie, la balle n'arrive jamais jusque-là.
Cease and Desist (R) est imparable et se lance sur cible : aucun contrôle ne l'arrête, donc avec Command: Protect (E) sur elle la balle atteint leur arrière-garde à coup sûr, et Command: Shockwave (R) part de là-dedans au lieu de l'extérieur.
Curse of the Sad Mummy (R) bloque le groupe 1.5 seconde, soit plus que le délai de Command: Shockwave (R) : le rassemblement tombe sur des gens qui ne peuvent plus sortir. Et Cursed Touch (P) fait suivre des dégâts bruts à chacun de tes sorts, qui sont tous magiques.
Frenzying Taunt (E) cloue leur carry sur place toute la durée, et avec la balle sur lui Powerball (Q) la livre au milieu d'eux, là où tu n'arrives jamais à pied. Ensuite Command: Shockwave (R) ramasse tout le monde autour de la cible provoquée.
Absolute Zero (R) fait d'autant plus mal qu'il attrape de cibles, et sa fiche dit que sans mise en place on en sort en marchant : Command: Shockwave (R) les y renvoie. Et Command: Protect (E) sur lui, c'est le bouclier qui lui fait finir les trois secondes de canalisation.
Le bouclier de Command: Protect (E) entre au corps à corps avec lui et tient pendant que Spirit of Dread (W) régénère. Mais Onslaught of Shadows (R) éparpille avec la peur exactement ce que Command: Shockwave (R) veut empilé : soit il ulte en premier, soit vous vous marchez dessus.
Bullet Time (R), c'est trois secondes immobile, et sa fiche dit que n'importe qui avec un dash le contourne : Command: Shockwave (R) les rassemble sur un seul point juste devant elle, et Command: Dissonance (W) ralentit ceux qui essaient de sortir du cône.
Chain of Corruption (R) se propage entre les ennemis proches : sur une équipe qui vient d'être tassée par Command: Shockwave (R), la chaîne les prend tous au lieu de deux. Et Blighted Quiver (W) transforme ce tas en dégâts que l'armure seule n'arrête pas.
Elle doit arriver au corps à corps et sa fiche dit que le contrôle à distance l'arrête avant : Command: Protect (E) lui donne bouclier et résistances pendant qu'elle entre avec Wild Rush (E), et Command: Shockwave (R) lui entasse les ennemis dans les dix tirs d'Inferno Trigger (R).
Il n'a pas de dash et sa fiche dit que le moindre plongeon qui l'atteint clôt le combat : avec Command: Protect (E) sur lui, il a bouclier et résistances, et Command: Shockwave (R) part de sa position en aspirant ceux qui lui sautaient dessus.
Ça vaut le coup en partie longue, quand les charges de Dragon Practice (P) sont là : MMOOOMMMM! (R) sur un groupe qui vient d'être tassé par Command: Shockwave (R) ne laisse sortir personne. Avant ça, c'est un allié qui ne te protège pas et ne t'ouvre rien.
Ta fiche dit que sans dash ni blink, bouclier en recharge, tu es morte : la lanterne de Dark Passage (W) est le dash que tu n'as pas. Et The Box (R) immobilise ceux que Command: Shockwave (R) vient de rassembler au lieu de les laisser se disperser.
La limite notée de Command: Shockwave (R), c'est le délai avant le rassemblement : la racine de Zenith Blade (E) plus l'étourdissement de Shield of Daybreak (Q) font plus de deux secondes où personne ne peut sortir, et Solar Flare (R) rallonge encore.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles et coupe 35% des dégâts qui passent : c'est la réponse directe au burst qui, dit ta fiche, t'efface dès qu'ils te touchent. Et Glacial Fissure (R) projette la ligne sur laquelle tu tires ensuite Command: Attack (Q).
Crescendo (R) étourdit ceux qu'il touche et ralentit ceux qui restent dedans : c'est le blocage qui couvre le délai de Command: Shockwave (R). Et Song of Celerity (E) est la seule vitesse que tu verras, vu que ton kit n'en produit aucune.
À monter seulement si vous jouez les picks : Rocket Grab (Q) te livre une cible isolée et Static Field (R) lui coupe la réponse. Mais Command: Shockwave (R) veut un groupe, et si le grappin rate, vous restez à deux sans le moindre engage.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.4% | 4.58% | 0.37% | #12 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.34% | 4.69% | 0.39% | #12 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.29% | 5.16% | 0.38% | #13 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.37% | 6.09% | 0.52% | #20 / 41 |
Orianna, l'Esprit de l'Horloge, est une mage de contrôle qui joue en mid-lane dans Wild Rift et construit tout son kit autour d'un seul gimmick : aucun de ses sorts ne part réellement de sa propre position — ils proviennent tous de la Ball, une compagne mécanique qu'elle lance, plante, et détonne autour du fight. Cette configuration en fait à la fois une mage de poke et une support-caster : elle chip la vie et clear les vagues avec le dash de la Ball, protège et accélère une alliée en s'y attachant, et conclut les fights avec l'un des ultimes de traction de groupe les plus effrayants du jeu. Bien jouée, elle est moins une question de dégâts-par-seconde bruts et davantage une question de décider exactement où et quand le fight se produit réellement.
Skill order: Q > W > E
En lane, utilise Command: Attack pour poke — il touche tout en ligne, donc angle-le à travers la vague et le champion adverse ensemble pour chip la vie et clear les minions avec le même cast, en gardant à l'esprit que les dégâts diminuent à chaque cible touchée, donc aligne le champion en premier quand tu le peux. Reste assez proche de la Ball pour que tes auto-attaques continuent d'empiler Clockwork Windup, et cherche à trader juste après avoir placé un Q plutôt que de démarrer un fight à froid. Comme Orianna n'a aucune échappatoire innée, traite ton bouclier E et ton Flash comme tout ton filet de sécurité — si les deux sont indisponibles, joue la vague passivement jusqu'à ce qu'ils reviennent.
À partir du milieu de partie, ton rôle dans un fight est simple : place Command: Shockwave sur autant d'ennemis que possible, idéalement juste au moment où ils s'engagent ou se regroupent autour d'un objectif. Utilise Command: Protect de manière proactive sur ta frontline ou ta jungler qui plonge avant même que le fight ne commence — ça les protège et repositionne discrètement la Ball exactement là où l'action est sur le point de se passer. À l'instant où R touche, enchaîne immédiatement avec Q à travers les ennemis regroupés et W pour ralentir les survivants pendant que ta propre équipe reçoit le boost de vitesse pour terminer. Reste à portée max pendant tout le fight ; Orianna apporte d'énormes dégâts et utilité, mais elle s'effondre instantanément si la frontline s'effondre sur elle.