Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Assassin C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Fizz : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Fizz du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer FizzComptés sur 25 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Fizz sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Lissandra contre Fizz : La racine la protège de ton saut, le R sur elle-même annule ton requin et son waveclear te tient loin des sbires.
Comment jouer Fizz face à Lissandra : N'entre jamais avec sa racine prête : feins l'entrée au Q et fais-lui gaspiller le W. Après le 5 ton R doit partir hors de vue, avant qu'elle réponde avec le sien.
→ LissandraPourquoi Galio contre Fizz : Son bouclier magique absorbe ton combo et la provocation te bloque dès que le E atterrit : chaque saut agressif devient un risque mal calculé.
Comment jouer Fizz face à Galio : Harcèle au W dans les échanges courts et saute SEULEMENT avec sa provocation en recharge. Ton R gagne les combats s'il touche au moins deux : utilise-le pour ouvrir de loin, pas pour poursuivre.
→ GalioPourquoi Annie contre Fizz : Son étourdissement est instantané : ton E esquive les projectiles, pas la sélection de cible. Si elle t'étourdit en première, son burst arrive avant le tien.
Comment jouer Fizz face à Annie : Garde le E en réserve pour l'ours, pas pour entrer. Échange avec l'étourdissement déchargé et conclus au R quand elle a tout dépensé.
→ AnniePourquoi Diana contre Fizz : Son bouclier tient ton burst et son all-in ressemble au tien mais plus résistant : si ton combo ne la tue pas, sa réponse te tue.
Comment jouer Fizz face à Diana : Attends qu'elle gaspille le bouclier sur les sbires. N'entre qu'avec le R disponible et la vie pleine. Le matchup se gagne dans les roams : tu tournes plus vite.
→ DianaPourquoi Ahri contre Fizz : Duel d'esquives : ton E évite le Charm, son dash évite le requin. Gagne qui force la première erreur.
Comment jouer Fizz face à Ahri : Bouge de façon irrégulière pour lui faire gaspiller le Charm, PUIS saute. Ta fenêtre de kill c'est quand son dash est en recharge : compte-la.
→ AhriLes champions avec qui Fizz fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
All Out (R) arrache la carry adverse à son équipe et te la laisse seule : c'est la condition qu'exige ton tout ou rien, parce que si la combo ne tue pas tu te retrouves sans cooldowns et sans bouclier. Footwork (E) dash ensuite sur toi et te partage le sien.
Tu es en papier et le vrai problème c'est de rentrer : Unstoppable Force (R) projette l'équipe entière, donc Playful (E) t'emmène dedans sans risque et Chum the Waters (R) ne peut plus être esquivé. En plus, c'est la première ligne que tu n'apportes à personne.
Quand tu sautes sur leur backline tu es seul et sans bouclier : Stand United (R) t'en colle un depuis l'autre bout de la carte et amène Shen avec, pendant que Shadow Dash (E) provoque celui qui est en train de t'achever. Le dive devient un jeu à deux.
Mega Adhesive (W) suivi de Fling (E) retire un ennemi du jeu à lui tout seul : sur une cible clouée, Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) et toutes les autos rentrent, et tu n'as pas à dépenser Playful (E) juste pour y arriver.
Ça vaut le coup là où le terrain est proche : GNAR! (R) contre un mur étourdit tout le groupe, et un étourdissement est la seule chose qui te garantit la combo complète, vu que tu n'apportes aucun CC toi-même. En terrain ouvert ça vaut bien moins.
Cursed Touch (P) fait que chaque dégât magique qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et toi tu es magique du premier tick de Seastone Trident (P) au dernier : tout est amplifié. Curse of the Sad Mummy (R) t'offre 1.5 seconde de cible immobile.
Cease and Desist (R) est à ciblage direct et imparable : elle livre la carry adverse immobile et loin de son équipe. Sa fiche dit que sans dégâts derrière, cet ultime ne fait que la tuer, et ces dégâts c'est toi, qui arrives intouchable avec Playful (E).
Ta fiche te veut en bordure de vision : Paranoia (R) coupe la vue de toute leur équipe, donc personne ne voit venir le saut et personne ne peel la cible que tu ouvres. Et vous visez le même corps dans la même seconde.
Ton point faible assumé, c'est le CC instantané, celui que Playful (E) n'évite pas : Frenzying Taunt (E) force la carry à taper sur lui au lieu de le lancer, et pendant ce temps Rammus fait la première ligne que tu n'apportes pas.
Réponse directe à ton problème : l'all-in qui ne tue pas te laisse mort. Dans Lamb's Respite (R), personne ne meurt pendant 3 secondes, donc tu peux tout dépenser. Mais ça les sauve eux aussi : ça ne sert que quand celui qui rentre trop loin, c'est toi.
Chum the Waters (R) est lent à poser et Playful (E) ne te donne aucun CC : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, donc le poisson arrête de rater, et Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran sur une cible déjà bloquée.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et un simple passage d'Urchin Strike (Q) ou un tick de Seastone Trident (P) suffit à l'armer : à partir de là, la cible ne sort plus de ta combo.
