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嘉文四世 · 德玛西亚皇子 Combattant S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 20 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Jarvan IV : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Jarvan IV du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer Jarvan IVComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
20 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
















































































Les matchups de voie les plus durs pour Jarvan IV sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Jarvan IV : Avec le Tumble elle saute par-dessus ton combo drapeau et avec le Condemn te cloue dans ta propre arène.
Comment jouer Jarvan IV face à Vayne : Enferme-la au R SEULEMENT avec l'équipe prête à entrer : l'arène seule est une cage pour toi. Utilise le combo E-Q avec son Tumble en recharge.
→ VaynePourquoi Rammus contre Jarvan IV : L'armure tient ton kit physique, mais ton combo drapeau passe quand même et ton R ne lui demande pas la permission.
Comment jouer Jarvan IV face à Rammus : Ne le duelle pas : utilise la mobilité pour ganker plus que lui. L'arène garde-la pour les carries : laisse-le rouler dans le vide.
→ RammusPourquoi Lee Sin contre Jarvan IV : Deux gankers des premières minutes : ses coups de pied contre ton drapeau. Qui arrive premier en voie écrit l'histoire.
Comment jouer Jarvan IV face à Lee Sin : Gank les voies OPPOSÉES à ses routes. Dans les 2v2 ouvre toi avec le soulèvement E-Q : oblige-le à répondre, pas à initier.
→ Lee SinPourquoi Kindred contre Jarvan IV : Son R dans ton R : l'arène de la mort devient une salle d'attente où personne ne meurt.
Comment jouer Jarvan IV face à Kindred : Ferme l'arène APRÈS sa zone, jamais en même temps. Envahis les camps avec ses marques : ton agressivité précoce lui coûte le scaling.
→ KindredPourquoi Warwick contre Jarvan IV : Son soin gagne les duels et la peur punit ton engagement au drapeau : il t'attend au passage que tu plantes toi-même.
Comment jouer Jarvan IV face à Warwick : Ne duelle pas dans ses couloirs. Entre avec E-Q et lâche le R sur son carry : le chien poursuit, mais où on combat c'est toi qui décides.
→ WarwickLes champions avec qui Jarvan IV fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Du sustain, tu n'en as pas, et tes dégâts sont moyens : lui apporte les deux. Une fois le mur fermé, plus personne ne s'en va à pied, donc la pointe de The Darkin Blade (Q) arrive toujours, et Deathbringer Stance (P) lui rend la vie que l'échange long te coûterait.
Ta fiche prévient que sur la mauvaise cible tu te retrouves enfermé tout seul dans ta propre arène : Stand United (R) le téléporte là-dedans avec toi, bouclier compris. Et Shadow Dash (E) provoque, donc Dragon Strike (Q) ne rate pas.
Tes dégâts à toi seul ne suffisent souvent pas à conclure le pick : Noxian Guillotine (R), si, et elle n'a besoin d'atteindre personne puisque la cible est déjà scellée là-dedans. Avant ça, Apprehend (E) ramène celui qui était en train de s'esquiver.
Ton propre conseil, c'est de piéger deux ennemis, pas un : Fate Sealed (R) est ce qui les punit tous les deux, parce que dans l'anneau ils n'ont pas un mètre pour sortir de la ligne. Et à l'intérieur du mur, tu n'es plus le seul à encaisser.
The Hextech Ultimatum (R) isole une cible exactement comme toi, donc dépensées ensemble, l'une des deux est gâchée : il faut les jouer à la suite, ton anneau d'abord et le sien quand il tombe. Pendant ces six secondes, une carry ne touche jamais sa propre équipe.
Ta projection à travers le drapeau de Demacian Standard (E) est la fenêtre de Last Breath (R) la plus répétable du jeu, et elle revient à chaque escarmouche. En plus, Wind Wall (W) mange le poke à distance dont ta fiche dit qu'il éteint ton engage.
Slicing Maelstrom (R) pulse pendant trois secondes et ne paie que sur ceux qui restent dedans : l'anneau enlève à tes prisonniers la seule réponse qu'ils auraient, partir à pied. Et Lightning Rush (E) l'emmène à l'intérieur du mur sans dépenser son dash pour s'approcher.
Les dégâts qui te manquent pour conclure le pick, c'est lui qui les apporte : Demonic Ascension (R) draine sans interruption les corps que tu viens de sceller, et plus il y en a dedans plus il tient. Nevermove (E) enracine avant, donc Dragon Strike (Q) cesse d'être un skillshot.
Ta propre fiche dit d'enfermer aussi le support, pas seulement la carry : avec deux corps à quelques mètres l'un de l'autre, Pyroclasm (R) rebondit d'avant en arrière sur ces deux-là. Et Sear (Q) sur quelqu'un qui porte déjà Blaze (P), c'est un étourdissement de 1.75 seconde.
Hero's Entrance (R) t'atteint depuis l'autre bout de la carte et t'enlève le contre-engage du dos, mais la canalisation est longue et ton mur dure quelques secondes : soit il part à l'instant précis où tu sautes, soit il arrive une fois l'anneau déjà tombé.
