Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
洛 · 幻翎 Support C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Rakan : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Rakan du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer RakanComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Rakan sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Morgana contre Rakan : Le Black Shield bloque le Charme avec lequel tu voulais ouvrir : le rossignol chantant à un mur noir.
Comment jouer Rakan face à Morgana : Engage sur qui N'EST PAS bouclié, ou après que le harcèlement consomme le bouclier. Ton W reste un soulèvement : ça le bouclier ne l'arrête pas.
→ MorganaPourquoi Leona contre Rakan : Engagement contre engagement : elle plus directe, toi plus élégant. Qui part en premier met l'autre en défense.
Comment jouer Rakan face à Leona : Garde le W comme RÉPONSE à son engagement : soulèvement sur son atterrissage et le train déraille.
→ LeonaPourquoi Janna contre Rakan : Vent contre plumes : le tornado et son R désamorcent tes entrées dansantes.
Comment jouer Rakan face à Janna : Le combo W plus E est trop rapide pour un tornado de réaction. Et engage sur l'ADC, pas sur elle : le vent ne protège que les proches.
→ JannaPourquoi Milio contre Rakan : Purification sur ton Charme et repoussement sur ton W : le gamin qui éteint le coq.
Comment jouer Rakan face à Milio : Double entrée : d'abord le W pour lui faire dépenser la purification, puis reviens avec R et Charme avec le bouton en recharge. Tes ailes battent ses pieds.
→ MilioPourquoi Thresh contre Rakan : Son Flay arrête ton vol et la Lanterne récupère qui tu enchantes : chaque solo rencontre le videur.
Comment jouer Rakan face à Thresh : Avec ta mobilité feinter le W est gratuit : fais-lui gaspiller le Flay, puis entre pour de vrai. Et rappelle-toi : tu peux l'enchanter avec son grappin en vol.
→ ThreshLes champions avec qui Rakan fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Fate Sealed (R) frappe tout sur son trajet et rassemble d'un coup ceux qu'il touche : The Quickness (R) charme, et un ennemi charmé marche vers toi, donc tu les lui alignes déjà. Grand Entrance (W) est pendant ce temps la projection avec laquelle son all-in part sans réponse.
Ta faiblesse déclarée, c'est que Grand Entrance (W) et The Quickness (R) te jettent au milieu d'eux sans porte de sortie : Stand United (R) est le deuxième corps qui atterrit sur toi, bouclier compris, depuis l'autre bout de la carte.
Sa fiche dit que les champions mobiles sortent des coups télégraphiés de The Darkin Blade (Q) : presque deux secondes entre projection et charme, ce sont les trois coups en entier. Et Battle Dance (E) te met à côté de lui dans la mêlée au lieu de le laisser entrer seul.
Flawless Duet (E) est son seul outil à distance et sur une cible libre elle s'esquive : dans Grand Entrance (W) et The Quickness (R) elle touche à tous les coups, et la marque qu'elle laisse relance sa chaîne de dashes de Bladesurge (Q).
C'est l'un des rares à te suivre vraiment sur le flanc : Nimbus Strike (E) couvre la même distance que toi, et Cyclone (R) projette le groupe que The Quickness (R) vient de t'attirer dessus. Battle Dance (E) se relance en moins de cinq secondes, donc tu lui donnes deux boucliers.
Sa fiche dit que tous ses dégâts sont mono-cible, et qu'arriver avec Cease and Desist (R) est la partie facile alors que survivre non : Grand Entrance (W) et The Quickness (R) sont la zone qui lui manque, et Battle Dance (E) est la seule chose qui la rejoint là-bas derrière.
Sa fiche dit que si le saut d'ouverture ne conclut pas, Rengar meurt sur place : sur une cible charmée par The Quickness (R) il conclut presque à chaque fois, parce que charmée veut dire qu'elle marche vers vous au lieu de fuir Savagery (Q).
Moonfall (R) ne peut même pas être lancé sans un ennemi à proximité et le canalisé se voit de loin : dans Grand Entrance (W) et The Quickness (R), personne ne bouge. Et Battle Dance (E) se relance en moins de cinq secondes, c'est-à-dire deux boucliers dans la même entrée.
Paranoia (R) prévient toute l'équipe adverse qu'il arrive, et sa fiche dit qu'un contrôle dur à l'instant où il atterrit renverse le dive : The Quickness (R) l'enlève à celui qui devait défendre la carry. Et tu es le seul support qui atterrit en même temps que lui.
Grand Starfall (R) se voit descendre et celui qui la regarde sort du cercle : entre la projection de Grand Entrance (W) et le charme de The Quickness (R), personne ne sort. Et il atterrit avec Mortal Will (P) déjà chargé pour le coup suivant.
Slicing Maelstrom (R) pulse toutes les demi-secondes pendant trois secondes et ne rend que s'ils restent dedans : Grand Entrance (W) plus The Quickness (R), ce sont presque deux secondes où ils ne sortent pas. Et Battle Dance (E) lui donne un bouclier là au milieu, là où sa fiche dit qu'il n'a rien.