Arc of Judgment (W) laisse un ralentissement quasi total qui reste en place : dans cette zone, Chum the Waters (R) ne s'esquive pas et Rending Wave (W) trouve toujours son coup. Mais elle ne te couvre pas et tu ne la couvres pas : le premier des deux qu'on atteint meurt.
Chain of Corruption (R) enracine la première cible et se propage à ses voisins : ça te laisse un groupe immobile dans lequel sauter avec Playful (E) sans croiser le CC instantané qui te tue.
Ça vaut le coup si tu tournes vraiment tôt : tu es un bully de voie et Chum the Waters (R) part de loin, donc chacun de tes passages en bot se transforme en or via League of Draven (P). Mais lui meurt dès qu'on l'atteint et toi tu ne peel personne.
Ta fiche dit que Playful (E) n'esquive que ce qui doit te cibler : contre l'étourdissement instantané qui te tue, la réponse c'est Black Shield (E). Et Dark Binding (Q) tient immobile 2 secondes, plus que ce dont ta combo entière a besoin.
Rocket Grab (Q) tire la carry hors de sa première ligne et te la livre seule : c'est la seule situation où ton tout ou rien cesse d'être un pari. Power Fist (E) la projette et Static Field (R) réduit au silence sa compétence de fuite.
Tu rentres au milieu d'eux et souvent tu n'en ressors pas : la lanterne de Dark Passage (W) est le chemin du retour quand Playful (E) est déjà dépensé. Death Sentence (Q) et Flay (E) te tirent pendant ce temps la carry hors de sa première ligne.
Grand Entrance (W) enchaîné sur The Quickness (R), ce sont presque deux secondes de CC de suite sur le même groupe : c'est la fenêtre où ta combo ne rencontre aucune réponse. Et Battle Dance (E) te met un bouclier juste après, quand tu restes à découvert au milieu de tous.
Ça vaut le coup si vous jouez tôt et ensemble : Bone Skewer (Q) enchaîné sur Phantom Undertow (E) est la chaîne qui manque à ta combo, et Death From Below (R) achève ceux que Rending Wave (W) a laissés sous les 250 points de vie. Aucun de vous deux ne survit à un coup, cela dit.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| Jungle | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| Jungle | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| Jungle | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| Jungle | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz, l'Esprit Marin des Marées, est un assassin à dégâts magiques dans Wild Rift construit pour dive les carrys du backline, esquiver leur réponse, et repartir avec le kill. Son identité vient de l'accumulation de dégâts magiques on-hit - son passif, Seastone Trident, et son W transforment tous deux des autoattaques ordinaires en véritable burst - en plus du saut intargetable de Playful/Trickster (E), qui lui permet de bondir directement à travers les skillshots et les sorts ciblés qui l'effaceraient sinon. Il gagne ses combats en choisissant précisément le moment où il devient inarrêtable, pas en survivant plus longtemps que les autres dans un combat frontal.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Pokez avec Urchin Strike (Q) chaque fois que vous avez la priorité - le dash traversant applique les effets on-hit et votre DoT passif en plus de ses propres dégâts, et sert aussi à vous repositionner autour d'un sbire pour un angle plus sûr. Une fois E et W débloqués vers le niveau 3, commencez à chercher de vraies fenêtres d'all-in : faites gâcher un cooldown ou un skillshot, sautez avec Playful (E) pour les dégâts et le ralentissement, intercalez Q, et déclenchez Rending Wave (W) pour convertir le trade en kill. Respectez quiconque possède du CC instantané à bout portant - votre saut ne bat que les sorts qui ont encore besoin de vous cibler, donc si leur stun ou leur root est déjà prêt, attendez un instant au lieu de sauter dans un lockdown garanti. Gardez aussi un œil sur l'état de la vague, car Fizz prend vite du retard une fois zoné hors du CS.
En mid-late game, vous êtes un flanker, pas un diver de première ligne - restez en bordure de vision, laissez l'ennemi s'engager sur son engage ou sa formation de peel, puis sautez sur la cible prioritaire avec E, généralement le carry le plus squishy que vous pouvez atteindre sans mourir en chemin. Chum the Waters (R) est le plus fort soit lancé depuis la portée maximale pour démarrer le combat sur une cible isolée à l'arrivée de votre équipe, puisqu'un vol plus long signifie un requin plus gros et plus de dégâts, soit gardé en réserve comme peel d'urgence quand l'ennemi dive votre propre backline. Enchaînez Q et des autoattaques améliorées sur celui qui est le plus bas pour déclencher le reset de kill de W, si bien qu'un engage propre se transforme en deux kills au lieu d'un. Gardez toujours le recast de E en réserve une fois vos dégâts dépensés - c'est une seconde entière de distance supplémentaire au moment où un combat tourne contre vous.