Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
波比 · 圣锤之毅 Tank B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 17 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Poppy : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Poppy du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer PoppyComptés sur 18 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
17 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




































































Les matchups de voie les plus durs pour Poppy sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Poppy : Ton W arrête les Roulades, mais les dégâts en pourcentage restent et le kite aussi.
Comment jouer Poppy face à Vayne : Active le W AVANT son Tumble de repositionnement. La clouer à un mur avec le E vaut un combo entier gratuit : cherche toujours l'angle.
→ VaynePourquoi Darius contre Poppy : Ses échanges longs consomment ton bouclier passif et l'attraction annule ta distance de sécurité.
Comment jouer Poppy face à Darius : Ramasse TOUJOURS le bouclier de la passive. Échanges courts : Q, attaque et retrait. Ton R l'envoie loin des combats : utilise-le tactique, pas en panique.
→ DariusPourquoi Gwen contre Poppy : La Brume refuse ton E et les dégâts en pourcentage fondent ta vie de tank : elle te retire l'accroche et la résistance.
Comment jouer Poppy face à Gwen : E seulement avec la Brume dépensée. Ton W ici est presque inutile : mise sur résistance magique et utilité d'équipe.
→ GwenPourquoi Fiora contre Poppy : Riposte sur ton E et Points vitaux partout, mais ton W lui refuse le dash sur les Points vitaux et ton gabarit tient le reste.
Comment jouer Poppy face à Fiora : W quand elle dashe vers tes flancs. E après sa Riposte. Une égalité honorable convient : ta valeur d'équipe gagne la partie.
→ FioraPourquoi Camille contre Poppy : Son grappin rencontre ton W : la moitié de son kit s'éteint si tu appuies le bon bouton au bon moment.
Comment jouer Poppy face à Camille : Garde le W TOUJOURS prêt pour son grappin. Punis-la quand elle le dépense : tu as 10 secondes de fenêtre rien qu'à toi.
→ CamilleLes champions avec qui Poppy fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Javelin Toss (Q) fait d'autant plus de dégâts qu'il part de loin, mais sur une cible qui marche il n'arrive jamais : 1.7 seconde d'étourdissement contre le mur avec Heroic Charge (E) la lui livre immobile. Et c'est une jungler S+ sur le serveur chinois.
Infinite Duress (R) supprime pendant une seconde entière, mais il doit d'abord atteindre sa cible : après un Heroic Charge (E) contre le mur, elle reste immobile 1.7 seconde et son saut ne peut pas rater. Additionnés, ça fait trois secondes où l'ennemi ne joue pas.
Cease and Desist (R) sort leur carry de son équipe et la projette : tu la récupères avec Heroic Charge (E) contre le mur le plus proche et tu y ajoutes 1.7 seconde. Ni l'un ni l'autre, seul, ne bloque quelqu'un aussi longtemps.
Absolute Zero (R) ne passe que si personne ne l'interrompt : un Keeper's Verdict (R) sans charge dégage celui qui lui saute dessus, et chargé à fond il expédie leur tank hors de la fosse de l'objectif pendant qu'il pose son smite.
Yi vit ou meurt selon qui le protège : Steadfast Presence (W) immobilise le plongeur à l'instant où il dash, et Highlander (R) le rend immunisé aux ralentissements mais pas aux contrôles durs, ceux-là c'est à toi de les encaisser. En Chine, en revanche, il est sous les 48%.
Ça marche dans les deux sens : Sleepy Trouble Bubble (E) te livre une cible endormie à pousser dans le mur, et Steadfast Presence (W) immobilise l'assassin à l'instant où il dash sur elle, ce qui est la seule façon dont Zoe meurt.
Annie doit arriver presque au corps à corps pour faire des dégâts et n'a aucune fuite : le mur devant elle, c'est toi. En échange, avec Pyromania (P) chargée, chacun de ses sorts étourdit une seconde, et sur une cible immobile Heroic Charge (E) ne se rate pas.
Falling Star (R) tombe de très loin mais télégraphie l'endroit : quelqu'un d'étourdi 1.7 seconde contre un mur ne bouge pas d'un pas. Et Singularity (E) rassemble les ennemis que tu as déjà ralentis avec le champ de Hammer Shock (Q).
Ton problème, c'est que quiconque a un dash sort de Heroic Charge (E) avant que tu ne le colles au mur : Ring of Frost (W) l'immobilise sur place et t'enlève ce risque. Et Frozen Tomb (R) rallonge le blocage quand tu n'as pas de mur à proximité.
Contre une équipe pleine de dashes, vous devenez un double mur : Doom 'n Gloom (P) marque celui qui dash près d'elle et le terrorise au coup suivant, Steadfast Presence (W) l'immobilise sur place. Contre une compo qui ne plonge jamais, en revanche, ça ne vaut rien.
Kog'Maw n'a ni dash ni blink et ne meurt que d'une seule façon, avec un plongeur sur le dos : Steadfast Presence (W) immobilise ce dash à l'instant où il entre dans la zone, et celui qui passe quand même se prend un Keeper's Verdict (R) sans charge.
