Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿克尚 · 影哨 Tireur
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Akshan : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Akshan du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer AkshanComptés sur 23 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Akshan sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Annie contre Akshan : Son étourdissement au clic ignore ton Heroic Swing : on n'esquive pas ce qui ne vise pas, et son burst t'efface avant que tes boucliers ne comptent.
Comment jouer Akshan face à Annie : Compte les charges de sa passive et n'engage que si l'étourdissement n'est pas chargé. Utilise le E pour harceler et repartir, jamais pour t'engager sur elle : au corps à corps son all-in avec Tibbers gagne.
→ AnniePourquoi Akali contre Akshan : Son Voile la rend inciblable en plein combat, ton R et ton Q perdent leur cible, et elle gagne tes échanges avec son burst et ses soins.
Comment jouer Akshan face à Akali : Harcèle au Q à distance et n'entre jamais dans son Voile. Punis-la avant le 5 et quand son énergie est vide : une Akali sans dash est un kill gratuit.
→ AkaliPourquoi Viktor contre Akshan : Son laser dépasse la portée de ton Q et son champ gravitationnel annule ton engagement au Heroic Swing : il contrôle l'espace où tu veux te battre.
Comment jouer Akshan face à Viktor : Farme en sécurité sous son harcèlement et roam au E : ta pression de carte bat la sienne. Ne fonce jamais droit sur lui : attends que son champ d'étourdissement soit passé.
→ ViktorPourquoi Brand contre Akshan : Son harcèlement constant grignote ta faible vie avant que tu n'engages, et son étourdissement sur cible enflammée te bloque dès que ton Élan atterrit.
Comment jouer Akshan face à Brand : Esquive ses skillshots et n'échange jamais avec sa passive à fond. Punis-le quand son Q est en recharge : sans étourdissement il n'arrête pas ton all-in.
→ BrandPourquoi Twisted Fate contre Akshan : Sa carte jaune est un étourdissement au clic qui te prend en plein Élan, et ses roams à travers la carte contestent ton propre plan de snowball.
Comment jouer Akshan face à Twisted Fate : Appâte la carte jaune avant d'engager, et suis ses roams : celui qui arrive le premier sur une voie latérale gagne. Garde le E pour après sa carte.
→ Twisted FateLes champions avec qui Akshan fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ta fiche dit que sans mur à proximité, Heroic Swing (E) ne sert à rien : Volcanic Rupture (Q) laisse un mur de lave en plein terrain dégagé et te donne le point d'ancrage qui n'existait pas. Ensuite Searing Charge (E) y écrase une cible pendant 1.25 seconde.
Comeuppance (R) demande 3 secondes entières de charge et les diveurs te la coupent en plein milieu : Unstoppable Force (R) projette le groupe en l'air et ouvre exactement cette fenêtre. Et c'est le corps devant dont un champion avec ta survie a besoin.
Tu te bats depuis les bords et tout seul, et c'est là qu'on t'attrape : Stand United (R) te met un bouclier et fait atterrir Shen à côté de toi depuis n'importe quel point de la carte. Shadow Dash (E) provoque celui qui te saute dessus en pleine canalisation de Comeuppance (R).
All Out (R) enracine la carry et la projette loin des siens, encore mieux contre un mur : elle finit isolée, immobile et collée au terrain dont tu as besoin pour entrer et ressortir avec Heroic Swing (E) au lieu de rester au milieu de la mêlée.
Ça vaut le coup contre les équipes bourrées de diveurs : Fling (E) t'enlève celui qui t'a surpris en pleine charge de Comeuppance (R) et Mega Adhesive (W) le root là où il retombe. En revanche, contre une compo qui te kite à distance, ça ne te sert à rien.
Cataclysm (R) règle deux de tes faiblesses avec une seule touche : il enferme la cible dans une arène dont elle ne sort pas pendant toute la charge de Comeuppance (R), et ces parois sont du vrai terrain, donc Heroic Swing (E) marche même en terrain dégagé.
Frenzying Taunt (E) garde la carry adverse plantée à le taper pendant toute la provocation : ce sont les secondes où Comeuppance (R) finit de se charger sans que personne ne te dérange, et sa fiche dit que les dégâts doivent venir de l'équipe.
Onslaught of Shadows (R) éparpille leur backline avec la peur, et un champion apeuré court droit et de façon prévisible : c'est exactement la cible en fuite pour laquelle Comeuppance (R) a été conçu. Toi tu restes sur le bord et tu snipes celui qui se détache du groupe.
L'activation de Blood Hunt (W) révèle toute la carte pendant 8 secondes : pour quelqu'un qui tourne camouflé sous Going Rogue (W) en cherchant le bon flanc, savoir où sont tous les autres vaut autant que les dégâts. Et Infinite Duress (R) est une suppression qui ne s'esquive pas.
