Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
希瓦娜 · 龙血武姬 Combattant S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Shyvana : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Shyvana du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ShyvanaComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Shyvana sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kindred contre Shyvana : Elle te kite en duel et te dispute le dragon, qui est littéralement ton identité : chaque marque est un document perdu.
Comment jouer Shyvana face à Kindred : Vision sur le dragon AVANT qu'il naisse, toujours. En forme dragon tu la déchiquettes : transforme-toi SEULEMENT avec elle bloquée.
→ KindredPourquoi Rammus contre Shyvana : La moitié de tes dégâts sont des attaques de base et il est un centre commercial d'armure : le dragon crachant sur un parapluie.
Comment jouer Shyvana face à Rammus : Construis AP ou hybride : les flammes ne lisent pas l'armure. Farme le tien et en combat brûle leurs carries : lui, ignore-le totalement.
→ RammusPourquoi Lee Sin contre Shyvana : Il t'envahit dans les tours où tu n'as ni rage ni duel : le bébé dragon est juste un lézard endetté.
Comment jouer Shyvana face à Lee Sin : Farme en miroir et cède chaque scuttle avant le 5. Avec le R prêt le rapport s'inverse d'un coup : fais-toi trouver fâchée.
→ Lee SinPourquoi Warwick contre Shyvana : Soin contre flammes : les duels moyens sont à lui, ceux de dragon sont à toi.
Comment jouer Shyvana face à Warwick : Jamais 1v1 en forme humaine. Ton E en forme dragon le cuit au-delà du soin : ouvre toujours transformée.
→ WarwickPourquoi Vi contre Shyvana : Son R t'accroche en pleine transformation : le dragon abattu au décollage.
Comment jouer Shyvana face à Vi : Transforme-toi AVANT le contact, jamais pendant. Ton burst de dragon la traite : entre par le flanc, pas de face.
→ ViLes champions avec qui Shyvana fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ta fiche indique que tu n'apportes aucun contrôle dur à l'équipe : Unstoppable Force (R) est exactement ce qui manque. Il projette un groupe en l'air et le cloue au sol pendant que l'anneau de Burnout (W) et la brûlure de Flame Breath (E) tiquent sur tout le monde en même temps.
À partir du niveau 7, Living Forge (P) donne l'achat global à un allié proche : tu achètes et améliores sans quitter la jungle, au lieu de perdre les minutes qu'il te faut pour les charges de Dragon Blood. Et Call of the Forge God (R) projette en l'air le groupe sur lequel tu veux atterrir.
Tous tes dégâts passent par les attaques de base, donc un ennemi qui s'échappe est un ennemi que tu ne tues pas : GNAR! (R) écrase le groupe contre le mur et l'étourdit, et Wallop (W) ajoute 1.25 seconde. Il ne te reste que des corps immobiles à mâcher.
Dragon's Descent (R) te laisse en vol et engagée sur ta trajectoire, et c'est là qu'un engagement adverse te cueille : Stand United (R) te met un bouclier au moment exact où tu atterris, depuis n'importe quel point de la carte, et Shadow Dash (E) provoque celui qui t'attendait.
Pendant qu'il vide une voie latérale avec Poison Trail (Q), l'adversaire envoie deux joueurs l'arrêter et le dragon reste sans surveillance : 35 charges de Dragon Blood sans le moindre combat. Regroupés à cinq, en revanche, vous ne vous croisez jamais.
Fury of the Dragonborn (P) te paie 35 charges pour un dragon et 15 pour le Héraut, donc ton plan est d'arriver la première : Destiny (R) révèle la carte et le téléporte sur l'objectif où qu'il soit, et tu joues chaque contestation à cinq contre quatre.
Command: Protect (E) fixe la sphère sur toi et te met un bouclier : tu l'emmènes avec toi dans Dragon's Descent (R), le moment où tu es la plus exposée. Ensuite Command: Shockwave (R) les entasse sur un seul point, dans l'anneau de Burnout (W).
Se faire tenir à distance et le contrôle dur sont les deux choses qui t'éteignent : Ring of Frost (W) immobilise et Frozen Tomb (R) gèle la même cible près de trois secondes. Ça fait trois secondes d'attaques de base, et Twin Bite (Q) en fait compter deux pour chacune.
La moitié de tes dégâts est physique et passe par Twin Bite (Q) : Spirit Fire (E) réduit en miettes l'armure qui les absorbe, et Wither (W) retire vitesse de déplacement et vitesse d'attaque à la cible qui, sinon, te tiendrait à distance tout le combat.
Tu atterris seule au milieu d'eux, sans bouclier ni échappatoire : Hero's Entrance (R) tombe pile sur toi avec un bouclier et une projection sur tous ceux qui se sont refermés autour. Et Justice Punch (E) projette celui qui plonge sur ton arrière-garde pendant que tu es de l'autre côté.
Ça vaut le coup si votre équipe se déplace vraiment ensemble : Realm Warp (R) vous place tous derrière l'objectif avant que l'adversaire ne lise le coup, et pour toi un dragon vaut 35 charges. Le canalisage dure toutefois deux secondes et un seul contrôle l'annule.
Une cible qui te tient à distance t'annule : Frost Shot (P) ralentit à chaque tir, donc tu restes collée et Twin Bite (Q) continue de frapper deux fois. Et Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre le combat à ta place, sans dépenser Dragon's Descent (R) juste pour arriver.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque vient d'être touché par un allié : un seul Flame Breath (E) de loin suffit et la cible est clouée avant même que tu arrives. Ensuite Curtain Call (R) achève celui qui sort vivant de ta rotation d'attaques.
