Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
塔莉垭 · 岩雀 Mage A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 16 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Taliyah : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Taliyah du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer TaliyahComptés sur 18 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
16 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































Les matchups de voie les plus durs pour Taliyah sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Fizz contre Taliyah : Le saut ignore ton terrain travaillé et de près ton Q perd la moitié des projectiles : il te veut pile où tu fais le moins mal.
Comment jouer Taliyah face à Fizz : W de réaction sur son saut : renvoie-le en plein vol. Terrain travaillé ENTRE vous et vie à portée max.
→ FizzPourquoi Yasuo contre Taliyah : Le Mur bloque ton Q et les dashes dansent entre tes pierres : ton harcèlement devient une course d'obstacles payée par toi.
Comment jouer Taliyah face à Yasuo : W sur son dash : ça interrompt. Le mur de ton R coupe ses renforts en combat : utilise-le en ciseaux, pas en clôture.
→ YasuoPourquoi Kassadin contre Taliyah : Bouclier sur le harcèlement et saut par-dessus ton W : ton milieu de partie doré a un sablier nommé Kassadin.
Comment jouer Taliyah face à Kassadin : Roam plus que lui : au R tu es la meilleure ganker du mid. Chaque voie gagnée ailleurs est un objet qu'il ne récupère pas.
→ KassadinPourquoi Ahri contre Taliyah : Mobilité contre terrain : son dash esquive ton W, tes pierres punissent les entrées répétées.
Comment jouer Taliyah face à Ahri : Travaille le terrain sur ses angles d'entrée favoris. W sur le dash : hors de position, le combo entier est à toi.
→ AhriPourquoi Orianna contre Taliyah : Contrôle contre contrôle : la boule gagne les combats immobiles, ton terrain gagne le mouvement.
Comment jouer Taliyah face à Orianna : Bouge la voie avec des push rapides et roam au R. Ne combats jamais immobile dans le rayon de la boule : change toujours l'arène.
→ OriannaLes champions avec qui Taliyah fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Fling (E) est du déplacement forcé à l'état pur : il jette la cible dans les gravats d'Unraveled Earth (E) et te la rend étourdie. Ensuite Mega Adhesive (W) la garde là, sur le terrain travaillé où le recast de Threaded Volley (Q) fait vraiment mal.
All Out (R) éjecte la carry au loin, et un déplacement forcé dans Unraveled Earth (E) vaut un étourdissement : il te la livre immobile et loin des siens. Footwork (E) dash ensuite sur toi et te passe le bouclier, la défense que ton kit n'a pas.
Threaded Volley (Q) fait des dégâts pleins sur chaque nouvel ennemi touché : Unstoppable Force (R) te les entasse en un seul point, exactement la condition où ton poke rend le maximum. Et c'est le front qui tient les plongeurs loin de toi.
Weaver's Wall (R) se bloque trois secondes dès que tu encaisses un coup, c'est-à-dire pile au moment où on te plonge dessus : Shadow Dash (E) provoque le plongeur avant qu'il n'arrive, et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte dans cette fenêtre.
Ça vaut là où il y a des murs à proximité. GNAR! (R) claque le groupe en arrière et c'est un déplacement forcé : avec Unraveled Earth (E) posée derrière eux, ça explose sur tout le monde, et contre le terrain Gnar ajoute son propre étourdissement. En terrain ouvert, ça rend beaucoup moins.
Tout son kit consiste à traîner : Ixtal's Impact (E) attrape et emporte, Impale (R) supprime jusqu'à trois ennemis et les traîne derrière lui. Chaque mètre traîné dans Unraveled Earth (E) est un étourdissement, et Weaver's Wall (R) lui construit le mur contre lequel les écraser.
Sa fiche dit qu'on sort d'Absolute Zero (R) simplement en marchant : Weaver's Wall (R) ferme la sortie et le gel a enfin le temps de détoner. Et Biggest Snowball Ever! (W) te les laisse empilés en un point pour Threaded Volley (Q).
Cursed Touch (P) fait suivre chaque coup magique de dégâts bruts, et toi tu es magique du premier caillou au dernier. Curse of the Sad Mummy (R) cloue le groupe 1.5 seconde : Threaded Volley (Q) les prend tous à dégâts pleins et le recast sur le terrain travaillé ne s'esquive pas.
Ta fiche est claire : quand un plongeur te tombe dessus, tu n'as rien pour encaisser. Crescent Guard (R) le repousse et bloque les dégâts à distance, et ce repoussement traverse Unraveled Earth (E) comme n'importe quel autre déplacement forcé.
Utile quand la partie se joue sur une seule carry adverse : Cease and Desist (R) est imparable et la déplace de force, donc pose Unraveled Earth (E) là où Vi va atterrir et tu la récupères déjà étourdie. Sur les quatre autres, ça ne change rien.