Condemn (E) n'étourdit que s'il claque la cible contre le décor, et en plein milieu de la carte il n'y en a pas : tu le lui construis autour avec Cataclysm (R), où tu veux. Dans l'anneau, elle a aussi le temps de déclencher Silver Bolts (W).
Inferno Trigger (R) l'oblige à rester au milieu d'eux pendant dix tirs, et ton mur est le seul endroit où personne ne peut venir la décoller. Avec les cibles aussi serrées, Flair (Q) en pleine canalisation les transperce toutes sur une seule ligne.
Elle a besoin de cibles qui ne bougent pas, et c'est précisément ce que tu construis : dans l'anneau, Bullet Time (R) vide tout le cône sur celui que tu as scellé. Make It Rain (E) ralentit pendant ce temps le groupe pendant que tu choisis sur qui sauter.
Un coup de Dragon Strike (Q) suffit à armer Deadly Flourish (W), qui devient un vrai root : la cible cesse de bouger et tu choisis tranquillement où faire tomber Cataclysm (R). Ensuite Curtain Call (R) tire à l'intérieur de l'anneau.
Chain of Corruption (R) ne se propage qu'entre ennemis proches les uns des autres, et toi tu en scelles en général un ou deux : quand c'est deux, ça fait un double lockdown gratuit, quand c'est un, tu as dépensé son ultime pour un root unique que tu avais déjà.
Tout ce que tu possèdes avant l'ultime est un skillshot ou d'une portée minuscule : avec Zenith Blade (E) puis Shield of Daybreak (Q), la cible est figée et la combo drapeau-lance arrête de rater. Solar Flare (R) tombe ensuite à l'intérieur de l'anneau.
Ta fiche dit qu'une portée supérieure et les ralentissements éteignent ton engage avant même que Cataclysm (R) ne soit disponible : Unbreakable (E) mange ces projectiles pendant que tu avances. Et si tu sautes sur la mauvaise cible, Glacial Fissure (R) est le second engage qui remet le combat debout.
The Box (R) tient à l'écart les quatre que tu as laissés de l'autre côté du mur pendant que vous deux travaillez celui qui est dedans. Et si tu t'es trompé de cible, Dark Passage (W) est le seul moyen de sortir de ta propre arène avant que l'anneau ne tombe.
Dans ton kit, il n'y a pas un gramme de vol de vie : Aria of Perseverance (W) est ce qui te permet de tenir les échanges longs que ta fiche dit que tu perds. Et Crescendo (R) étourdit d'un bloc ceux que ton mur vient de serrer sur quelques mètres.
Quand Rocket Grab (Q) touche, le pick est déjà fait et tu gardes Cataclysm (R) pour le combat suivant ; quand il rate, aucun de vous deux n'a d'autre façon d'ouvrir. C'est un partenaire qui double tes bons jours et ne couvre pas les mauvais.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 52.75% | 8.13% | 0.66% | #5 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 52.79% | 8.38% | 0.69% | #4 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 52.61% | 8.92% | 0.73% | #3 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 49.84% | 7.79% | 0.62% | #12 / 41 |
Jarvan IV, le Prince de Demacia de Wild Rift, est un Combattant jungle-first construit autour du fait de choisir exactement quand et où un combat se produit plutôt que de surpasser l'ennemi en dégâts bruts. Ses dégâts sont presque entièrement physiques, superposant les procs d'attaque de base de Martial Cadence par-dessus la lance de Dragon Strike, et son outil signature est Cataclysm — un saut qui enferme un seul ennemi loin de son équipe pendant plusieurs secondes. C'est un champion facile à apprendre, avec des dégâts, de la durabilité et du soutien d'équipe qui se situent tous à un niveau confortablement moyen, donc son vrai plafond de skill réside dans la lecture et le timing de l'engage plutôt que dans la poursuite de chiffres plus élevés.
Skill order: Q > E > W
Tôt dans la partie, Jarvan s'appuie sur les dégâts et le shred d'armure de Dragon Strike pour accélérer les camps de jungle, tandis que le passif de vitesse d'attaque de Demacian Standard maintient ses resets d'auto entre les clears. Cherchez des ganks dans les lanes avec du crowd control fiable à suivre — la combo drapeau-et-lance donne une portée de dash supplémentaire que la plupart des junglers n'ont pas à ce stade, lui permettant d'engager depuis en dehors de la portée normale d'un gap-closer. Gardez Golden Aegis jusqu'à ce que l'ennemi s'engage réellement dans le combat afin que le bouclier et le ralentissement comptent, et gardez Cataclysm pour une cible que votre équipe peut réellement punir une fois le mur levé, plutôt que pour le premier héros venu.
À partir du mid game, le rôle passe de l'encaissement de coups au choix des combats : scannez pour repérer le carry ennemi ou le lanceur de crowd control clé qui se tient légèrement à l'écart de son groupe, puis sautez avec Cataclysm directement sur lui pour que le mur retire physiquement ses coéquipiers du combat pendant quelques secondes. Enchaînez le drapeau et Dragon Strike pour rester collé à quiconque tente de fuir à l'intérieur de l'anneau, et gardez Golden Aegis pour le moment où l'ennemi se retourne contre vous plutôt que de le brûler au cooldown. Engager l'ultime sur le mauvais héros — un tank frontline au lieu d'un carry backline exposé — est la raison numéro un pour laquelle un engage de Jarvan s'effondre, donc la patience avant le saut compte plus que la rapidité avec laquelle il le prend.