Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿木木 · 殇之木乃伊 Tank S+
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 26 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Amumu : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Amumu du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer AmumuComptés sur 28 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
26 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.








































































































Les matchups de voie les plus durs pour Amumu sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kindred contre Amumu : Elle te kite avec les sauts et son R sauve toute l'équipe pile sur ton combo de R plus pleurs : elle peut annuler ton combat d'équipe à elle seule.
Comment jouer Amumu face à Kindred : Utilise le Q seulement après qu'elle ait dépensé le saut, et lance ton R APRÈS la fin de sa zone : l'ordre des deux ultimes décide le combat. Farme tranquille : en 5v5 tu vaux le double.
→ KindredPourquoi Lee Sin contre Amumu : Il t'envahit dans les premières minutes, quand Amumu est au minimum : tes premiers tours de jungle sont lents et sans défense.
Comment jouer Amumu face à Lee Sin : Commence par le buff opposé au sien et cède le premier scuttle sans combattre. Ton R vaut un combat d'équipe entier : amène le jeu là-bas et tu renverses tout.
→ Lee SinPourquoi Rammus contre Amumu : Miroir de tanks : il counter les physiques, tu apportes du CC de zone pour tous. En duel personne ne tue personne.
Comment jouer Amumu face à Rammus : C'est une course d'utilité : tu gagnes en arrivant aux combats avec le meilleur engagement. Q puis R avant qu'il touche tes carries.
→ RammusPourquoi Nunu & Willump contre Amumu : Il te dispute les objectifs avec le Consume et la boule de neige punit ton engagement lent.
Comment jouer Amumu face à Nunu & Willump : Ton Q instantané INTERROMPT la boule de neige : garde-le prêt. Sur les objectifs bouge avec toute l'équipe : ton 5v5 bat son contrôle de dragon.
→ Nunu & WillumpPourquoi Warwick contre Amumu : En duel son soin gagne toujours, et les duels sont exactement ce qu'Amumu ne doit jamais accepter.
Comment jouer Amumu face à Warwick : Refuse tout 1v1 : farme et attends les combats d'équipe. Réponds à son engagement avec Q plus R : sa peur (R) ne suffit pas contre ta zone.
→ WarwickLes champions avec qui Amumu fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) juste après Curse of the Sad Mummy (R) enchaîne un second contrôle de zone sur le même paquet : le groupe reste figé bien au-delà de tes 1.5 seconde, à l'intérieur de la flaque de Despair (W).
Bellows Breath (W) rend les ennemis Brittle et allonge de 30 % le contrôle qui suit, donc ton étourdissement dure tout simplement plus longtemps ; et le recast de Call of the Forge God (R) projette en l'air tout le groupe que tu viens de clouer.
The Equalizer (R) est une bande de dégâts magiques et de ralentissement dont les ennemis sortent simplement en marchant : ton étourdissement de zone les cloue dedans pendant toute la durée au lieu du seul premier tick.
Fate Sealed (R) tranche tout ce qu'il trouve sur son passage mais exige des ennemis tassés et immobiles, c'est-à-dire exactement ce que tu laisses derrière toi après Curse of the Sad Mummy (R) ; il atterrit derrière la dernière cible touchée et achève le carry.
Cyclone (R) doit être lancé depuis l'intérieur du paquet et se relance quelques secondes plus tard : dans Curse of the Sad Mummy (R), personne ne sort de son rayon, et ses dégâts scalent sur les PV max exactement comme Despair (W).
GNAR! (R) ne devient un étourdissement complet que s'il projette les ennemis contre un mur, et c'est justement la partie qui rate d'habitude : sur ton paquet immobile, difficile de la manquer. Encore faut-il qu'il arrive au combat déjà en forme Méga.
Hero's Entrance (R) atterrit sur un allié mais annonce la zone pendant 2.5 secondes, soit tout ce qu'il faut aux ennemis pour en sortir : lancé sur toi juste après Bandage Toss (Q), ton étourdissement les garde sur place et il arrive avec projection et bouclier.
Elle te colle Command: Protect (E) avant que tu plonges, comme ça la sphère est déjà là où le combat démarre : dès que Curse of the Sad Mummy (R) bloque le groupe, Command: Shockwave (R) les rassemble tous en un seul point.
Brand passe la partie à attendre que deux ou trois ennemis se retrouvent côte à côte pour que Pyroclasm (R) rebondisse entre eux : cet instant, c'est toi qui le fabriques, et Cursed Touch (P) fait encaisser à la cible marquée des dégâts bruts supplémentaires sur chaque dégât magique.
Slicing Maelstrom (R) exige qu'il reste au milieu du paquet, et en dehors de ce canalisé Kennen n'a aucune défense : ton étourdissement lui paie les trois secondes d'impulsions, qui remarquent et réétourdissent tout le monde.
Vision of Empire (W) inflige 50 % de dégâts en plus à quelqu'un déjà bloqué, donc ton étourdissement la transforme en vraie bombe ; et Demonic Ascension (R) exige qu'il se tienne au milieu des ennemis, ce qui n'est possible que tant qu'ils sont immobiles.
Singularity (E) rassemble les ennemis et Falling Star (R) tombe sur ceux qui ne se sont pas déplacés : deux compétences qu'on évite en marchant et que ton étourdissement rend automatiques. Il rôde beaucoup, cela dit, donc ça paie surtout autour des objectifs.
