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辛德拉 · 暗黑元首 Mage S+
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 16 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Syndra : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Syndra du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SyndraComptés sur 17 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
16 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































Les matchups de voie les plus durs pour Syndra sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Syndra : Immobile, sans boucliers et lancers lents : son all-in après le 5 te traite avant que tu dises Q-E-W.
Comment jouer Syndra face à Fizz : Le E est réservé SEULEMENT à son saut : l'étourdissement sur l'entrée est ta seule défense. Harcèlement court, jamais au-delà du milieu de voie après le 5.
→ FizzPourquoi Yasuo contre Syndra : Le Mur mange boules et étourdissement, et ton immobilité est une invitation au train de dashes.
Comment jouer Syndra face à Yasuo : Place les boules DERRIÈRE toi comme des mines pour l'entrée. Ton R ignore le Mur : c'est la seule chose qu'il doit respecter.
→ YasuoPourquoi Kassadin contre Syndra : Le bouclier boit une boule entière et son scaling dépasse le tien : ta domination de voie a une date d'expiration.
Comment jouer Syndra face à Kassadin : Convertis l'avantage pré-5 en tours, pas seulement en kills. Ton R l'exécute même à 3 objets si tu es 2 devant.
→ KassadinPourquoi Ahri contre Syndra : Son dash esquive ton combo E-Q, mais ta portée l'oblige à risquer pour commencer quoi que ce soit.
Comment jouer Syndra face à Ahri : Garde le E pour son dash, pas le Charm. À distance max tu gagnes tout échange de harcèlement.
→ AhriPourquoi Zed contre Syndra : Avant le 5 tu le maltraites ; après, son R contre ton étourdissement c'est pile ou face.
Comment jouer Syndra face à Zed : Étourdissement sur le point de RETOUR de l'ombre : la position est connue. Boules prêtes autour de toi avant qu'il s'approche : son dive doit coûter cher.
→ ZedLes champions avec qui Syndra fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ta fiche dit qu'un dash au milieu de la rotation réduit tes dégâts à néant : après Unstoppable Force (R), plus personne ne dash. Ils sont empilés et immobiles, donc Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) et Force of Will (W) touchent toutes.
Ta fiche nomme Fizz et Zed après le niveau 5 : ils te tuent avant que tu ne boucles ta rotation. Shadow Dash (E) les provoque de loin et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte, deux choses que ton kit n'a sous aucune forme.
L'effet Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% le contrôle qui suit, donc ton étourdissement de Scatter the Weak (E) dure lui aussi plus longtemps. Et ses projections contre un mur sont les secondes où une sphère ne peut pas être esquivée.
Le troisième Ntofo Strikes (Q) tire la cible et l'étourdit 0.75 seconde : c'est la fenêtre où la sphère de Scatter the Weak (E) la touche à coup sûr. Et Footwork (E) dash sur toi en partageant son bouclier, le seul peel que tu auras jamais.
C'est un choix de composition à pick : The Hextech Ultimatum (R) isole leur carry et repousse ceux qui viendraient la protéger, et dans cette cage tiennent la rotation complète et l'exécution d'Unleashed Power (R). Dans un 5v5 brouillon, ça n'apporte rien.
Cursed Touch (P) fait suivre des dégâts bruts à chaque coup magique, et tes dégâts sont magiques de la première sphère à la dernière : ça t'amplifie toute la rotation. Curse of the Sad Mummy (R) les bloque 1.5 seconde, soit plus qu'il ne t'en faut pour la boucler.
Cease and Desist (R) est imparable et à ciblage direct : la carry ne l'esquive pas et personne ne la lui enlève, donc elle reste immobile pour Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) puis pour l'exécution d'Unleashed Power (R). Elle apporte le blocage, toi les dégâts qui lui manquent.
Frenzying Taunt (E) cloue la carry sur place : ta fiche dit qu'une sphère qui passe à côté de la cible ne vaut presque rien, et une cible provoquée ne se décale pas. En plus, c'est le corps qui intercepte ceux qui viendraient te plonger dessus.
Tu n'as ni dash, ni blink, ni bouclier : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance, donc il t'enlève le plongeur pile au moment où Scatter the Weak (E) est déjà dépensée.
Seulement avec une vraie ligne de front derrière vous, parce que vous êtes deux corps qui meurent en un combo. Cela dit, Javelin Toss (Q) inflige jusqu'à 225 dégâts magiques de loin et sa seule limite, c'est qu'elle s'esquive, ce qu'une cible étourdie par Scatter the Weak (E) ne fait pas.
Ta fiche dit qu'une Scatter the Weak (E) ratée fait la différence entre le burst complet et presque rien : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup et la sphère cesse de manquer. Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit depuis hors de l'écran pour toute la rotation.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient d'être touché par un allié, et une Dark Sphere (Q) de loin suffit à l'armer. Ensuite vous êtes deux exécuteurs sur la même cible : Curtain Call (R) depuis hors de l'écran, Unleashed Power (R) sous 10%.
