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薇古丝 · 愁云使者 Mage C
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 25 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Vex : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Vex du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer VexComptés sur 27 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
25 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




































































































Les matchups de voie les plus durs pour Vex sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kassadin contre Vex : Immunisé à ton plan : passive antimagie, bouclier sur le harcèlement et sauts qui après le 9 ignorent ta peur déjà dépensée.
Comment jouer Vex face à Kassadin : Intimide avant le 5, puis gèle et appelle les ganks. Ne le poursuis jamais : garde la peur pour son saut sur toi.
→ KassadinPourquoi Galio contre Vex : Bouclier magique et un engagement que ta peur ne prévient pas s'il part hors de vision : il gagne justement les combats que tu veux jouer.
Comment jouer Vex face à Galio : Vision profonde : sa valeur est la surprise, retire-la. Peur AVANT qu'il atterrisse, pas après.
→ GalioPourquoi Twisted Fate contre Vex : Ses cartes push plus que ton kit et la carte jaune n'a pas besoin du dash que tu punis.
Comment jouer Vex face à Twisted Fate : Harcèle pendant l'animation de choix de carte : il est immobile et lisible. Suis TOUJOURS son R au ping : ta peur arrive où il atterrit.
→ Twisted FatePourquoi Orianna contre Vex : Aucune des deux n'a de mobilité, donc ta passive s'ennuie : gagne qui place mieux sa zone de contrôle.
Comment jouer Vex face à Orianna : Trace la boule et ne te fais pas envelopper dans les coudes de la voie. Ton R punit ses erreurs de position en combat.
→ OriannaPourquoi Ahri contre Vex : En voie tu commences devant — la peur punit le dash —, mais ses roams sont plus rapides et sûrs.
Comment jouer Vex face à Ahri : Punis chaque dash avec la peur prête. Quand elle disparaît de la carte, push AVANT elle : retire-lui le tempo des roams.
→ AhriLes champions avec qui Vex fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Shadow Surge (R) veut une carry isolée et un kill dans la fenêtre de reset : The Hextech Ultimatum (R) te donne les deux, parce qu'elle enferme la cible dans une zone d'où personne ne la sort. Tu détones, tu tues et tu enchaînes sur le suivant.
Après Unstoppable Force (R), personne ne peut esquiver ni le dash ni la détonation de Shadow Surge (R). Garde en revanche Looming Darkness (E) pour plus tard : la peur pousse les ennemis loin de l'ombre et lui déferait le tas qu'il vient de construire.
All Out (R) défonce la cible à travers sa propre ligne et la laisse enracinée derrière l'équipe : seule, loin de ceux qui la protégeraient, c'est la définition de ce que Shadow Surge (R) va chercher. Footwork (E), lui, te file un bouclier.
Face à quelqu'un qui n'a jamais besoin de dash, Doom 'n Gloom (P) ne part pas et tu restes un mage immobile comme un autre : Shadow Dash (E) provoque celui qui te fonce dessus, et le bouclier de Stand United (R) arrive depuis n'importe quel coin de la carte.
Le souci, c'est qu'il passe la partie en proxy à l'autre bout de la carte, donc au moment où ta peur est déjà dépensée il est rarement là. Quand il est là, Mega Adhesive (W) et Fling (E) clouent sur place le diver qui est arrivé sur toi.
Une seconde de suppression avec Infinite Duress (R) suffit : la cible reste sur place pendant que le recast de Shadow Surge (R) détone, et ce kill te remet l'ultime en main. Blood Hunt (W) t'indique le suivant.
Cease and Desist (R) amène la carry adverse de ton côté du combat et ni le kite ni les dashs n'y changent quoi que ce soit : c'est la cible isolée pour laquelle ton ultime a été écrite. Et si leur support flashe pour la sauver, il se marque tout seul.
Ton seul outil défensif est conditionnel : quand la peur est déjà dépensée, Frenzying Taunt (E) est le corps qui se met entre toi et celui qui te fonce dessus. En attaque, il immobilise la carry pour les deux impacts de Mistral Bolt (Q).
Paranoia (R) prive toute l'équipe adverse de sa vision et le projette sur une carry restée seule : c'est la cible que tu veux achever toi-même, parce qu'un kill dans les six secondes te rend Shadow Surge (R). Fais juste attention à ne pas la lui faire fuir.
Lamb's Respite (R) te maintient debout au milieu d'une chaîne de resets, mais sa fiche prévient que personne ne meurt à l'intérieur, pas même l'ennemi que tu allais achever : et sans ce kill, ton ultime ne revient pas. Ça vaut le coup si vous vous parlez.
Une cible étourdie par Enchanted Crystal Arrow (R) n'a aucun moyen de sortir de la fenêtre entre le dash et le recast : c'est un kill garanti, donc un ultime qui te revient tout de suite en main. Frost Shot (P) fait le même travail en miniature, à chaque tir.
