Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
艾克 · 时间刺客 Assassin A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 18 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Ekko : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Ekko du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer EkkoComptés sur 20 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
18 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































Les matchups de voie les plus durs pour Ekko sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Lissandra contre Ekko : Racine sur ton dash et R sur elle-même qui attend le tien : deux boutons qui éteignent tout ton kit acrobatique.
Comment jouer Ekko face à Lissandra : Échange avec la passive sans engager le E. Garde ton R comme assurance, pas comme entrée, jusqu'à ce que le sien soit dépensé.
→ LissandraPourquoi Annie contre Ekko : Étourdissement à cible garantie sur ton dash prévisible et burst plus immédiat que le tien : qui appuie en premier gagne, et son bouton est plus simple.
Comment jouer Ekko face à Annie : Dash en diagonale, jamais de face, et seulement avec l'étourdissement déchargé. Ton R répare les erreurs : vérifie sa recharge avant chaque entrée.
→ AnniePourquoi Vex contre Ekko : Chaque dash lui active la passive avec la peur : ton kit alimente littéralement le sien.
Comment jouer Ekko face à Vex : Marche au lieu de dasher jusqu'à ce que sa passive soit dépensée sur les sbires. Entre dans la fenêtre entre la peur et sa recharge.
→ VexPourquoi Viktor contre Ekko : Gestion de vague : il te tient loin avec le laser, tu le punis s'il fait un pas dans la zone de ton W.
Comment jouer Ekko face à Viktor : Laisse le bouclier du W absorber ses échanges. Après le 5, le R utilisé sous sa tempête renverse tout échange perdu.
→ ViktorPourquoi Zoe contre Ekko : Adresse pure : la bulle contre le dash, qui touche en premier commande l'échange. Ton avantage est d'annuler l'erreur avec le R.
Comment jouer Ekko face à Zoe : Garde le dash pour esquiver la bulle, pas pour les dégâts. Échanges agressifs seulement avec le R prêt.
→ ZoeLes champions avec qui Ekko fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) projette tout le groupe sur un seul point et sa fiche dit que sans quelqu'un pour convertir l'engage il ne tue personne : toi tu poses Parallel Convergence (W) sur le tas et tu rentres, et ça devient 2.25 secondes d'étourdissement sur tout le monde.
Bellows Breath (W) rend la cible Brittle et rallonge de 30% le CC qui suit : tes 2.25 secondes deviennent presque trois, c'est-à-dire exactement le temps qu'il faut à Chronobreak (R) pour te ramener dedans pendant qu'ils sont encore bloqués.
Parallel Convergence (W) n'explose que si l'ennemi reste dans la bulle, et la provocation à distance de Shadow Dash (E) lui retire ce choix. Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte à l'instant où Phase Dive (E) t'a déjà engagé.
Thundering Smash (Q) est un étourdissement qu'il rate rarement et qui te livre une bulle impossible à éviter. Stormbringer (R) éteint ensuite la tourelle pendant 3 secondes, donc Phase Dive (E) peut plonger dessous quand l'adversaire se croit en sécurité.
Ça vaut le coup s'il arrive au combat en forme Méga : GNAR! (R) écrase le groupe contre un mur et l'étourdit, et sur un tas cloué à la paroi il n'y a plus aucun moyen de sortir de Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) télégraphie sa zone d'atterrissage pendant 2.5 secondes et les ennemis en sortent en général à pied : tes 2.25 secondes d'étourdissement les en empêchent. Et il atterrit sur toi, avec bouclier et projection, juste après que Phase Dive (E) t'a jeté au milieu.
Ta fiche dit que les adversaires attentifs s'écartent de la bulle et t'annulent l'étourdissement : la carte Gold Card de Pick a Card (W) bloque la cible 1.25 seconde et clôt le débat. Destiny (R) le téléporte en plein dans ton gank.
Command: Shockwave (R) rassemble sur un seul point les ennemis proches, c'est-à-dire exactement là où tu veux que soit Parallel Convergence (W). Et Command: Protect (E) posé sur toi ajoute bouclier, armure et résistance magique à la seconde où tu plonges.
Seismic Shove (W) attrape un ennemi et le pose là où elle veut : dans ta bulle, sans que tu aies quoi que ce soit à deviner. Unraveled Earth (E) étourdit en revanche celui qui essaie de dash sur toi pendant que tu rentres dans la zone.
Avec Pyromania (P) chargée, son prochain sort étourdit une seconde quoi qu'il arrive : elle n'a rien à deviner pour garder la cible dans Parallel Convergence (W). Et Summon: Tibbers (R) refait exactement la même chose sur tout le groupe.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et une fois ralenti plus personne n'arrive à sortir de la bulle avant qu'elle n'éclate. Enchanted Crystal Arrow (R) est un étourdissement dirigé depuis l'autre bout de la carte : c'est elle qui ouvre le gank, Phase Dive (E) arrive après.
Deadly Flourish (W) devient un vrai root sur quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et Timewinder (Q) touche deux fois par lancer : la cible est taguée avant même que tu bouges, et une cible rootée ne quitte pas Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) est un canalisé immobile que n'importe qui avec un dash contourne simplement : dans tes 2.25 secondes, personne ne contourne rien. Et Make It Rain (E) garde trop lent celui qui voudrait sortir de la bulle avant la détonation.