Dragon Practice (P) ne demande qu'une chose, rester en vie assez longtemps : tu immobilises le plongeur avec Steadfast Presence (W) et, avec un Keeper's Verdict (R) chargé, tu expédies l'assassin à l'autre bout de la carte. Ce sont les dégâts qui te manquent, maintenus en vie.
Curtain Call (R) le cloue sur place pendant qu'il tire ses quatre balles : c'est toi qui le maintiens debout en immobilisant celui qui dash vers lui. Et il te le rend, parce que ces balles veulent des cibles qui ne bougent pas, comme quelqu'un qui vient de finir contre un mur avec Heroic Charge (E).
Bullet Time (R) est une incantation de trois secondes : si quelqu'un lui tombe dessus, le combat s'arrête là. Steadfast Presence (W) immobilise le dash à l'entrée et Keeper's Verdict (R) sans charge la libère tout de suite, sans attendre la montée en charge.
Ashe couvre exactement ton trou : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, donc celui qui fuit reste à portée de Heroic Charge (E), et Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre le combat depuis hors de l'écran avec un long étourdissement.
Death Sentence (Q) tire la cible vers lui et l'étourdit une seconde et demie : c'est exactement ce qu'il te faut, un ennemi qui ne peut pas dasher pendant que Heroic Charge (E) l'emmène contre le mur. Et la lanterne te ramène en arrière après le plongeon.
Ta fiche le dit : celui qui te kite aux attaques de base te bat et tu n'as rien pour l'en empêcher. Unbreakable (E) mange les projectiles et coupe les dégâts frontaux, et c'est la seule vraie réponse. En plus, Concussive Blows (P) additionne tes coups aux siens et étourdit au quatrième.
Aqua Prison (Q) projette la cible en l'air et l'y bloque : à partir de là, Heroic Charge (E) ne rate pas le mur. Et Tidecaller's Blessing (E) ajoute des dégâts et un ralentissement à tes coups, c'est-à-dire ce qu'il te manque pour achever celui que tu as étourdi.
Twisted Advance (W) immobilise de loin, et une cible immobilisée peut toujours être déplacée : c'est le corps parfait à écraser contre le mur avec Heroic Charge (E). Nature's Grasp (R) fait la même chose sur toute la formation adverse d'un seul coup.
Sona ne t'aide à attraper personne : elle te donne de la vitesse avec Song of Celerity (E) pour être sur place, des soins pour rester debout et Crescendo (R) pour rallonger ce que tu as déjà bloqué. C'est le support avec le meilleur win rate du serveur, mais ce n'est pas un combo.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 51.97% | 1.75% | 0.34% | #18 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 52.23% | 1.85% | 0.37% | #19 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 53.15% | 2.13% | 0.42% | #25 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | D | 50.16% | 2.21% | 0.7% | #35 / 39 |
Poppy est une Tank dans Wild Rift construite pour punir les dashes et la mobilité plutôt que pour gagner des trades de dégâts bruts. Elle inflige des dégâts physiques via Hammer Shock et Heroic Charge, mais sa vraie valeur est la perturbation : Steadfast Presence transforme le dash d'un ennemi en root à l'instant où il entre dans sa zone, et Heroic Charge percute une cible contre un mur pour un long stun. Elle est moins une carry et davantage une résolveuse de problèmes de frontline, amenée pour effacer un assassin, un diver, ou une carry fed d'un fight avant qu'il ne puisse compter.
Skill order: E > Q > W
En lane, essaie de proc Iron Ambassador avant de trader, puisque la portée supplémentaire et le bouclier de suivi te font gagner des échanges que tu ne devrais normalement pas gagner. Utilise Hammer Shock pour poke et pour zoner la vague, puisque la seconde éruption punit quiconque se tient dans le champ de ralentissement. Garde Heroic Charge pour les moments où tu peux pousser l'ennemi dans un mur pour le stun complet de 1,7s plutôt que de le brûler juste pour fermer un écart, et reste patiente avant le niveau 5 — sans un Keeper's Verdict chargé derrière, un all-in est bien plus facile à retourner pour l'ennemi. Une fois R disponible, cherche des surextensions que tu peux punir avec le combo stun-terrain puis ultime chargé.
En milieu de partie, le rôle de Poppy est de retirer une menace de chaque fight, pas de surpasser l'équipe adverse en dégâts. Reste sur le bord de la frontline et surveille le dash du diver adverse, puisque Steadfast Presence devrait sortir à l'instant où il s'engage, transformant son engage en ton root. Garde Keeper's Verdict pour celui qui inflige des dégâts non contrôlés : une charge complète punt une carry ou une bruiser surétendue loin vers sa propre base et hors du fight complètement, jouant efficacement le reste du fight en supériorité numérique. Si ta propre équipe se fait plonger à la place, le R instantané non chargé achète une seconde supplémentaire de vie à une coéquipière. Évite d'initier seule, puisque ta portée de grab est courte et ton propre dégât est faible ; laisse ton équipe s'engager en premier et nettoie le pick.