Dragon's Descent (R) t'engage sur la trajectoire et tu ne peux pas l'annuler en cours de route : liée à elle comme Oathsworn, tu as Fate's Call (R) qui t'arrache à un atterrissage raté. Et Sentinel (W) met des yeux sur la rivière, où tu passes la moitié de la partie.
Ta fiche indique que tu n'apportes rien à tes coéquipiers au-delà de tes dégâts : Ezreal est le tireur qui ne demande aucune protection, parce qu'il s'en occupe tout seul avec Arcane Shift (E). Tu peux donc plonger sur leur arrière-garde au lieu de servir de mur à la tienne.
Ça vaut si l'équipe adverse reste groupée : Bullet Time (R) déverse douze vagues en trois secondes et, en Dragon Form, l'anneau de Burnout (W) les garde tous dedans. Toi, en revanche, tu n'as aucun contrôle dur : c'est quelqu'un d'autre qui doit les figer.
Tidecaller's Blessing (E) charge tes prochaines attaques de dégâts bonus et d'un ralentissement, et Twin Bite (Q) fait frapper chacune d'elles deux fois : c'est le multiplicateur que réclame un kit fait uniquement d'attaques de base. Et Aqua Prison (Q) projette la cible en l'air sans que tu aies à voler jusqu'à elle.
Concussive Blows (P) atteint quatre marques avec ses coups et les tiens : avec Twin Bite (Q) qui frappe deux fois et Burnout (W) qui te pousse au contact, l'étourdissement part plus tôt qu'avec n'importe quel tireur. Et Unbreakable (E) bloque le tir qui t'attend à l'atterrissage.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres pris dedans : pour un kit qui vit d'attaques de base, un groupe qui ne peut pas fuir vaut plus que n'importe quels dégâts supplémentaires. Et Aria of Perseverance (W) te maintient debout pendant que tu restes au milieu.
Death Sentence (Q) et Flay (E) te livrent un corps qui ne bouge pas, la seule chose dont tu as vraiment besoin. Et Dark Passage (W) te sort de là quand Dragon's Descent (R) t'a laissée seule derrière leurs lignes, la Fury à zéro.
Ta fiche indique qu'un engagement adverse bien synchronisé te cueille pendant que tu es en vol : Black Shield (E) absorbe ce contrôle avant qu'il ne te touche et tu atterris quand même. Et Dark Binding (Q) immobilise deux secondes la cible que tu veux mâcher.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 51.57% | 7.6% | 3.06% | #7 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 51.49% | 7.63% | 3.23% | #7 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 50.71% | 7.17% | 3.23% | #12 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 50.43% | 6.11% | 2.36% | #21 / 41 |
Shyvana est une Fighter qui vit dans la jungle de Wild Rift, entièrement construite autour des auto-attaques, d'un kit de dégâts hybrides physiques et magiques, et d'un système de stack permanent appelé Dragon Blood qui récompense le clear agressif et le contrôle des objectifs. Elle joue sur des duels prolongés plutôt que sur du burst en un coup, tissant le double hit de Twin Bite et la brûlure de Flame Breath dans chaque combat, puis connaît un énorme power spike dès qu'elle a accumulé assez de Fury pour se transformer en dragon volant. Elle est considérée comme l'une des junglers les plus faciles à prendre en main, mais son plafond de puissance vient du fait de savoir exactement quand encaisser ses stacks et son ultime pour un maximum de valeur.
Skill order: Q > E > W
Clearez efficacement et orientez votre pathing vers les skirmishes de rivière et les combats de scuttle — chaque gros monstre vaut 8 stacks de Dragon Blood, chaque takedown de champion ou Rift Herald/Baron contesté vaut 15, et un dragon à lui seul vaut 35, donc un bon plan de pathing en early game est en réalité un plan pour atteindre plus vite votre premier power spike à 100 stacks. Gankez dès que Twin Bite revient de cooldown ; le double hit à l'impact plus les 30 % de vitesse de déplacement dégressifs de Burnout suffisent généralement à eux seuls pour forcer un kill ou un Flash, peu importe la lane où vous arrivez. Soyez prudente si vous contestez vos propres camps face à des junglers rapides en early game avant que votre barre de Fury et vos stacks ne soient en ligne — vous voulez être celle qui invade, pas celle qui la subit. Considérez le dragon et le Rift Herald comme des priorités personnelles, pas seulement des objectifs d'équipe, puisque les deux vous donnent un gros morceau de Dragon Blood en un seul combat.
Entrez dans chaque combat d'objectif majeur ou teamfight avec une barre de Fury pleine pour pouvoir basculer en Dragon's Descent dès l'ouverture du combat plutôt qu'en plein milieu, quand c'est le plus nécessaire. Utilisez le vol pour diver une cible prioritaire isolée ou déplacer celui sur qui l'ennemi s'appuie le plus, puis enchaînez l'explosion de brûlure en zone de Flame Breath et les dégâts à l'impact de Twin Bite grâce à la portée élargie de Dragon Form, pendant que l'anneau de feu étendu de Burnout continue de faire ticker toute la zone. Jouez comme une menace de frontline qui dive, pas comme un pur tank — votre travail est d'effacer les cibles prioritaires pendant que les PV bonus de Dragon Form, et l'omnivamp de Ocean's Breath une fois débloqué, vous maintiennent debout pendant le trade — puis désengagez dès que la Fury s'épuise plutôt que de rester trop longtemps dans une forme qu'il n'y a plus rien pour alimenter.