Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
凯特琳 · 皮城女警 Tireur S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 20 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Caitlyn : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Caitlyn du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer CaitlynComptés sur 21 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
20 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
















































































Les matchups de voie les plus durs pour Caitlyn sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Samira contre Caitlyn : Si elle te colle dessus ton avantage de portée disparaît : son W bloque même ton filet et au corps à corps elle te surpasse largement.
Comment jouer Caitlyn face à Samira : En combat entoure-toi de pièges, en cercle. Utilise le filet par anticipation, pas en réaction. Et écrase-la dans les 3 premiers niveaux : là tu es bien plus forte.
→ SamiraPourquoi Zeri contre Caitlyn : Avec deux objets elle te dépasse en vitesse pure : ton harcèlement l'égratigne pendant qu'elle te fonce dessus.
Comment jouer Caitlyn face à Zeri : Domine la voie, où tu es parmi les plus fortes du jeu : abattre la tour tôt achète du temps. En combat pose des pièges sur ses lignes de kite.
→ ZeriPourquoi Twitch contre Caitlyn : L'invisibilité annule ton jeu de zone : les pièges n'arrêtent pas ce que tu ne vois pas venir, et avec le R il te surpasse même en portée.
Comment jouer Caitlyn face à Twitch : Pièges dans les buissons et sur les routes de flanc AVANT qu'il disparaisse. Toute l'équipe achète la Lentille de l'Oracle pour les objectifs. En voie tape-le : au début il est faible.
→ TwitchPourquoi Ezreal contre Caitlyn : Duel de harcèlement : ton Q contre le sien. Son blink esquive les pièges, mais ta portée gagne les 10 premières minutes.
Comment jouer Caitlyn face à Ezreal : Headshot à chaque pas en avant. Pose le piège DERRIÈRE lui quand il échange : s'il blink en arrière, il atterrit dessus.
→ EzrealPourquoi Vayne contre Caitlyn : En voie c'est ta proie favorite, après ses 3 objets ça devient ton cauchemar : c'est une course contre la montre.
Comment jouer Caitlyn face à Vayne : Exploite tes 150 de portée en plus et ferme la voie avec plaques et tour. En combat de late ne te fais jamais trouver isolée contre elle.
→ VayneLes champions avec qui Caitlyn fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
N'importe qui sur la trajectoire arrête Ace in the Hole (R) : The Hextech Ultimatum (R) enferme la cible dans une zone d'où ses alliés ont été éjectés, donc il ne reste personne pour faire écran. Là-dedans, elle n'esquive pas non plus Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) attrape le diveur qui t'est tombé dessus et l'envoie loin des siens, enraciné : une cible isolée et immobile, ça veut dire un Headshot (P) à double portée et un Ace in the Hole (R) sans corps sur la trajectoire. Footwork (E) dashe pendant ce temps jusqu'à toi et te laisse le bouclier.
90 Caliber Net (E) est toute ta fuite et un assassin l'avale : Shadow Dash (E) le provoque avant qu'il ne t'atteigne et Spirit's Refuge (W) peut lui annuler la combo d'un bloc. Stand United (R) te met un bouclier depuis n'importe quel point de la carte.
Tout ton kit, c'est des skillshots ou des pièges immobiles : Unstoppable Force (R) projette un groupe entier en l'air et te livre des cibles figées à portée maximale, là où Piltover Peacemaker (Q) et le Headshot (P) ne peuvent pas rater.
Ta fiche dit que tu perds contre ceux qui comblent la distance en deux secondes : Steadfast Presence (W) transforme ce dash en enracinement sur celui qui l'a lancé. En revanche, contre des équipes qui te marchent dessus, Yordle Snap Trap (W) te suffisait déjà.
Face à l'invisibilité tu n'existes pas, et Blood Hunt (W) donne la vision réelle de toute la carte plus la marque sur l'ennemi le plus proche pendant 8 secondes. Ensuite Infinite Duress (R) supprime une seconde pleine : Headshot (P) à double portée garanti et cible mûre pour Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) cloue la cible qui compte et la force à taper une boule d'armure : plantée comme ça, elle encaisse Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) et Headshot (P) coup sur coup. Et c'est le seul peel que tu as une fois le filet dépensé.
Bushwhack (W) garde jusqu'à 4 pièges actifs pendant deux minutes sur les passages obligés : vision permanente pile là où tu ne vois pas arriver le flanc, et ce que tu ne vois pas, tu ne le pièges pas et tu n'y alignes pas de Headshot (P). Tes pièges couvrent le combat, les siens couvrent la carte.
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de zone d'une seconde et demie : deux ennemis ou plus figés à portée maximale, c'est la condition où Piltover Peacemaker (Q) et le Headshot (P) rendent le maximum sans que tu bouges d'un pas.
Paranoia (R) coupe la vision de leur équipe et isole une cible : c'est le moment où Ace in the Hole (R) ne trouve aucun corps à traverser. Mais Nocturne s'envole à l'autre bout du combat et il ne te reste personne pour te peel.
Tu ne peux pas toucher ce que tu ne vois pas : Destiny (R) révèle chaque ennemi sur la carte, et une cible révélée à basse vie à l'autre bout du monde, c'est exactement l'addition que Ace in the Hole (R) solde. La Gold Card de Pick a Card (W) t'offre l'autre seconde d'immobilité.
Dans ton kit il n'y a aucune fuite en dehors du recul de 90 Caliber Net (E) : Hero's Entrance (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte et projette en l'air tous ceux qui t'étaient tombés dessus, et Justice Punch (E) dégage le diveur encore avant ça.
