Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
厄加特 · 无畏战车 Combattant B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 24 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Urgot : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Urgot du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer UrgotComptés sur 26 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
24 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































































Les matchups de voie les plus durs pour Urgot sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Urgot : Dégâts en pourcentage contre ton gabarit et kite hors de portée de tes jambes-mitrailleuses.
Comment jouer Urgot face à Vayne : Retourne-la au E quand son Tumble est en recharge et verrouille le W au sol. Ton R exécute à 25% : la peur change son placement.
→ VaynePourquoi Fiora contre Urgot : Riposte sur ton E et Points vitaux sur ton corps large : elle te démonte un genou à la fois.
Comment jouer Urgot face à Fiora : E SEULEMENT après sa Riposte. Tourne pour lui cacher les Points vitaux : ton corps est large, utilise-le. R quand elle fuit sous 30%.
→ FioraPourquoi Kayle contre Urgot : Après le 9 elle te kite, mais avant le 5 c'est un cobaye pour tes genoux : le sablier habituel, cette fois en ta faveur tôt.
Comment jouer Urgot face à Kayle : Intimide sans pause et demande des dives : ton R sous tour est une exécution sûre. Ferme la voie avant son niveau 5.
→ KaylePourquoi Gwen contre Urgot : La Brume refuse le verrouillage de ton W et ton R : ton tracteur s'éteint devant un éventail.
Comment jouer Urgot face à Gwen : Échange hors de la Brume, toujours. Retourne-la au E quand elle en SORT : la fenêtre est fixe. Ton pic de 2 objets arrive avant le sien : utilise-le.
→ GwenPourquoi Darius contre Urgot : Duel de bourreaux : son E contre le tien, son R contre le tien. Qui exécute en premier nomme le vainqueur.
Comment jouer Urgot face à Darius : Garde la distance des genoux, hors de l'attraction. Ton R part à 25% de vie, le sien a besoin de charges : exécute en premier.
→ DariusLes champions avec qui Urgot fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Tu veux une seule chose : un ennemi isolé qui ne peut pas partir. Cataclysm (R), c'est exactement ça, un mur autour de la cible pendant que Purge (W) y déverse toute sa durée, et ceux qui sortent d'habitude de ta portée ne le peuvent pas là-dedans.
Purge (W) ne rapporte que si la cible reste sur place : Frenzying Taunt (E) l'oblige à taper Rammus et rien d'autre. Et comme Echoing Flames (P) monte avec les PV max, tu n'as même pas besoin que la provocation touche un carry.
Infinite Duress (R) est une suppression d'une seconde sur une seule cible : tu allumes Purge (W) et plus rien ne casse ton accroche. Et vous chassez la même proie, car Blood Hunt (W) et Fear Beyond Death (R) visent tous les deux ceux qui sont déjà bas en vie.
Dans les grosses bagarres tu n'entres pas en premier, tu arrives sur le flanc quand ils sont déjà engagés : Curse of the Sad Mummy (R) cloue le groupe une seconde et demie et t'ouvre ce flanc. Ensuite Echoing Flames (P) dévore leurs tanks.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée : il t'offre le duel isolé que tu cherches, mais si tu étais en train d'en fondre un autre, il te l'enlève. Ça vaut le coup si vous vous mettez d'accord sur qui doit mourir, sinon c'est un ultime gâché.
Ta faiblesse annoncée, c'est de te faire attraper loin des tiens sans que personne puisse te sortir de là : Hero's Entrance (R) te met un bouclier et atterrit sur toi depuis n'importe quel point de la carte. C'est ce qui te permet de vraiment tenir la voie latérale.
Pendant que tu tiens une voie latérale ton équipe joue à quatre, et Destiny (R) est la réponse : il arrive là où il faut sans devoir partir en avance. Et la Gold Card immobilise 1.25 seconde celui qui essaie de sortir de Purge (W).
Nevermove (E) ne fait pas qu'enraciner : il ramène la cible en arrière, donc il annule le pas qui permet aux champions mobiles de sortir de ta portée. Ensuite Vision of Empire (W) frappe 50 % plus fort sur une cible immobilisée, pendant que Purge (W) broie.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) étourdit juste après : presque trois secondes pendant lesquelles la cible reste accrochée à Purge (W). Pour toi, qui ralentis en tirant, c'est la différence entre un kill et quelqu'un qui repart à pied.