Last Breath (R) est une exécution qui s'accroche au contrôle dur d'un allié, et Grand Entrance (W) est justement une projection : tu lui offres la condition de son ultime à chaque engage, depuis un angle que les ennemis ne regardent pas.
Hero's Entrance (R) annonce son point de chute pendant 2.5 secondes et sa fiche admet qu'une équipe attentive en sort à pied : charmés par The Quickness (R), ils marchent dans le mauvais sens. Et il peut voler sur toi, qui es toujours le premier entré.
Sa fiche dit que sans mobilité l'engage adverse le trouve toujours à l'arrêt : Grand Entrance (W) et The Quickness (R) amènent le combat sur toi plutôt que sur lui. Et sur des cibles déjà bloquées, Vision of Empire (W) fait 50% de dégâts en plus.
Gravity Field (W) n'étourdit qu'après trois marques et sa fiche dit qu'un simple dash suffit à la traverser avant : les presque deux secondes entre Grand Entrance (W) et The Quickness (R) sont ces trois marques. Et Battle Dance (E) est le peel que lui, sans dash, n'a pas.
Le seul lien dédié du jeu : Battle Dance (E) l'atteint de bien plus loin que n'importe quel allié, avec un temps de recharge réduit et un bouclier augmenté de 25%. Et les presque deux secondes entre Grand Entrance (W) et The Quickness (R) sont ce que trois plumes demandent à Bladecaller (E).
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est un canalisé immobile de trois secondes que n'importe qui avec un dash contourne : Grand Entrance (W) projette et The Quickness (R) charme le même groupe, donc les douze salves tombent sur des gens qui ne bougent pas d'un pas.
Il lui faut le contact et sa fiche dit que celui qui la tient à distance l'éteint complètement : tu es l'un des rares supports qui rentre avec elle au lieu de la regarder de derrière. Et Wild Rush (E) se recharge à chaque takedown, et dans un groupe charmé ils arrivent à la chaîne.
Sa fiche lui reconnaît zéro mobilité, et l'enracinement de Deadly Flourish (W) ne vaut que sur quelqu'un qui vient de subir des dégâts : Gleaming Quill (Q) le lui marque de loin, et Grand Entrance (W) déplace de force celui qui lui arrivait dessus pendant qu'il recharge.
Elle est tier C sous les 49%, mais sa fiche dit que le contrôle allié applique Plasma de Second Skin (P) tout seul et que sans cible marquée Killer Instinct (R) n'a nulle part où aller : chacun de tes engages lui en marque une. Au-delà de ça, en revanche, tu lui donnes peu de peel.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 50.01% | 3.01% | 0.34% | #28 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 50.07% | 2.95% | 0.34% | #27 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 50.05% | 3.09% | 0.33% | #28 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | A | 51.67% | 4.35% | 0.45% | #13 / 33 |
Rakan, le Charmeur, est l'un des supports engage les plus mobiles de Wild Rift - conçu pour foncer sur la backline ennemie, enchaîner du hard CC, puis rebondir aussitôt pour protéger ses propres carries. Il inflige lui-même des dégâts magiques assez modestes ; sa vraie force réside dans son utilité, avec des boucliers, un soin auto-suffisant et des combos knock-up-into-charm enchaînés qui décident des combats avant même qu'ils ne commencent vraiment. C'est un playstyle à fort impact et de difficulté modérée : assez accessible pour être pris en main, mais avec un vrai plafond de skill sur le moment et l'endroit où engager le dash.
Skill order: W > Q > E (max R whenever available)
Jouez patient en lane - poke avec Gleaming Quill et laissez son proc de soin vous maintenir en forme plutôt que de foncer sans soutien, car votre survivabilité est trop faible pour trade à égalité tout seul. Gardez Grand Entrance pour une vraie ouverture, comme un stun de votre ADC ou un ennemi qui overextend, plutôt que de l'utiliser juste pour lancer quelque chose. Utilisez Battle Dance pour protéger votre ADC pendant les trades agressifs, et une fois la lane stabilisée, commencez à roam - votre mobilité vous permet d'atteindre les accrochages en rivière et les combats d'objectifs avant la plupart des autres supports.
À partir du mid/late game, cherchez un flank plutôt que d'arriver de face - un angle latéral ou par la backline permet à Grand Entrance de toucher plus de cibles et prépare The Quickness pour les charmer avant qu'elles ne puissent réagir. Priorisez le dive sur les carries ennemis quand l'engage est propre, puisque le charme les empêche de riposter, mais ne forcez rien - s'il n'y a pas de pick clair, gardez votre ultime et utilisez-le en défense à la place, en charmant un assassin qui saute sur votre ADC. Gardez Battle Dance prêt pour l'allié le plus en danger à chaque instant, et n'oubliez pas sa fenêtre de relance de 5 secondes si la plus grosse menace bascule soudainement sur quelqu'un d'autre.