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拉莫斯 · 披甲龙龟 Tank S+
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Rammus : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Rammus du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer RammusComptés sur 24 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Rammus sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Lillia contre Rammus : Magique, rapide et avec dégâts en pourcentage : ton armure légendaire lit le mauvais livre.
Comment jouer Rammus face à Lillia : Résistance magique et provocation quand elle tourne près : sans kite c'est un faon. Contre des équipes pleines d'AP tu vaux la moitié : dis-le au draft.
→ LilliaPourquoi Fiddlesticks contre Rammus : La peur bat ta provocation si elle part en premier, et le drain magique ignore ton armure.
Comment jouer Rammus face à Fiddlesticks : Roule SUR lui avant qu'il canalise : la provocation interrompt le R. Chaque effigie trouvée, détruite : la vision est la moitié de son kit.
→ FiddlesticksPourquoi Warwick contre Rammus : Ses dégâts sont mixtes et le soin ignore tes piques dans les duels longs : le chien ronge la boule.
Comment jouer Rammus face à Warwick : Provocation avec son W inactif. En combat provoque le carry physique et laisse le chien aux tiens : tu es un contre-rôle, pas un duelliste.
→ WarwickPourquoi Kindred contre Rammus : Elle kite hors de ton roulement et sa zone sauve qui ta provocation condamne.
Comment jouer Rammus face à Kindred : Roule vers ses marques : tu sais déjà où elle ira. La provocation DANS sa zone n'est pas gaspillée : ce sont des secondes de dégâts de ton équipe.
→ KindredPourquoi Hecarim contre Rammus : Un cheval physique dans ta salle de muscu : tu le counter, mais sa vitesse choisit quand vous vous rencontrez.
Comment jouer Rammus face à Hecarim : Provocation sur sa charge : elle finit dans tes bras. En combat d'équipe tu es son cauchemar : fais-toi trouver au centre.
→ HecarimLes champions avec qui Rammus fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Powerball (Q) annulée en Soaring Slam (R) laisse le groupe projeté et ralenti au même endroit : c'est la seule situation où Fate Sealed (R) touche plus d'un corps. Et Frenzying Taunt (E) bloque celui qui le punirait au retour de Soul Unbound (E).
Sa limite déclarée, c'est de se faire tenir à distance : Frenzying Taunt (E) force la carry à rester plantée à te taper pendant qu'il place les trois coups de The Darkin Blade (Q). Toi tu ouvres et tu encaisses, lui apporte les dégâts qui te manquent totalement.
Bellows Breath (W) applique Brittle sur la cible et allonge de 30% le contrôle qui suit : ta provocation dure plus longtemps, et c'est la seule chose que tu apportes en combat. Living Forge (P) améliore aussi tes objets sans t'obliger à arrêter la jungle.
Garen n'a rien pour atteindre une carry : Frenzying Taunt (E) la lui immobilise le temps d'arriver à pied, de la réduire au silence 1.5 seconde avec Decisive Strike (Q) et de la garder dans Judgment (E). Sous le seuil, Demacian Justice (R) conclut.
Sa fiche dit que les champions mobiles restent hors de portée d'Apprehend (E) : toi tu lui en livres un qui ne peut même pas se retourner, et Noxian Guillotine (R) exécute. Powerball (Q) lui amène aussi le gank en voie latérale depuis hors écran.
Frenzying Taunt (E) force les champions à distance, sa limite déclarée, à rester dans Poison Trail (Q) et à portée de Fling (E). Sauf qu'il vit en voie latérale : si la partie se joue regroupés, vous ne partagez presque jamais le même combat.
Elle t'accroche la Balle avec Command: Protect (E) avant que Powerball (Q) ne parte : c'est toi qui la livres au milieu de leur backline, là où elle n'arriverait jamais à pied. Ensuite Command: Shockwave (R) ramasse tout le monde sur la cible que tu as provoquée.
Frenzying Taunt (E) immobilise la carry et toi, seul, tu ne la tues pas : lui si, avec Wither (W) dessus et Siphoning Strike (Q) chargé pendant toute la provocation. Et Spirit Fire (E) grignote l'armure de celui qui te tape dessus.
Sa fiche qualifie chaque projection alliée d'invitation pour Last Breath (R) : Soaring Slam (R) lui en offre une en zone sur tout le groupe chaque fois que tu annules Powerball (Q) dans le tas. Et la provocation bloque celui qui le punirait à l'atterrissage.
Slicing Maelstrom (R) l'oblige à rester au milieu du paquet, et hors de cette incantation il n'a aucune défense : Defensive Ball Curl (W) et Frenzying Taunt (E) font arriver les coups sur toi, et le ralentissement de Soaring Slam (R) les maintient sous les impulsions.
Sa fiche dit que Nevermove (E) est un skillshot aller-retour dont les ennemis mobiles sortent en marchant : une cible provoquée ne marche nulle part. Et Demonic Ascension (R) exige qu'il se tienne au milieu d'eux, c'est-à-dire là où tu es.
Sa fiche dit que dans une mêlée confuse, sans cible isolée, il n'est qu'un corps fragile de plus : Frenzying Taunt (E) lui ouvre la fenêtre, et Death Mark (R) sur quelqu'un qui ne peut pas se retourner ne s'esquive pas. Mais s'il rate son pick, toi tu ne tues personne.