Le repoussement ralentissant de Stand Aside (E) te livre une bulle qu'on n'esquive pas dès la phase de voie, et vous êtes deux champions qui doivent prendre de l'avance tôt : un gank au niveau 3 remplit les charges de League of Draven (P) et te paie ton premier objet.
Ça vaut le coup contre les équipes qui restent groupées : Chain of Corruption (R) enracine la première cible et se propage à ses voisins, et toi tu poses Parallel Convergence (W) sur un groupe qui ne peut plus bouger. Contre des ennemis éparpillés, il ne se passe presque rien.
Dark Binding (Q) enracine deux secondes pleines, donc la cible ne peut pas faire la seule chose qui annule Parallel Convergence (W) : s'éloigner. Et Black Shield (E) absorbe l'étourdissement qui transformerait Phase Dive (E) en condamnation à mort.
The Box (R) ferme les issues : celui qui essaie de quitter ta bulle casse un mur et se prend un ralentissement de 99%. Et Death Sentence (Q) traîne une cible hors de position et l'étourdit 1.5 seconde, exactement la fenêtre qu'il te faut pour rentrer.
Grand Entrance (W) projette et The Quickness (R) charme les mêmes cibles : presque deux secondes de CC enchaîné sur les mêmes têtes, c'est-à-dire tout le temps qu'il faut à Parallel Convergence (W) pour mûrir et exploser au milieu d'eux.
Sa fiche dit que si personne ne punit la fenêtre qu'elle ouvre, l'engage est gâché : le root de Zenith Blade (E) plus l'étourdissement de Shield of Daybreak (Q) gardent la cible dans la bulle jusqu'à ce que tu y entres à ton tour.
Chronobreak (R) n'existe pas si tu meurs avant d'appuyer dessus, et c'est le trou que ta fiche admet : Chronoshift (R) couvre exactement ces 3.5 secondes. Et la double Time Bomb (Q) étourdit 1.2 seconde, ce qui t'ouvre la bulle de loin.
Rocket Grab (Q) sort une carry de sa position et Power Fist (E) la projette : deux CC d'affilée sur une cible isolée, et la bulle éclate toute seule. Mais il suffit d'un bouclier de sorts adverse et le duo n'existe plus.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 52.6% | 3.72% | 0.73% | #12 / 40 |
| Milieu | C | 49.17% | 2.83% | 0.73% | #28 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 52.41% | 3.84% | 0.78% | #11 / 40 |
| Milieu | B | 49.25% | 2.81% | 0.78% | #25 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 51.89% | 4.37% | 0.84% | #13 / 42 |
| Milieu | B | 48.13% | 2.79% | 0.84% | #25 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 51.13% | 6.33% | 1.37% | #4 / 41 |
| Milieu | B | 47.5% | 2.65% | 1.37% | #24 / 41 |
Ekko est un assassin de mid-lane exigeant en skill de Wild Rift qui combat entièrement avec des dégâts magiques et un kit construit autour de la manipulation du temps. Ses combos tournent autour d'une grenade en boomerang qui touche deux fois, d'une bulle différée qui se transforme en stun dès qu'il y entre, et d'une auto-attaque renforcée par un blink, le tout appuyé par un ultime capable de le rembobiner hors d'un mauvais combat ou droit dedans. C'est l'un des champions les plus squishy de son rôle, donc son plafond vient du fait de préparer des picks délibérément plutôt que d'échanger coup pour coup.
Skill order: Q > E > W
Initiez les trades avec Timewinder : il touche à l'aller et au retour, donc même une connexion partielle vous rapporte de la valeur et aide à pousser la vague quand vous devez reset. Gardez Phase Dive pour punir une overextension ou échapper à un gank plutôt que de le cramer juste pour placer une auto-attaque, puisqu'un dash raté vous laisse sans mobilité jusqu'à ce qu'il revienne. Une fois Parallel Convergence débloqué au niveau 2, cherchez des fenêtres de kill en posant la bulle quand un adversaire s'engage dans un trade et en y entrant immédiatement pour l'attraper dans le stun avant qu'il n'expire. Gardez aussi un œil sur votre passif, puisque le troisième coup sur la même cible accorde des dégâts bonus et un burst de vitesse de 40 % qui peut transformer un trade fragile en kill.
Dès le mid-game, votre travail est d'effacer une cible prioritaire dès que votre stun touche, pas de rester et trade à l'avant. Baitez la frontline ennemie ou un diver dans votre zone de Parallel Convergence, déclenchez-la pour le stun de 2,25 secondes, puis blink sur la backline avec Phase Dive et nettoyez avec Timewinder. Chronobreak est la pièce qui rend ça sûr : puisqu'il vous ramène exactement à votre position d'il y a 3,5 secondes, vous pouvez dive, sortir vos dégâts, reculer d'un pas, et rembobiner pour revenir droit dedans avec plus de dégâts et un heal massif, ou simplement l'utiliser comme pure échappatoire si le dive tourne mal. Comme il n'a presque aucune présence en frontline, cherchez à combattre autour des picks et des skirmishes avec de la vision plutôt que de grouper dans des 5v5 frontaux où il se fait simplement kite ou focus en premier.