Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
娑娜 · 琴瑟仙女 Support S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 14 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Sona : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Sona du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SonaComptés sur 15 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
14 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































Les matchups de voie les plus durs pour Sona sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Blitzcrank contre Sona : Tu es la cible la plus molle du jeu et le grappin le sait : un accrochage, des funérailles avec musique.
Comment jouer Sona face à Blitzcrank : TOUJOURS derrière les sbires, sans exception. Après 3 objets ton harcèlement le traite hors de portée : il suffit de survivre jusque-là.
→ BlitzcrankPourquoi Leona contre Sona : Son all-in te trouve toujours en premier : la musique s'arrête quand le soleil atterrit.
Comment jouer Sona face à Leona : Portée max, obsessive. R sur ELLE au milieu de l'engagement : son train danse à ton crescendo, pas l'inverse.
→ LeonaPourquoi Pyke contre Sona : Par nature tu vis sous le seuil de son R : tu es le salaire le plus facile de son mois.
Comment jouer Sona face à Pyke : Soigne-toi d'abord et reste hors de portée du grappin. Vision dans les buissons : sa pêche déteste la lumière.
→ PykePourquoi Milio contre Sona : Miroir de supports qui scalent : sa purification contre ton crescendo, sa portée contre tes accords.
Comment jouer Sona face à Milio : Gagne le harcèlement au Q et accord de puissance. Le R utilise-le sur des GROUPES, pas des individus : sa purification en efface un, pas cinq.
→ MilioPourquoi Thresh contre Sona : Son Flay te trouve en balade et la Lanterne annule les picks du crescendo : le kidnappeur de la pianiste.
Comment jouer Sona face à Thresh : Joue à un accord de distance du grappin. R sur lui et l'ADC ensemble quand il entre pour le Flay : deux oiseaux.
→ ThreshLes champions avec qui Sona fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Crescendo (R) n'étourdit que la première cible touchée, mais ralentit tous les autres pris dans la vague : sur un groupe ralenti, Unstoppable Force (R) ne s'esquive plus. Et sa fiche dit qu'il ne conclut rien tout seul, donc tes 20 secondes d'auras renforcées sont ce qui convertit son engage.
The Relentless Storm (P) accumule de la vitesse d'attaque à chaque coup, et Hymn of Valor (Q) charge des dégâts d'attaque sur la prochaine attaque des alliés proches : ça tombe en entier sur la morsure de Frenzied Maul (W). Song of Celerity (E) lui donne les mètres qu'il n'a pas sans Stormbringer (R).
Tu es la support la plus fragile du jeu et ta fiche dit qu'un seul grab met fin à ta partie : Stand United (R) te protège depuis n'importe quel point de la carte et Shadow Dash (E) provoque celui qui te plonge dessus, donc les auras ne s'arrêtent jamais de tourner.
Fate Sealed (R) entasse en un seul point les ennemis qu'il touche, et c'est la condition parfaite pour faire passer Crescendo (R) au milieu du groupe. Mais lui reste à découvert pendant que Soul Unbound (E) revient dans le corps à délai fixe : Aria of Perseverance (W) couvre exactement ce retour.
Tes auras ont un rayon court et Jax passe la moitié de la partie en voie latérale, loin de toi. Quand vous êtes ensemble, en revanche, Hymn of Valor (Q) lui charge des dégâts d'attaque sur les coups que Relentless Assault (P) accélère, et Song of Celerity (E) couvre les mètres que Leap Strike (Q) ne trouve pas.
Warpath (P) convertit la vitesse de déplacement en puissance d'attaque : Song of Celerity (E) ne le fait pas seulement courir, elle lui monte les dégâts à chaque relance. Et après Onslaught of Shadows (R) il se retrouve seul dans la backline adverse, où Aria of Perseverance (W) est la vie qui le fait ressortir.
Sa fiche dit qu'Absolute Zero (R) est un long canalisé dont les ennemis sortent simplement en marchant : le ralentissement de Crescendo (R) leur retire cette sortie, et Aria of Perseverance (W) lui paie les secondes qu'il passe immobile à canaliser.
Sa fiche dit que contre une équipe éparpillée, Curse of the Sad Mummy (R) est un cooldown jeté. Crescendo (R) ralentit tous ceux que la vague traverse : à partir de là plus personne ne s'écarte, et son étourdissement en prend deux ou trois au lieu d'un.
Avant Cataclysm (R), tout ce qu'il possède est à courte portée : Song of Celerity (E) est la distance qui lui manque pour planter Demacian Standard (E) et y tirer Dragon Strike (Q). Et l'arène enferme la cible exactement là où Crescendo (R) et Power Chord (P) la tiennent immobile.
Avant les objets il est fragile et tous ses dégâts lui demandent de rester collé pour les trois coups de Three Talon Strike (Q) : Aria of Perseverance (W) les lui achète et Hymn of Valor (Q) les charge. Mais Crescent Guard (R) ne te protège que s'il renonce à plonger, ce qu'il ne fait presque jamais.
Hero's Entrance (R) télégraphie sa zone pendant 2.5 secondes et une équipe attentive en sort en marchant : sous le ralentissement de Crescendo (R), elle n'y arrive plus. Et Shield of Durand (W) demande deux secondes immobile et à découvert, ce qu'Aria of Perseverance (W) lui paie exactement.
Sa fiche dit que Siphoning Strike (Q) est codée comme une attaque de base : les dégâts d'attaque de Hymn of Valor (Q) s'y appliquent en entier. Et Wither (W) retire vitesse de déplacement et vitesse d'attaque à celui qui t'est tombé dessus, c'est-à-dire à la seule façon dont tu meurs.