Arc of Judgment (W) recouvre le terrain d'un ralentissement quasi total : celui qui finit dedans ne sort pas des six secondes de ta fenêtre de reset, et tu passes d'une cible à l'autre sans jamais te retrouver sans Shadow Surge (R).
Mistral Bolt (Q) touche deux fois la même cible, donc l'immobilisation de Deadly Flourish (W) est quasiment toujours armée : c'est ce blocage qui rend la détonation de Shadow Surge (R) impossible à éviter.
Sans quelqu'un pour lui ouvrir la voie, elle reste plantée à mi-portée : Looming Darkness (E) ralentit et marque la cible, et Wild Rush (E) entre dans cette fenêtre. En échange, celui qui plonge sur elle se marque tout seul pour ta peur.
Mettez-vous d'accord sur qui part en premier : si tu fais fuir le groupe pendant qu'elle canalise Bullet Time (R), ces trois secondes ne partent sur personne. Avec le bon ordre, en revanche, elle apporte les dégâts de zone que tu n'as pas.
Death Sentence (Q) extrait de la formation exactement ce qu'il te faut : une cible seule, immobile et à portée de Shadow Surge (R). Et si le combat tourne mal, la lanterne de Dark Passage (W) est la fuite que ton kit ne prévoit pas.
Zenith Blade (E) plus Shield of Daybreak (Q), c'est presque deux secondes où la carry adverse ne bouge pas : de quoi enchaîner le dash, le recast et le kill qui te rend l'ultime. Solar Flare (R) fait la même chose sur plusieurs corps à la fois.
Rocket Grab (Q) te livre la carry adverse arrachée à son équipe, et Static Field (R) réduit au silence le bouton avec lequel elle s'échapperait : c'est une exécution, et une exécution dans la fenêtre te remet Shadow Surge (R) entre les mains.
Quand Doom 'n Gloom (P) est déjà dépensé, il n'y a plus rien devant toi : Braum est le corps qui vient s'y planter. Unbreakable (E) avale les projectiles et un tiers des dégâts entrants, et Winter's Bite (Q) ralentit celui qui essaie quand même de passer.
Ce sont deux skillshots à longs cooldowns et si elle les rate, personne ne te tient la cible : quand en revanche Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) touchent, tu as une cible en l'air que le recast de Shadow Surge (R) ne peut pas manquer.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 49.29% | 2.16% | 0.6% | #33 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 49.09% | 2.14% | 0.61% | #31 / 38 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 49.46% | 1.98% | 0.5% | #31 / 39 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Milieu | C | 48.83% | 1.9% | 0.34% | #30 / 41 |
Vex est une mage à distance jouée en mid lane dans Wild Rift, et tout son kit est construit pour punir la cupidité: dashez ou flash près d'elle et elle vous marque avec Gloom, nourrissant une fear qui transforme votre propre engage en échange gratuit pour elle. Elle inflige des dégâts quasi purement magiques à distance, grignotant la vie avec le double impact de Mistral Bolt, slow et marquant les cibles avec Looming Darkness, et terminant les combats avec Shadow Surge, un dash d'exécution qui reset son propre cooldown sur un kill. Elle gagne par un poke patient et en punissant le surengagement plutôt que par de l'outplay mécanique, et elle snowball fort dès qu'une cible est marquée.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available at 5/9/13)
Jouez le jeu de la portée - Mistral Bolt outpoke presque tous les laners au corps-à-corps et la plupart des mages si vous gardez la distance max, donc grignotez plutôt que d'échanger des attaques de base. Utilisez Looming Darkness pour punir les tentatives de wave-clear ou les surengagements, et rappelez-vous que chaque dash ou flash lancé sur vous est une marque Gloom gratuite plus une fear si vous suivez immédiatement - appâtez-le plutôt que de simplement l'éviter. Rushez Luden's Echo (ou Malignance si vous voulez plus de burst et d'utilité) comme premier objet core, et comme vous n'avez que cette fear conditionnelle en filet de sécurité, ne poussez jamais au-delà du point où un gank de jungler ou un all-in peut vous punir.
À partir du mid game, positionnez-vous à portée max derrière votre frontline - Vex apporte des dégâts et des picks, pas une présence de front, et n'a aucun outil pour échapper à un dive. Ouvrez les combats avec Looming Darkness pour slow et marquer une cible prioritaire, puis enchaînez Mistral Bolt et l'onde de choc de Personal Space sur elle pendant que votre équipe suit. Gardez Shadow Surge pour ouvrir sur une cible fragile isolée ou achever qui que ce soit de plus bas - sécuriser le kill dans la fenêtre de reset vous permet de dasher immédiatement sur la cible suivante, et une fois Rabadon's Deathcap en ligne, cet enchaînement à lui seul peut faire basculer un combat. Priorisez le carry ennemi que vous pouvez réellement atteindre plutôt que celui qui se trouve simplement être le plus proche.