Deadly Flourish (W) enracine celui qui vient de prendre des dégâts d'un allié, et Corrosive Charge (Q) marque de loin : c'est toi qui la lui armes, à chaque fois. Ensuite vous chassez la même cible, car Curtain Call (R) et Fear Beyond Death (R) exécutent tous les deux.
Ceux qui sortent de ta portée à pied, c'est ta limite annoncée : Frost Shot (P) ralentit à chaque tir, donc la cible reste accrochée à Purge (W) au lieu d'en sortir. Et Enchanted Crystal Arrow (R) te l'immobilise avant même le début du combat.
Arc of Judgment (W) laisse au sol un ralentissement presque total qui continue de pulser : dans cette zone, personne ne sort de Purge (W). Et comme aucun de vous deux n'apporte de protection, vous avez intérêt à viser la même cible et à la fermer vite.
Ça ne vaut que si elle te choisit comme Oathsworn et si vous arrivez à rester proches en combat : Fate's Call (R) est la seule chose du jeu qui te sort de là quand on t'attrape hors position, et c'est exactement comme ça que tu perds tes parties.
Death Sentence (Q) arrache la cible à son équipe et Flay (E) la maintient sur place : c'est le duel isolé sur lequel tout ton kit est bâti. Et Dark Passage (W) est ta façon de revenir quand on t'attrape seul en voie latérale.
Dark Binding (Q) est un enracinement de deux secondes, c'est-à-dire deux secondes pleines de Purge (W) sur quelque chose qui ne peut pas partir à pied. Et Black Shield (E) posé sur toi annule l'étourdissement qui casserait sinon ton accroche.
Concussive Blows (P) se charge aussi avec les attaques des alliés : si Braum marque la cible, tes tirs la montent à quatre marques et l'étourdissent. Pendant ce temps, Unbreakable (E) bloque les projectiles de ceux qui essaient de te harceler de loin.
En dehors de Disdain (E) tu n'as aucune mobilité : Inspire (E) te donne un bouclier et la vitesse pour arriver au contact avant d'allumer Purge (W), qui lui te ralentit. Ensuite Focused Resolve (W) maintient la cible en place pendant que tu la consumes.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 48.98% | 4.38% | 2.25% | #24 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 49.03% | 4.38% | 2.31% | #25 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 48.45% | 3.88% | 1.57% | #22 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | C | 48.83% | 2.81% | 0.68% | #33 / 39 |
Urgot est un fighter de Baron lane qui frappe fort dans Wild Rift, infligeant des dégâts purement physiques à travers des attaques de base incessantes et un kit construit pour rattraper quiconque essaie de se dégager. Il use ses adversaires avec le feu continu de Purge et les dégâts bonus d'Echoing Flames, puis termine les parties en chassant les cibles à faible vie avec Fear Beyond Death, une ultime qui garantit un kill à travers la plupart des échappatoires. Il est moins un teamfighter de peel-et-protection qu'un bully de lane et un duelliste split-push qui veut isoler les cibles et gagner des duels en 1 contre 1.
Skill order: Q > W > E (max Fear Beyond Death whenever it's available)
Poke avec Corrosive Charge chaque fois que tu es à portée et que l'état de la vague le permet - le ralentissement prépare soit un follow-up avec Purge, soit te permet simplement de partir proprement. Garde Disdain en réserve comme échappatoire ou punition pour les surextensions plutôt que de l'échanger contre des dégâts de poke ; sa valeur vient du fait de placer le stun et le retournement sur une cible isolée. Joue patiemment avant le niveau 5, car ton potentiel d'all-in est limité sans Fear Beyond Death, et fige la vague près de ta tour quand tu es en avance pour priver d'expérience et affamer le laner ennemi.
À partir du mid-game, Urgot est mieux utilisé comme un duelliste de side-lane et une menace de pick plutôt qu'un tank de frontline - split-push pour presser la carte, et entre dans les combats en flanquant une cible déjà engagée au lieu de marcher dans la frontline ennemie. Tire Fear Beyond Death sur n'importe quel carry de backline qui tombe bas ; la peur qu'elle répand après une exécution peut disperser toute une équipe et faire basculer un teamfight de Wild Rift en ta faveur. Garde Disdain pour retourner des cibles prioritaires hors position ou pour te sauver, et n'engage Purge que lorsque ta cible est bloquée ou n'a aucun moyen de te kite.