Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿利斯塔 · 牛头酋长 Tank C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 25 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Alistar : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Alistar du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer AlistarComptés sur 27 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
25 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




































































































Les matchups de voie les plus durs pour Alistar sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Morgana contre Alistar : Le Black Shield (E) bloque l'étourdissement de ton combo W-Q et sa racine punit tes roams : elle te désamorce avec deux boutons.
Comment jouer Alistar face à Morgana : Pars du brouillard de guerre ou juste après qu'elle ait dépensé le bouclier. Et rappelle-toi : faire le combo sur Morgana elle-même la retire quand même du combat ; souvent ça suffit.
→ MorganaPourquoi Janna contre Alistar : Son R repousse tout ton combo déjà lancé : tu entres, tu es soufflé en arrière et son ADC reste intact.
Comment jouer Alistar face à Janna : Fais W-Q d'un seul geste : assez rapide, ça ne s'interrompt pas. Ou n'engage qu'après qu'elle ait dépensé le R : compte à voix haute.
→ JannaPourquoi Lulu contre Alistar : Sa Métamorphose (W) glissée entre ton W et le Q éteint ton combo : la fenêtre est une fraction de seconde et Lulu vit pour cette fraction.
Comment jouer Alistar face à Lulu : Quand tu as besoin de certitude, utilise Flash+W-Q : aucun réflexe humain ne l'arrête. Ton Trample (E) fait des dégâts même à travers ses boucliers.
→ LuluPourquoi Thresh contre Alistar : Son Flay arrête ton coup de tête et la Lanterne récupère la cible de ton combo : il a une réponse prête à chacune de tes actions.
Comment jouer Alistar face à Thresh : Fais le combo sur la cible la plus éloignée de la Lanterne. Ton R te rend presque immunisé à son peel : engage avec le R déjà actif.
→ ThreshPourquoi Braum contre Alistar : Il saute devant ton Q et gèle qui te suit : deux tanks qui s'annulent pendant que les ADC farment en paix.
Comment jouer Alistar face à Braum : Fais W-Q sur Braum lui-même : sors-le de sa position d'interception et ouvre la voie aux tiens. Sinon gagne par la patience, en attendant ses recharges.
→ BraumLes champions avec qui Alistar fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Darius n'a aucun moyen de rattraper celui qui décroche, et tout le monde décroche dès qu'il voit Hemorrhage (P) monter : Headbutt (W) lui renvoie la cible dessus et Pulverize (Q) la garde là jusqu'à la cinquième charge, c'est-à-dire jusqu'à Noxian Guillotine (R).
Unstoppable Force (R) projette le groupe en l'air et, à l'instant où il retombe, Pulverize (Q) le renvoie en haut : ça fait presque trois secondes où personne ne joue, et il te reste encore Headbutt (W) pour celui qui essaie de sortir du tas.
Searing Charge (E) est sa seule projection garantie et n'importe qui avec un dash en sort : sur une cible déjà bloquée par Pulverize (Q), plus personne n'en sort. Et le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30% ton propre CC.
Fate Sealed (R) prend toute une ligne, mais seulement si les ennemis restent alignés : Pulverize (Q) les cloue là où ils sont. Et quand Soul Unbound (E) le renvoie dans son corps, l'instant où on le punit, c'est toi qui dégages ceux qui l'attendaient.
Facebreaker (E) n'étourdit que s'il attrape des ennemis des deux côtés, sinon ce n'est qu'un ralentissement : Pulverize (Q) les garde entassés et son étourdissement cesse d'être un pari. En Chine, cela dit, Sett est sous les 49%.
Ton lockdown au niveau 3 ne fait pas de dégâts : le troisième coup de Three Talon Strike (Q) si, et c'est une projection garantie qui part pile quand Pulverize (Q) se termine. Avec Audacious Charge (E), il arrive avant que la cible touche le sol.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde pleine, mais encore faut-il atteindre la cible : Pulverize (Q) et Headbutt (W) la lui livrent immobile. Et sous 35% de vie, Blood Hunt (W) le propulse droit sur celui que tu viens de préparer.
Cease and Desist (R) emmène Vi sur la carry adverse, mais toute seule elle échange sa vie contre un seul kill : tu rentres avec elle, Pulverize (Q) écarte ceux qui répondent et Unbreakable Will (R) te garde là-dedans à déranger.
Grand Starfall (R) arrive de l'autre bout de la carte, mais le cercle qu'il dessine au sol se voit et les gens en sortent. Bloqués par Pulverize (Q) et Trample (E), ils n'en sortent pas, et Pantheon atterrit déjà avec Mortal Will (P) chargé.
Moonfall (R) doit se charger de près et se voit venir : celui qui a de la mobilité en sort avant la détonation. Pulverize (Q) et Headbutt (W) lui enlèvent ce choix, et Diana tombe sur un groupe déjà figé sur place.
Yasuo n'a pas de Last Breath (R) si personne n'envoie quelqu'un en l'air : Pulverize (Q) projette tous ceux qui t'entourent et Headbutt (W) en déplace un autre juste après. Ça fait deux fenêtres par engage, sans dépenser la moindre ultime.
Hero's Entrance (R) se lance sur un allié : tu rentres en premier, il atterrit sur toi et projette tout ce qui te répondait. Deux engages au même endroit, et le second arrive de l'autre bout de la carte.