Bullet Time (R) est un canalisé immobile de trois secondes que n'importe qui avec un dash se contente de contourner : dans Curse of the Sad Mummy (R), personne ne contourne quoi que ce soit, et chaque salve peut critiquer sur tout le groupe.
Samira doit arriver au corps à corps et monter au rang S avant même que Inferno Trigger (R) existe : un groupe étourdi est l'endroit le plus sûr pour le faire, et les dix tirs de l'ultime effacent un paquet en deux secondes environ.
Kog'Maw n'a aucun dash : n'importe qui qui arrive sur lui termine le combat sur place. Tu es la ligne de front dont il a besoin pour rester debout, et sur des cibles étourdies chaque Living Artillery (R) touche sans avoir à la deviner.
Curtain Call (R) veut une ligne dégagée et des cibles qui ne bougent pas, et ses quatre tirs s'arrêtent sur le premier champion touché : dans ton étourdissement, il tire à coup sûr, et Deadly Flourish (W) immobilise ceux que tu as déjà touchés.
MMOOOMMMM! (R) fait plus mal au centre et n'importe qui avec deux jambes sort de la flamme avant le deuxième tick : étourdis, personne ne sort, et lui reste dedans à se soigner pendant que le groupe brûle.
Contaminate (E) fait exploser le venin sur tout le paquet et Spray and Pray (R) traverse la ligne entière : ton étourdissement lui offre les secondes pendant lesquelles il peut rester immobile à tirer. Il reste malgré tout sous les 49 % de victoires en Chine.
Crescendo (R) est une seconde vague d'étourdissement de zone : tu la lances sur le paquet pendant que le tien s'achève, et les ennemis ne rebougent jamais. Entre deux vagues, ses auras soignent le tank qui a plongé le premier.
Encore (R) s'allonge chaque fois qu'il effleure un champion, donc il rapporte le double contre des ennemis collés les uns aux autres ; et Beat Drop (E) passe de simple ralentissement à immobilisation ou étourdissement si la cible a déjà subi du contrôle : le tien.
Black Shield (E) sur toi avant le plongeon absorbe l'étourdissement qui te couperait Bandage Toss (Q) en plein milieu ; et Soul Shackles (R) exige qu'elle reste près des ennemis jusqu'à la seconde impulsion, ce que seul ton blocage lui permet.
Stranglethorns (R) ne projette en l'air que ceux qui sont encore dans la zone deux secondes après le lancement, et c'est pour ça qu'on l'esquive d'habitude : entre ton étourdissement et le ralentissement de Tantrum (E), personne n'en sort.
Final Spark (R) transperce tout ce qu'il touche, mais c'est un rayon qu'on évite en marchant : sur ton paquet immobile, il les prend à la file, et Cursed Touch (P) ajoute des dégâts bruts à chacun de ses coups magiques. Ça reste un support sous les 49 %.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 55.59% | 2.86% | 0.08% | #2 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 55.67% | 2.91% | 0.08% | #2 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 56.07% | 2.82% | 0.06% | #2 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 56.01% | 2.61% | 0.09% | #11 / 41 |
Amumu est un Tank jungler dans Wild Rift entièrement construit autour de dégâts magiques en zone et de hard CC plutôt que de burst mono-cible brut. C'est l'un des champions les plus simples du jeu à prendre en main — aucun skillshot à lire, aucun timing de combo complexe — mais entre de bonnes mains, il peut effacer à lui seul une équipe adverse regroupée grâce à des stuns en zone enchaînés et une flaque de dégâts qui scale avec les PV max. Il ne gagnera pas un 1v1 frontal, mais sa valeur vient du fait de forcer les combats selon ses propres termes et de punir toute équipe qui se regroupe.
Skill order: W > E > Q (always take R at 5/9/13)
Les clears de jungle d'Amumu sont lents en early et il n'a pas de fuite en dehors d'un Q qui dépend d'une cible, donc évitez de contester les camps contre des junglers portés sur le dive comme Lee Sin, et pathez plutôt vers les lanes où vous pouvez préparer un kill. Utilisez Despair pour adoucir les camps efficacement et reposez-vous sur la réduction de dégâts passive de Tantrum plutôt que de trade directement des dégâts avec les monstres. Dès le niveau 3, cherchez un gank dès que votre laner a la priorité — Bandage Toss la cible trop avancée, et même sans votre ultime, un stun d'1 seconde couplé aux dégâts de votre allié suffit souvent à conclure un kill. Jouez autour de vos propres timers de jungle plutôt que de forcer des accrochages précoces ; le vrai power spike d'Amumu est au niveau 5, pas au niveau 1.
À partir du mid-game, Amumu gagne les combats en forçant l'ennemi à se regrouper puis en punissant cette erreur — flanquez depuis un bush ou le brouillard de guerre et ouvrez Curse of the Sad Mummy dès que plusieurs ennemis sont à portée, plutôt que d'entrer de face comme un tank de seconde vague. Priorisez le carry de la backline que vous pouvez atteindre proprement avec Bandage Toss ; tirer un tireur ou un mage fed hors position vaut généralement plus qu'un stun sur la frontline. Posez Despair pile sur votre propre stun pour que les dégâts en pourcentage de PV commencent à tick immédiatement, et gardez le slow de Tantrum pour quiconque essaie de sortir de la flaque avant la fin du combat. Contre une équipe qui refuse de se regrouper, la patience compte plus que l'agressivité — gâcher votre ultime sur une ou deux cibles vous coûte souvent le combat entier.