Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
巴德 · 星界游神 Support B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Bard : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Bard du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer BardComptés sur 23 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Bard sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Blitzcrank contre Bard : Pendant que tu tournes ramasser les carillons tu es mal placé, et son grappin punit exactement ça.
Comment jouer Bard face à Blitzcrank : Ramasse les carillons seulement après avoir vu où est Blitzcrank. Utilise l'étourdissement à rebond (Q) sur ses embuscades et garde des sbires entre vous : le grappin ne les traverse pas.
→ BlitzcrankPourquoi Leona contre Bard : Elle engage sur ton ADC pile pendant que tu es parti pour les carillons : ton partenaire paie tes absences.
Comment jouer Bard face à Leona : Va aux carillons seulement quand la vague pousse vers toi. Q-étourdissement sur son E en vol, R sur son engagement déjà atterri : le portail sauve qui reste.
→ LeonaPourquoi Morgana contre Bard : Le Black Shield annule ton étourdissement à rebond, c'est-à-dire la seule vraie menace que tu as en voie.
Comment jouer Bard face à Morgana : Lance le Q sur l'ADC quand le bouclier est sur Morgana. Ton R n'est pas bloqué par le bouclier : utilise-le pour geler les combats et créer des occasions.
→ MorganaPourquoi Milio contre Bard : Sa purification retire ton étourdissement et ses soins annulent ton harcèlement : en voie il neutralise presque tout.
Comment jouer Bard face à Milio : Gagne sur la CARTE : portails et carillons te donnent une vitesse de déplacement qu'il n'a pas. Garde le R pour les objectifs : bien utilisé il vaut une partie.
→ MilioPourquoi Thresh contre Bard : Grappin contre étourdissement à rebond : vous vous tendez des embuscades entre les buissons, et celui qui touche en premier gagne l'échange.
Comment jouer Bard face à Thresh : Ne te fais pas pêcher dans tes tours de carillons : place de la vision avant de t'éloigner. Essaie le R sur Thresh et la Lanterne ensemble : tu gèles ses deux outils.
→ ThreshLes champions avec qui Bard fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Cosmic Binding (Q) n'étourdit que s'il rebondit sur un mur ou sur un second ennemi, et Unstoppable Force (R) t'en entasse quatre, de seconds ennemis, sur le même point. Sa fiche dit que tout seul il ne convertit pas son engage : toi tu le convertis en double étourdissement.
Deux boutons qui sauvent le même allié de deux façons différentes : Stand United (R) lui met un bouclier et y amène Shen depuis l'autre bout de la carte, Tempered Fate (R) le fige jusqu'à ce que ce voyage se termine. Et sur une cible provoquée par Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) ne se rate pas.
La marque Brittle de Bellows Breath (W) dure 3 secondes et gonfle de 30% le CC qui arrive derrière : un étourdissement rebondi de Cosmic Binding (Q) devient assez long pour que quelqu'un arrive vraiment. Et Call of the Forge God (R) est l'engage que tu n'as pas.
Sa fiche dit que sans gap closer, les champions mobiles restent tout bonnement hors d'Apprehend (E) : un étourdissement de Cosmic Binding (Q) les lui livre immobiles. Et Magical Journey (E) t'emmène sur la voie du haut sans que personne te voie partir.
Ça vaut le coup dans les parties jouées sur les picks : Hookshot (E) lui demande un mur à proximité, et les murs sont aussi ce qui transforme Cosmic Binding (Q) en étourdissement. Et si le duel à l'intérieur de The Hextech Ultimatum (R) tourne mal, Tempered Fate (R) la met à l'abri.
Infinite Duress (R) ne passe que si la cible n'arrive pas à s'écarter, et un étourdissement rebondi de Cosmic Binding (Q), c'est précisément ça. Et sa fiche admet qu'il ne fait rien pour ses alliés : le peel de la voie, c'est toi qui l'apportes.
Avec Cease and Desist (R) elle arrive toujours sur la carry, puis elle reste là toute seule pendant que cinq adversaires se retournent : cette seconde-là, c'est exactement ce que Tempered Fate (R) suspend. Et Caretaker's Shrine (W) lui rend vie et vitesse dès qu'elle décongèle.
Sa fiche est nette : si le bond ne conclut pas, Rengar n'a plus rien pour rester debout. Tempered Fate (R) sur lui, c'est justement ce rien, une fenêtre où personne ne le touche, et Caretaker's Shrine (W) le renvoie dedans soigné au lieu de rentrer à la base.
Bandage Toss (Q) est un accrochage qu'il faut deviner, et sur une cible que Cosmic Binding (Q) a déjà figée il n'y a rien à deviner : de là, Curse of the Sad Mummy (R) attrape aussi ceux qui accourent. Sa fiche dit que contre des ennemis éparpillés ça ne vaut rien.
Elle fait partie des champions les plus fragiles du jeu et n'a aucune défense : quand le dive l'atteint, Tempered Fate (R) la met hors de portée le temps qu'il faut. Et Javelin Toss (Q) n'atteint ses 225 dégâts pleins que sur quelqu'un qui ne bouge pas, c'est-à-dire sur celui que tu as étourdi.
Tous ses dégâts passent par une bulle : Sleepy Trouble Bubble (E) sur une cible que Cosmic Binding (Q) a déjà figée ne s'esquive pas, et ce qui suit, c'est le burst que tu n'as pas. En échange, Portal Jump (R) la fait disparaître à l'instant où on la trouve.