Lamb's Respite (R) te tient pendant les 3 secondes de canalisation de Comeuppance (R) pile là où tu mourrais. Mais dans la zone, l'ennemi non plus ne meurt pas : tu dois tirer au moment où elle expire, pas avant, sinon tu ne lui as fait que des chatouilles.
Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit jusqu'à 3.5 secondes de très loin : c'est plus que les 3 secondes que Comeuppance (R) met à se charger, donc pour une fois tu le tires tranquillement. Et Frost Shot (P) garde les cibles dans la portée étendue d'Avengerang (Q).
Going Rogue (W) vaut exactement autant que l'allié que tu ramènes, et Kog'Maw est à la fois celui qui meurt en premier et celui dont l'équipe ne peut pas se passer. En plus, Bio-Arcane Barrage (W) apporte des dégâts magiques là où tu n'en fais que des physiques.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et un passage d'Avengerang (Q) suffit à l'armer. Ensuite vous êtes deux snipers sur le même fuyard : Curtain Call (R) d'un côté, Comeuppance (R) de l'autre.
Chain of Corruption (R) enracine une grappe entière depuis l'autre bout de l'écran, et un groupe immobilisé est la seule situation où tu peux charger Comeuppance (R) à l'intérieur du combat plutôt que depuis le bord, en entrant avec Heroic Swing (E) sans risque.
Concussive Blows (P) se charge aussi avec les attaques de base des alliés, et tes dégâts sont presque tous là : personne ne remplit les quatre marques plus vite que toi, et la quatrième étourdit. Unbreakable (E) bloque pendant ce temps les projectiles qui te tuent.
Ta fiche dit que les étourdissements à ciblage direct te punissent avant même que ton bouclier et ta mobilité n'entrent en jeu : Black Shield (E) les absorbe entièrement. Et Dark Binding (Q) enracine 2 secondes, c'est-à-dire presque toute la charge de Comeuppance (R).
Tidecaller's Blessing (E) ajoute des dégâts magiques et un ralentissement à tes attaques de base, qui sont le moteur de Dirty Fighting (P) : tu frappes plus souvent que n'importe qui, donc tu en tires plus que n'importe qui. Aqua Prison (Q) immobilise celui que tu veux sniper.
Le problème que ta fiche nomme explicitement, c'est le diveur qui te surprend en pleine canalisation : Whimsy (W) le transforme pendant une seconde et Rampant Growth (R) le projette au loin, et la charge de Comeuppance (R) arrive enfin au bout.
Heroic Swing (E) te fait entrer, mais s'il n'y a pas de terrain autour, il ne te ressort pas : Dark Passage (W) est cette deuxième sortie, bouclier compris. Et Death Sentence (Q) te livre une cible isolée sur laquelle ouvrir de loin.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 48.15% | 1.03% | 0.05% | #33 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 50.57% | 1.1% | 0.07% | #27 / 41 |
Akshan est un Tireur mobile dans Wild Rift qui échange le profil simple d'attaque de base de la plupart des bot laners contre un kit de skirmisher : un poke de boomerang à distance, un grappin qui le fait se balancer autour du terrain, et un passif qui lui permet de ressusciter un allié tombé en traquant son tueur. Il inflige principalement des dégâts physiques via des attaques de base empilées, et récompense les joueurs capables de tisser mobilité, camouflage et fenêtres de burst en une seule action agressive.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available)
Lane patiemment et laissez Avengerang faire le travail en early : chaque coup étend sa portée, donc des pokes répétés snowball vers des trades plus sûrs et à plus longue portée à mesure que la game avance. Comme sa propre survie est faible, évitez de vous engager dans des all-in tant que quelques attaques de base n'ont pas activé le bouclier de Dirty Fighting, et vérifiez toujours si Heroic Swing a réellement du terrain à proximité avant de baser votre plan dessus. Autour du niveau 5, commencez à chercher à vous balancer en position pour un pick ou un gank plutôt que de forcer les dégâts dans une guerre de poke frontale.
En mid-to-late game, Akshan combat depuis les bords : balancez-vous avec Heroic Swing pour taguer un carry de la backline ou peel pour son propre carry, placez des attaques de base capables de crit en l'air, puis ressortez en vous balançant avant que la frontline ne puisse le punir. Gardez Comeuppance pour une cible déjà hors position ou en fuite, car son long temps de charge est dangereux à déclencher au milieu d'un combat. Si un allié tombe à proximité, traquez immédiatement son tueur marqué -- se déplacer vers lui en étant camouflé donne de la vitesse bonus et de la régénération de mana, et l'achever dans la fenêtre paie de l'or tout en ramenant directement votre coéquipier dans le combat.