Kog'Maw n'a aucun dash : celui qui lui saute dessus termine le combat sur place. Frenzying Taunt (E) lui décolle ce corps et l'oblige à taper une boule d'armure, et avec Bio-Arcane Barrage (W) actif il l'efface pendant qu'il est bloqué là.
Transcend One's Self (R) lui offre quinze secondes de monstre, mais seulement si elle reste en vie et immobile à taper : Frenzying Taunt (E) lui arrache le plongeur et Defensive Ball Curl (W) le garde occupé sur toi. Elle n'a aucun dash : le peel, c'est toi.
Sa fiche dit que Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes que n'importe qui avec un dash contourne tranquillement : la zone ralentie de Soaring Slam (R) plus la provocation les gardent dans le cône pendant les douze salves.
Sa fiche dit que les ganks et les plongeons subis retardent ses charges de Dragon Practice (P) : Frenzying Taunt (E) est la réponse à celui qui lui saute dessus. Et personne ne sort du centre de MMOOOMMMM! (R) si Soaring Slam (R) les a d'abord ralentis là-dedans.
Samira doit arriver au corps à corps et monter de rang avant que Inferno Trigger (R) n'existe : dans la provocation et la zone ralentie de Soaring Slam (R), cet endroit devient sûr. Face à des équipes qui poke de loin, en revanche, elle n'y arrive jamais.
Crescendo (R) est une deuxième vague de contrôle de zone sur le même paquet que tu viens de projeter avec Soaring Slam (R) : les ennemis ne rebougent plus jamais. Et Song of Celerity (E) couvre l'élan de Powerball (Q), là où ton engagement échoue.
Beat Drop (E) passe du simple ralentissement à l'immobilisation ou à l'étourdissement si la cible a déjà mangé du contrôle : ta provocation suffit. Et Encore (R) s'allonge à chaque champion qu'il effleure, donc il rapporte double sur le paquet que tu as ramassé.
Inspire (E) te donne bouclier et vitesse au pire moment, c'est-à-dire l'élan de Powerball (Q) où un ralentissement éteint ton engagement ; dans sa version renforcée, il laisse un anneau qui ramasse aussi le deuxième allié qui plonge avec toi.
Toi tu ne fais pas de dégâts, ses plantes si, et elles continuent de frapper la cible que tu as provoquée. Stranglethorns (R) ne projette que ceux encore dans la zone après deux secondes, et c'est pour ça qu'on l'esquive : sur le paquet que tu as ralenti, personne ne l'esquive.
Une immobilisation en plein Powerball (Q) transforme ton engagement en promenade : Breath of Life (R) nettoie immobilisations et étourdissements et te relance. Ça reste un support à 48% de victoires en Chine, donc il vaut le coup si l'adversaire est bourré de contrôle.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 54.51% | 3.81% | 3.44% | #1 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 54.59% | 3.96% | 3.68% | #1 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 54.94% | 4.37% | 4.22% | #1 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 53.49% | 3.72% | 3.58% | #3 / 41 |
Rammus est l'un des initiateurs les plus engagés de Wild Rift - un Tank qui s'enroule en boule à pics et fonce à travers la carte avant que quiconque ne le voie venir. Tous ses dégâts sont magiques malgré un kit orienté armure, ce qui lui permet de punir les cibles fragiles même à travers leurs propres résistances, et sa vraie force est de délivrer un pick unique qui change la partie : rouler avec Powerball, taunt la cible qui compte, et laisser son équipe nettoyer. Il est construit pour les combats qu'il lance, pas pour ceux qu'il termine.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available) - Powerball's lower cooldown fuels your jungle clear speed and gank frequency, Frenzying Taunt's cooldown and attack-speed steroid come online second for repeatable lockdown, and W's flat bonuses from leveling matter less than the two skills you actually use to make plays.
Enchaînez vos clears de jungle en passant par Powerball pour gagner du temps sur chaque camp et arriver aux ganks déjà à pleine vitesse - un Powerball encore en train de monter en puissance quand vous atteignez la lane, c'est un gank gâché. Cherchez votre premier gank vers le niveau 3-4 une fois Q, W et E disponibles, et taunt le champion que vous voulez vraiment lockdown plutôt que celui qui se trouve le plus près. Rammus ne gagne presque aucun 1v1 early sur les dégâts bruts, donc évitez de contester le carapateur ou de skirmish en solo - envahissez intelligemment, suivez le pathing du jungler ennemi, et transformez tout gank réussi directement en pression sur le dragon ou une tourelle plutôt que de chasser un second kill.
À partir du mid-game, votre travail est d'ouvrir chaque combat à vos conditions : pré-chargez Powerball depuis le fog of war ou derrière un mur, et annulez en Soaring Slam juste au moment d'atteindre la backline ennemie pour que la zone d'atterrissage et son slow cumulatif touchent le plus de monde possible. Taunt celui qui menace le plus vos propres carries, pas forcément le frontline - le bonus de vitesse d'attaque de Frenzying Taunt et la fenêtre de dégâts garantis qu'il crée sont souvent ce qui fait vraiment basculer le combat. Une fois le combat pleinement engagé, enroulez-vous en Defensive Ball Curl pour absorber les dégâts perdus et punir quiconque continue de vous auto-attaquer, mais ne chassez pas les kills vous-même - Rammus gagne les combats en les lançant bien, pas en les terminant.