Sa fiche dit que le rebond de Double Up (Q) crit toujours et pousse Love Tap (P) au maximum, avec 6% de dégâts subis en plus : cette cible marquée est exactement celle que tu veux effacer en une seule rotation.
Arc of Judgment (W) est un ralentissement quasi total qui reste au sol : une cible dans cet état ne s'écarte pas de la sphère de Scatter the Weak (E). Mais aucune des deux ne protège l'autre, donc il vous faut une vraie ligne de front devant.
Vous êtes deux immobiles, donc ça ne vaut qu'avec une ligne de front devant. Mais c'est le duo auquel personne n'échappe : Living Artillery (R) punit de très loin ceux qui sont sous 40% de vie et Unleashed Power (R) exécute sous 10%.
Death Sentence (Q) te livre une cible étourdie et déjà sortie de sa formation : de là, Dark Sphere (Q), Force of Will (W) et Unleashed Power (R) touchent toutes. Et Dark Passage (W) est la fuite que ta fiche dit que tu n'as sous aucune forme.
Dark Binding (Q) enracine 2 secondes, plus du double de ton étourdissement : la rotation complète tient dedans sans dépenser Scatter the Weak (E) pour bloquer. Et Black Shield (E) absorbe le contrôle de l'engage qui te tue.
La racine de Zenith Blade (E) plus l'étourdissement de 1 seconde de Shield of Daybreak (Q) tiennent la cible immobile sans que tu dépenses Scatter the Weak (E) en attaque : tu la gardes pour celui qui te saute dessus, ton seul moyen de survivre.
Deux réponses à la mort que décrit ta fiche : Whimsy (W) transforme le plongeur à l'instant où il atterrit et Rampant Growth (R) le projette au loin en te donnant en plus des PV supplémentaires. Sans dash ni bouclier, c'est le peel qui te manque totalement.
Ça vaut le coup contre les assassins que nomme ta fiche : Chronoshift (R) annule la mort à laquelle tu n'as aucune réponse, et une deuxième Time Bomb (Q) sur la même cible étourdit 1.2 seconde, la fenêtre exacte pour la rotation. Contre le poke lent, ça sert moins.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S+ | 52.96% | 12.13% | 19.2% | #1 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S+ | 52.81% | 12.38% | 20.78% | #1 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S+ | 52.88% | 12.95% | 26.88% | #1 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S+ | 53.22% | 12.1% | 42.34% | #1 / 41 |
Syndra est une mage de burst de Wild Rift qui gagne ses combats avant même qu'ils ne commencent vraiment, empilant des dégâts magiques sur une seule cible depuis bien en dehors de la portée de mêlée. Tout son kit tourne autour des Dark Spheres - invoquées avec Q, lancées avec W, propulsées à travers les ennemis avec E, et détonées toutes en même temps avec son ultime, Unleashed Power - donc elle joue moins comme une lanceuse de sorts et plus comme une pièce d'artillerie à la mèche très courte. Elle n'a ni dash, ni blink, ni bouclier, ce qui signifie que toute sa puissance doit venir de la portée et du burst plutôt que de la capacité à survivre à ce qui lui revient.
Skill order: Q > E > W - max Dark Sphere first for damage and faster sphere uptime, Scatter the Weak second for a bigger stun/knockback window, Force of Will last. Level Unleashed Power at every chance (5, 9, 13).
Jouez Syndra comme une mage de poke en lane : posez une Dark Sphere juste hors de portée de mêlée et lancez-la immédiatement avec Force of Will pour des dégâts et un slow, en tradant sans jamais entrer en portée de riposte pendant que le remboursement de mana de Transcendent garde votre barre pleine. Évitez les trades all-in avant le niveau 3-4 - vos dégâts, et votre premier power spike de fragments à 40 Fury Fragments, ont tous deux besoin de quelques niveaux pour arriver en ligne. Tissez le Q dans votre clear de vague au lieu de vous reposer uniquement sur les auto-attaques, puisque chaque coup construit des fragments et allège vos problèmes de mana. Une fois le niveau 5 atteint et votre premier objet de burst (Luden's Echo) en ligne, commencez à chasser une fenêtre propre d'Unleashed Power sur un laner surextendu ou peu mobile pour convertir votre avance en kill.
À partir du mid-game, votre travail en teamfight est d'effacer la carry ennemie depuis la portée maximale avant que le combat ne dégénère en mêlée générale, pas d'entrer et d'échanger des coups. Restez en bordure de vision, gardez une sphère pré-placée, et gardez Unleashed Power pour la cible la plus prioritaire ou avec le moins de PV - rappelez-vous qu'il exécute sous 10 % de PV et détone à nouveau les sphères après un kill, donc cherchez à l'enchaîner sur une seconde cible à l'instant où la première meurt. Utilisez Scatter the Weak défensivement pour repousser et stun quiconque vous saute dessus, puis désengagez immédiatement, puisque vous n'avez aucun autre moyen de survivre à un dive. Vous gagnez les teamfights par la portée et la priorité de cible, pas en survivant à des dégâts focus, donc le positionnement compte plus pour vous, chaque seconde du combat, que pour la plupart des autres mages.