Hero's Entrance (R) télégraphie son atterrissage pendant 2.5 secondes et sa fiche admet qu'une équipe réveillée sort de cette zone à pied : Tempered Fate (R) les cloue à l'intérieur du cercle. Lance le tien en premier, comme ça ils décongèlent pendant qu'il est déjà en train de descendre.
Elle a la plus courte portée de la voie et aucune échappatoire : elle doit rentrer, et sa fiche dit que rentrer, c'est ce qui la tue. Tempered Fate (R) répond à ce moment précis, et avec Pyromania (P) chargé son étourdissement repart là où le tien s'arrête.
Vous êtes les deux qui ne sont jamais là où ils devraient : Destiny (R) révèle la carte et le téléporte là où il faut, Magical Journey (E) t'emmène de l'autre côté du mur. Sous une tour latérale, la Gold Card de Pick a Card (W) conclut ce que tu ouvres.
Ça vaut le coup si vous jouez sur les picks et pas sur les teamfights : Charm (E) et Cosmic Binding (Q) sont deux CC qui se couvrent l'un l'autre. Et après trois dashes de Spirit Rush (R) au milieu d'eux, Tempered Fate (R) est la seule chose qui la ramène vivante.
Ta fiche dit que chaque seconde passée à ramasser un carillon est une seconde où ton tireur est seul : lui, c'est celui qui s'en sort, parce qu'Arcane Shift (E) le tire du gank sans aide. Et Mystic Shot (Q) punit de loin celui que tu as étourdi.
Cosmic Binding (Q) inflige des dégâts même quand il ne fait que ralentir, et ça suffit : sur une cible qu'un allié vient de toucher, Deadly Flourish (W) est un vrai root et pas un petit coup à 84. Deux CC d'affilée sur celui qui s'est montré une fois de trop.
Elle doit arriver au corps à corps ou ce n'est qu'un tireur parmi d'autres, sa fiche le dit : Caretaker's Shrine (W) lui donne la vitesse pour rentrer et Cosmic Binding (Q) tient la cible immobile pendant qu'elle le fait. Après Inferno Trigger (R), quand elle est au milieu de cinq, tu la congèles.
Charger Piercing Arrow (Q) le cloue sur place et ça se voit de loin : sa fiche dit que c'est là qu'on le punit. Sur une cible déjà étourdie par Cosmic Binding (Q), cette flèche part tranquillement, et Chain of Corruption (R) est le CC de zone qui te manque.
Le CC d'un allié lui applique Plasma tout seul : chaque Cosmic Binding (Q) qui passe arme Killer Instinct (R) et lui ouvre le dash sur la backline. Elle est tier C, mais aucun autre tireur ne lit ton étourdissement aussi directement.
Ça vaut le coup si tu choisis de rester sur la voie : Volley (W) lui permet de tenir la ligne toute seule, mais sans dash ni échappatoire c'est aussi le tireur qui paie le plus cher tes promenades. En revanche, Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran exactement comme tu aimes.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.55% | 1.01% | 0.3% | #22 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 50.36% | 1.03% | 0.3% | #23 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 51.01% | 1.09% | 0.29% | #14 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 47.47% | 1.55% | 0.35% | #10 / 33 |
Bard, le support vagabond de Wild Rift, ne joue absolument pas comme un enchanteur ou un support d'engage traditionnel - il roam sur toute la carte pour collecter des carillons, empuissanter un compagnon spirituel, et se faufiler dans et hors de la lane via des portails à sens unique de sa propre création. Ses dégâts et sa durabilité personnels sont tous les deux faibles, mais son kit est entièrement construit autour d'une utilité qui change la donne : un stun qui rebondit sur les murs, des sanctuaires de vitesse et de soin qui grandissent, et l'un des ultimes de déni de zone les plus puissants du jeu. Bien joué, Bard gagne les combats avant même qu'ils ne commencent, en contrôlant l'espace et le tempo plutôt qu'en échangeant des coups.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
En lane, Bard n'est pas là pour se battre pour le CS - son travail est de poke depuis la portée maximale de Cosmic Binding et de punir les avancées trop marquées avec le stun. Cherchez à préparer des all-in avec votre ADC autour du niveau 3-4 en utilisant un Caretaker's Shrine déjà bien poussé pour le burst de soin et de vitesse, plutôt que d'essayer de gagner un trade seul. Récupérez les carillons proches de votre lane entre deux trades ou en reculant, mais n'allez pas loin pour un carillon quand votre ADC est sur le point de se faire diver - un hook de Blitzcrank ou un engage de Leona raté pendant que vous êtes parti collecter peut perdre la lane sur le champ.
À partir du mid game, la valeur de Bard vient du roaming : utilisez Magical Journey pour rotate vers les sidelanes et les objectifs plus vite que l'ennemi ne peut réagir, puis cherchez un stun isolé de Cosmic Binding pour ouvrir un gank. En teamfight, restez en bordure - vous n'avez presque aucune durabilité, donc placez le Q sur une cible prioritaire comme une menace de backline mal positionnée ou un diver trop avancé, sans entrer vous-même dans le combat. Gardez Tempered Fate pour la plus grosse bascule possible : figer un diver en plein combo pour sauver votre carry, isoler un champion adverse fed loin de son équipe, ou verrouiller le moment exact où un combat de Baron ou de Dragon explose. La stase affecte tout le monde pris dans le rayon, alliés compris, donc ne la lancez pas sur votre propre frontline en train d'engager.