Le problème d'Annie, c'est la portée : Disintegrate (Q) et Incinerate (W) sont courts et elle doit s'avancer à pied pour placer la combo complète. Pulverize (Q) lui achète exactement ces secondes-là, et Summon: Tibbers (R) conclut.
Sleepy Trouble Bubble (E) voyage lentement et ne touche jamais une cible libre de ses mouvements : dans Pulverize (Q), elle touche à tous les coups, et de là partent Paddle Star! (Q) et l'attaque améliorée qui effacent une carry.
Demonic Ascension (R) se recharge toutes les six secondes tant qu'il reste dans la mêlée : Pulverize (Q) garde le groupe là où son drain arrive. Et Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus à qui est déjà immobilisé.
Death Lotus (R) frappe les trois champions les plus proches et un seul CC suffit à l'éteindre : Pulverize (Q) lui en livre trois entassés et personne en mesure de l'interrompre. En Chine, cela dit, Katarina est à 46.8%.
Si elle te choisit comme Oathsworn en début de partie, Fate's Call (R) te lance au milieu de l'équipe adverse : à l'impact tu projettes tous ceux que tu touches, et Pulverize (Q) enchaîne juste après. Elle, du lockdown, elle n'en a aucun : c'est toi.
Samira ne vaut rien tant qu'elle n'arrive pas au corps à corps, et le CC dur l'arrête avant : Pulverize (Q) et Headbutt (W) lui livrent une cible bloquée juste là, et elle alterne coups et sorts jusqu'au rang S d'Inferno Trigger (R).
Deadly Flourish (W) devient un vrai root sur celui qui vient de subir des dégâts d'un allié : les ticks de Trample (E) suffisent. Et Curtain Call (R) veut une cible déjà immobile, c'est-à-dire exactement la seule chose que tu produis.
Bullet Time (R) est un canal immobile de trois secondes et ne rapporte que sur des ennemis immobilisés : Pulverize (Q) les lui livre tous en l'air au même endroit. Make It Rain (E) est le seul peel qu'elle possède, le reste c'est toi qui l'apportes.
Draven veut prendre chaque échange mais n'a ni dash ni fuite : Pulverize (Q) ouvre l'all-in et Triumphant Roar (P) vous soigne tous les deux pendant que c'est toi qui encaisses. Quand on l'atteint, Headbutt (W) dégage celui qui lui est dessus.
Le CC allié applique Plasma tout seul : l'étourdissement de Trample (E) marque la cible et Killer Instinct (R) l'y amène avec un bouclier. Sans un engage comme le tien, son ultime n'a nulle part où aller, mais en Chine elle est à 48.2%.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 49.42% | 4.07% | 0.64% | #25 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 49.3% | 4.15% | 0.65% | #26 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | C | 49.19% | 4.45% | 0.67% | #27 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soutien | B | 48.35% | 4.65% | 0.43% | #17 / 33 |
Alistar est un Tank dont la valeur vient du fait de préparer les kills, pas de les conclure lui-même : ses dégâts sont faibles et entièrement magiques, donc dans Wild Rift il gagne les combats en décidant qui se fait lock down plutôt qu'en surpassant qui que ce soit en dégâts. Son passif le soigne, lui et ses alliés proches, en fonction des dégâts subis, Pulverize et Headbutt s'enchaînent pour garder une cible en l'air et déplacée, et Trample le récompense pour rester au contact avec un stun qui s'accumule sur sa prochaine attaque de base. C'est un plan de jeu simple à apprendre — engager, enchaîner le contrôle, survivre — ce qui en fait l'un des Tanks les plus abordables à prendre en main, même si bien timer le combo demande une vraie pratique.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available) — max Pulverize first for knockup uptime and the lowest cooldown, then Trample second since its stun proc scales with rank, leaving Headbutt for last since a single point already covers its dash-and-shove utility.
La phase de lane consiste à rester au contact et à viser la durabilité plutôt qu'à forcer les dégâts : activez Trample quand vous tradez pour que Triumphant Roar ait des dégâts subis à convertir en soin pour vous et votre partenaire de lane, et laissez les dégâts continus de Trample faire une partie du travail tout seuls. Ne gâchez pas Pulverize ou Headbutt juste pour contester une wave — gardez-les pour le moment où l'ennemi s'avance trop, où votre jungler arrive, ou où vous pouvez placer le combo complet knockup-puis-shove sur sa cible prioritaire. Comme vos propres dégâts sont si faibles à ce stade, un bon Alistar cherche des fenêtres d'all-in plutôt que d'essayer de gagner un trade frontal, et rater son engage signifie généralement reculer plutôt que de continuer à se battre avec les sorts en cooldown.
À partir du mid-game, le rôle d'Alistar en teamfight est d'identifier la cible la plus précieuse — généralement le carry de la backline — et soit de la tirer hors position avec Headbutt, soit de div et Pulverize pour lock down tout le monde regroupé autour d'elle, en faisant confiance à son équipe pour suivre le contrôle de foule plutôt que d'essayer de gagner le combat avec ses propres dégâts. Gardez Unbreakable Will pour le moment où l'ennemi répond réellement à votre engage : il existe pour vous permettre d'encaisser un contre-all-in et de continuer à perturber, pas pour être grillé tôt comme un simple bouclier. Le positionnement est primordial vu à quel point ses propres dégâts sont faibles — Alistar gagne les combats en décidant qui se fait isoler et retirer, puis en restant simplement en vie au milieu de tout ça assez longtemps pour que son équipe conclue.