Tes dégâts sur cible unique ne vivent que dans le recast sur le terrain travaillé : Deadly Flourish (W) enracine celui qu'un allié vient de toucher, et un seul éclat de Threaded Volley (Q) suffit à l'armer. Enraciné, il ne quitte plus le terrain travaillé.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et une cible ralentie ne sort pas du terrain travaillé avant ton recast. En échange, sa fiche dit qu'elle n'a aucun peel : Weaver's Wall (R) est le mur que tu mets entre elle et ceux qui la plongent.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est un canal immobile de trois secondes que n'importe qui avec un dash contourne : Unraveled Earth (E) étourdit justement ces dashes, et Weaver's Wall (R) ferme la seule sortie qui reste à pied.
Chain of Corruption (R) enracine la première cible et se propage à ceux qui sont à côté : un groupe immobile et collé, c'est la condition où Threaded Volley (Q) fait des dégâts pleins sur chaque corps au lieu de retomber toujours sur le même.
Ça vaut si tu acceptes de jouer devant : Seismic Shove (W) peut pousser la cible vers elle au lieu de l'éloigner, et Wild Rush (E) entre gratuitement. Mais toi tu ne peel personne et sa fiche dit qu'un seul contrôle l'éteint : il vous faut un front devant vous deux.
Death Sentence (Q) tire et Flay (E) pousse : deux déplacements forcés par combat, donc deux détonations d'Unraveled Earth (E). Et la lanterne de Dark Passage (W) est ta porte de sortie pendant les trois secondes où Weaver's Wall (R) reste bloqué.
Magnet Storm (R) aspire le groupe entier hors de position : c'est du déplacement forcé sur plusieurs cibles à la fois, donc Unraveled Earth (E) explose sur tout le monde et te les laisse empilés pour Threaded Volley (Q).
Dark Binding (Q) enracine 2 secondes : la cible reste sur le terrain travaillé et le recast de Threaded Volley (Q) ne peut pas manquer. Black Shield (E) absorbe pendant ce temps le contrôle qui te tue quand Weaver's Wall (R) est bloqué.
Headbutt (W) repousse la cible et c'est le déclencheur le plus propre qui existe pour Unraveled Earth (E), parce que c'est toi qui décides où l'envoyer. Et sa fiche le classe parmi les plus solides du jeu, c'est-à-dire le corps qui te manque totalement.
Rocket Grab (Q) tire la carry à travers le champ de gravats, donc elle arrive déjà étourdie et isolée, et Power Fist (E) la garde au sol. Mais sa fiche dit que si le grappin rate il ne reste rien, et toi tu n'as aucun peel à lui rendre.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.39% | 2.52% | 3.45% | #13 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 51.46% | 2.54% | 3.74% | #13 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | A | 52.44% | 2.8% | 4.57% | #11 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | S | 53.16% | 3.37% | 5.51% | #6 / 41 |
Taliyah, la Tisseuse de pierres, est une mage de mid-lane à distance de Wild Rift qui combat avec de la roche lancée et du terrain remodelé plutôt qu'avec un seul combo de burst flashy. Threaded Volley poke et clear les vagues à longue portée, Unraveled Earth transforme les dashes et déplacements forcés ennemis en stuns, et Weaver's Wall lui donne l'une des meilleures présences sur la carte de tous les mages - elle peut couper un combat en deux, bloquer un engage, ou chevaucher le mur pour se repositionner instantanément. Elle ne s'agit pas tant d'effacer une cible en une demi-seconde que de contrôler où un combat a lieu et qui est autorisé à s'y déplacer.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available at 5/9/13). Max Threaded Volley first since it's her main poke and wave-clear tool, put the second point into Unraveled Earth for the extra damage and stun setup in skirmishes, and leave Seismic Shove at rank one as long as possible since its value is almost entirely the forced displacement, not raw damage.
Jouez Taliyah comme une pokeuse longue portée en lane : restez à portée maximale de Threaded Volley, répartissez vos éclats sur toute la vague au lieu d'en déverser cinq sur un seul sbire, et n'engagez la relance sur terrain travaillé que quand le laner ennemi est pris hors position, puisque c'est là que vivent ses vrais dégâts. Une fois Unraveled Earth en ligne, commencez à le poser sur la vague ou sur les trajectoires de dash probables pour qu'une avancée agressive se transforme en stun au lieu d'un coup gratuit sur vous. Son power spike le plus net est le moment où Q et sa relance sont tous deux disponibles - cherchez des trades courts à ce moment-là - mais respectez les matchups de mêlée et à dash avant ça, puisqu'elle a très peu de recours dans un combat rapproché.
À partir du mid-game, Taliyah veut combattre depuis le flanc ou l'arrière de sa propre équipe, pokant les ennemis groupés avec Threaded Volley pour que les dégâts se réinitialisent sur plusieurs cibles au lieu de chuter sur une seule. Posez Unraveled Earth sur le chemin que l'engage ennemi va probablement emprunter, pour que leur dive se transforme en long stun dès que quelqu'un s'y engage. Gardez Weaver's Wall pour couper le combat en deux - murez le frontline ennemi loin de vos carries, bloquez un dive qui arrive sur vous, ou chevauchez-le vers un flanc exposé - mais ne le sortez pas du côté de l'engage à moins d'être sûre de ne pas prendre de dégâts dans les trois secondes qui suivent, sinon vous perdez l'option de le chevaucher pour fuir quand vous en avez le plus besoin.