Tout ce que tu as s'esquive ; Pyromania (P) non : à pleine charge, le prochain sort d'Annie est un étourdissement garanti d'une seconde, c'est-à-dire la fenêtre où tu poses Yordle Snap Trap (W) sous ses pieds et où tu encaisses le Headshot (P) à double portée.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) étourdit par-dessus : presque trois secondes immobile valent deux Headshot (P) pleins. Et Frozen Tomb (R) sait aussi geler sur place le diveur qui t'est déjà tombé dessus, ce qui est exactement la façon dont tu meurs.
À prendre contre les équipes qui t'atteignent avec un dash : Unraveled Earth (E) étourdit quiconque traverse le champ et Weaver's Wall (R) ferme physiquement la route vers toi. En revanche, contre ceux qui te marchent dessus, elle ne te règle rien.
Dark Binding (Q), c'est deux secondes pleines d'enracinement à longue portée : le temps de Piltover Peacemaker (Q), du Headshot (P) à double portée et de lui poser Yordle Snap Trap (W) sous les pieds. Black Shield (E) annule le hook qui, sans dash, te tuerait.
Dark Passage (W) est la fuite que 90 Caliber Net (E) n'est pas : la lanterne te met un bouclier et te tire hors du dive. De l'autre côté, Flay (E) pousse la cible dans le Yordle Snap Trap (W) que tu as déjà posé, et The Box (R) barre la route à ceux qui restent.
Rocket Grab (Q) traîne la cible exactement là où il se trouve, donc sur le Yordle Snap Trap (W) posé à l'avance : enracinement, puis la projection de Power Fist (E), puis le Headshot (P) à double portée. Un grab et la voie est pliée.
Twisted Advance (W) n'est pas un skillshot : il dashe sur la cible et l'enracine, point. Pour toi qui vis d'ennemis immobiles, c'est un Headshot (P) garanti, et Sapling Toss (E) dans les buissons te donne la vision sans laquelle tu ne poses même pas tes pièges.
Zenith Blade (E) enracine, Shield of Daybreak (Q) étourdit une seconde et Solar Flare (R) rallonge la chaîne : c'est l'un des plus longs lockdowns sur cible unique du jeu, et tes dégâts n'existent que tant que cette cible ne bouge pas.
Une voie d'usure pure : Light Binding (Q) enracine deux cibles d'un seul tir et Lucent Singularity (E) les ralentit à l'intérieur de ta portée. Mais elle n'apporte aucun peel : si en face ils savent vous dive, vous restez toutes les deux sans réponse.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.43% | 28.53% | 4.47% | #4 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | S | 49.37% | 28.04% | 4.45% | #4 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | A | 49.17% | 25% | 2.91% | #7 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 48.29% | 19.23% | 2.17% | #12 / 22 |
Caitlyn, le Shérif de Piltover, est la tireuse à la plus longue portée de Wild Rift - une AD carry conçue pour zone les ennemis et les punir à distance plutôt que d'échanger des coups de près. Ses dégâts sont presque entièrement des dégâts physiques soutenus : le poke de Piltover Peacemaker et les auto-attaques qui se transforment en Headshot à dégâts bonus tous les six coups, appuyés par un piège et un filet qui empêchent les menaces de jamais l'atteindre. C'est l'une des tireuses les plus accessibles pour débuter, mais maîtriser son placement transforme cette simplicité en une vraie domination de lane et un fort potentiel de pick.
Skill order: Q > E > W (max Piltover Peacemaker first for poke and wave clear, 90 Caliber Net second for the slow and repositioning, Yordle Snap Trap last - but take one point in each ability by level 4-5)
Jouez la phase de lane comme une guerre de portée : restez à distance maximale de Piltover Peacemaker, farm en sécurité, et faites payer en vie au duo ennemi chaque pas qu'il fait vers vous. Pré-placez Yordle Snap Trap dans le buisson ou le chemin d'où il est susceptible d'engager - un piège dans lequel il marche signifie un root gratuit de 1,5 seconde et un Headshot à double portée sur ce qui suit. Suivez votre propre compteur de Headshot et essayez d'aligner le sixième auto avec un trade plutôt que de le gaspiller sur un sbire, et gardez 90 Caliber Net défensivement ; le knockback est ce qui vous donne de la marge face à un bully de lane en mêlée qui finit par combler l'écart. Son power spike arrive vers le niveau 3-5 une fois que le Q tape fort et que les deux pièges sont fiablement disponibles, donc cherchez à forcer les combats dans cette fenêtre plutôt qu'avant.
Dès le mid-game, tout le travail de Caitlyn consiste à infliger des dégâts depuis l'arrière absolu du combat - elle ne devrait presque jamais être à portée de mêlée de l'équipe ennemie. Posez les Yordle Snap Traps sur les flancs d'où elle est le plus susceptible de se faire dive avant que le combat ne commence, pour qu'un assassin qui dive se fasse root et révéler au lieu d'obtenir un kill gratuit sur elle. Gardez Ace in the Hole pour une cible à forte valeur sous environ 30-40 % de vie, puisque le scaling sur les PV manquants peut carrément effacer un carry squishy - rappelez-vous juste que d'autres champions peuvent body-block la balle, donc tirez-le une fois leur frontline morte ou mal placée. Utilisez le recul de 90 Caliber Net pour continuer à vous replacer à portée max plutôt que comme source de dégâts principale, et respectez les hyper-carries de fin de partie qui out-scale un champion de pur poke en duel direct ; une Caitlyn coincée à auto-attaquer de près est généralement une Caitlyn sur le point de mourir.