Pyromania (P) lui donne un étourdissement garanti d'une seconde et Crescendo (R) en ajoute un autre sur la première cible, plus le ralentissement sur tous les autres : sur un groupe pareil, Summon: Tibbers (R) ne rate personne. Et Song of Celerity (E) lui paie le dernier tronçon pour entrer.
Command: Shockwave (R) a un délai avant que l'attraction ne parte, et n'importe qui avec un dash en sort : sous le ralentissement de Crescendo (R), non. Et sa fiche lui reconnaît zéro mobilité, donc Song of Celerity (E) est le seul moyen qu'elle a de reprendre de la distance.
En dehors de Slicing Maelstrom (R) il n'a pas un seul outil défensif, et pour l'utiliser il doit se tenir au milieu de tout le monde : le ralentissement de Crescendo (R) garde les cibles sur place et Aria of Perseverance (W) lui paie les secondes. Ça vaut contre des équipes qui se regroupent, pas contre du poke longue portée.
Il n'y a pas le moindre bouclier dans son kit et son début de partie consiste à rester immobile à taper, ce que le poke punit précisément : Aria of Perseverance (W) est le bouclier qui manque et Hymn of Valor (Q) charge des dégâts d'attaque sur ces coups. Celui qui lui marche dessus, c'est Power Chord (P) qui l'arrête.
Spinning Axe (Q) est une attaque de base améliorée, donc les dégâts d'attaque de Hymn of Valor (Q) montent dessus en entier. Et il ne gagne sa voie qu'en prenant chaque échange : Aria of Perseverance (W) le lui paie et Power Chord (P) l'ouvre avec une demi-seconde d'étourdissement.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) n'est dévastateur que contre des ennemis regroupés ou immobilisés, et que n'importe qui avec un dash l'évite : Crescendo (R) étourdit le premier et ralentit tous les autres pris dans la vague. Elle n'a pas à bouger, et tu la protèges pendant le canalisé.
Deadly Flourish (W) devient un vrai root, pas un ralentissement, sur quiconque vient de subir des dégâts de lui ou d'un allié : chaque Hymn of Valor (Q) qui touche la cible le lui arme. Et Crescendo (R) est ce qui lui fait sortir les quatre tirs de Curtain Call (R).
Il perd presque tous les échanges avant le niveau 5 et n'a pas de dash : Aria of Perseverance (W) le garde en voie jusqu'à ses premiers objets. Ensuite ses dégâts lui demandent de rester immobile à portée maximale avec Bio-Arcane Barrage (W) : Song of Celerity (E), c'est comme ça qu'il y arrive et qu'il en ressort.
Sa fiche dit qu'il lui faut des répétitions tranquilles : tes soins et Aria of Perseverance (W) lui achètent vague après vague de Dragon Practice (P) sans un seul retour à la base. Mais aucun de vous deux n'a de vrai peel, et une composition bâtie sur le dive vous punit tous les deux.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S | 52.32% | 4.08% | 0.94% | #3 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S | 52.45% | 4.29% | 1.03% | #3 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S+ | 52.55% | 5.76% | 1.73% | #1 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | S+ | 54.8% | 9.1% | 6.16% | #1 / 33 |
Sona est la support enchanteresse de Wild Rift portée par la mélodie, construite entièrement autour des auras : chaque sort de base qu'elle lance enveloppe les alliés proches d'un buff temporaire — dégâts d'attaque bonus, bouclier, ou vitesse de déplacement supplémentaire — tandis que ses propres dégâts restent magiques et viennent surtout du poke plutôt que de combos de burst. Elle est considérée comme l'une des supports les plus faciles à prendre en main du jeu, mais son potentiel d'assists exceptionnel et sa tankiness quasi inexistante font qu'elle joue moins comme une combattante et plus comme une station de buffs ambulante qu'il faut protéger. Si vous aimez façonner les combats par une utilité constante plutôt que par des outplays mécaniques, Sona est l'un des picks de support les plus gratifiants de Wild Rift.
Skill order: Q > W > E, max Hymn of Valor first for poke and wave pressure, then take R at every chance (levels 5/9/13).
Restez en lane à portée maximale et ouvrez chaque trade avec Hymn of Valor : les dégâts plus le buff de l'aura d'attaque sur le prochain coup de votre ADC punissent quiconque s'avance sans prudence. Intégrez Aria of Perseverance dès que votre partenaire de lane descend bas plutôt que d'attendre une urgence, puisque le bouclier seul peut suffire à équilibrer un mauvais trade. Essayez de timer votre troisième sort pour que l'auto-attaque renforcée et étourdissante de Power Chord tombe au moment où votre ADC frappe, c'est souvent la vraie différence entre un échange de poke et un kill. Le niveau 5 est votre premier gros power spike : une fois Crescendo disponible, des all-ins qui semblaient impossibles à gagner avant ne le sont soudain plus.
À partir du mid-game, votre travail est de rester juste derrière le frontline et de continuer à enchaîner Q, W, et E pour que votre équipe ne soit jamais prise sans aura active — chaque cast, c'est quelques secondes de dégâts, de bouclier, ou de vitesse en plus pour quiconque est près de vous. Utilisez Crescendo pour initier ou pour répondre à un engage ennemi : visez la vague de notes qui avance à travers leurs carries groupées pour que le stun du premier coup tombe sur leur cible prioritaire et que le slow piège le reste à l'intérieur des pulsations de dégâts répétées. Restez loin du frontline puisque vous avez très peu de PV à offrir, et gardez Song of Celerity pour repositionner votre équipe hors de danger ou pour combler la distance en sécurité avant d'engager votre ultime.