Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
蔚 · 皮城执法官 Combattant S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 22 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Vi : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Vi du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer ViComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
22 des 28 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
























































































Les matchups de voie les plus durs pour Vi sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Rammus contre Vi : Poings contre armure : ton R le rejoint, et ensuite tu restes collée à un cactus à provocation.
Comment jouer Vi face à Rammus : R sur les CARRIES au-delà de la boule : il ne protège pas deux. Ton W perce l'armure : s'il le faut, échanges longs.
→ RammusPourquoi Warwick contre Vi : Le soin gagne ses duels longs, ton burst à bouclier gagne les courts. Et ton R l'interrompt à cible garantie.
Comment jouer Vi face à Warwick : R INSTANTANÉ sur son R : ça l'annule en plein vol. Échange au Q chargé et sors avant sa troisième morsure.
→ WarwickPourquoi Lee Sin contre Vi : Poings contre coups de pied dans la rivière : lui plus technique tôt, toi avec la livraison garantie dès le 5.
Comment jouer Vi face à Lee Sin : Respecte les premiers scuttles. Dès le 5 ton R l'attrape en plein numéro : punis chaque Q aventureux.
→ Lee SinPourquoi Kindred contre Vi : Son kite frustre tes poings, mais ton R a un GPS : tu l'attrapes toujours. Ensuite, il y a sa zone.
Comment jouer Vi face à Kindred : R sur elle DÈS que son R est dépensé ailleurs. Q chargé pour le follow-up : deux secondes suffisent.
→ KindredPourquoi Kha'Zix contre Vi : L'insecte isolé par nature contre ton poing téléguidé : tu le trouves toujours, mais sur son terrain ça fait mal.
Comment jouer Vi face à Kha'Zix : R quand il a DÉPENSÉ le saut. Ne le poursuis jamais dans ses buissons sous 60% : la proie qui poursuit est son plat favori.
→ Kha'ZixLes champions avec qui Vi fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ta fiche dit qu'un ultime sans soutien échange ta vie contre un seul kill : Stand United (R) est ce soutien, il atterrit là où tu es avec un bouclier juste après Cease and Desist (R). Shadow Dash (E) s'occupe de celui qui est en train de t'achever.
Tous tes dégâts sont mono-cible, donc tu peux gagner ton duel et perdre quand même le combat d'équipe : Unstoppable Force (R) est la zone que tu n'as pas. Pendant qu'il projette le groupe, tu prends leur carry de l'autre côté avec Cease and Desist (R).
Atteindre la ligne arrière est la partie facile, survivre à ce qui suit ne l'est pas : Vanguard's Edge (R) plante un mur de lames entre toi et leur première ligne, qui ne revient donc pas la sauver. Tu as le temps de placer les trois coups de Denting Blows (P).
Le Brittle de Bellows Breath (W) allonge de 30% la projection de Cease and Desist (R) et ajoute des dégâts sur les PV max : une demi-seconde de plus sur une carry, ce sont trois coups de Denting Blows (P) au lieu de deux, donc 20% d'armure en moins.
Command: Protect (E) colle la sphère sur toi avant le plongeon : bouclier, armure et résistance magique, mais surtout la sphère voyage jusque dans leur ligne arrière avec Cease and Desist (R), que rien ne peut arrêter. Ensuite Command: Shockwave (R) part de là-dedans.
Cease and Desist (R) est une projection qu'on ne peut ni esquiver ni interrompre, et c'est exactement ce qu'il lui faut : Last Breath (R) part sur la carry que tu viens d'arracher à leur première ligne. En Chine, il reste quand même sous les 49% de victoires.
Après Cease and Desist (R), tu es seule au milieu d'eux, et Blast Shield (W) couvre le premier coup, pas les trois suivants : lui peut se téléporter sur place avec Hero's Entrance (R). Et Justice Punch (E) projette celui qui allait dégager ta proie.
Le meilleur ultime est celui que tu dépenses avant le début du combat, sur un support qui traîne seul : Destiny (R) te le montre où qu'il soit. Et Pick a Card (W) sur la Gold Card ajoute 1.25 seconde de blocage sur celui que tu as marqué.
Toi tu sors la carry, elle la garde sur place : Ring of Frost (W) immobilise et Frozen Tomb (R) étourdit, pendant que Denting Blows (P) lui retire 20% d'armure pour tous ceux qui arrivent ensuite. Et Glacial Path (E) l'amène avec toi, pas derrière toi.
Vault Breaker (Q) se voit arriver et te ralentit pendant la charge, donc contre un adversaire attentif il ne touche jamais : avec Frost Shot (P) qui ralentit à chaque coup, il touche toujours. Et Enchanted Crystal Arrow (R) te livre une cible déjà immobilisée pour 3.5 secondes.
Denting Blows (P) retire 20% d'armure à la cible que tu maintiens au sol : le quatrième tir de Whisper (P), un critique garanti, tombe sur une carry qui n'a plus rien pour l'encaisser. Et Deadly Flourish (W) l'immobilise dès que tu la touches.
Le rebond de Double Up (Q) pousse Love Tap (P) au maximum : la cible prend 6% de dégâts en plus, et tous les tiens sont concentrés sur elle. Make It Rain (E) ralentit la zone, donc un Vault Breaker (Q) chargé à fond ne rate pas.
Wild Rush (E) l'amène sur la cible que tu viens d'arracher à leur ligne, et chaque élimination la recharge : deux plongeurs sur la même carry. Pendant ce temps, Blade Whirl (W) efface les projectiles qui te punissent à l'instant où tu atterris.
Tes seuls dégâts de zone, c'est le petit écartement de ton ultime : The Quickness (R) charme un groupe entier et Grand Entrance (W) le projette juste avant. Et Battle Dance (E) est la seule chose qui te rejoint dans leur ligne arrière, avec un bouclier.
Blast Shield (W) absorbe des dégâts, pas du contrôle, et ta fiche dit qu'une chaîne de CC efface tout ton all-in avant que tu ne touches. Black Shield (E) couvre exactement ça, et Dark Binding (Q) immobilise deux secondes celui que tu n'as plus qu'à continuer de frapper.
Après Cease and Desist (R), tu es au milieu de leur équipe sans porte de sortie si Vault Breaker (Q) est déjà consommé : la lanterne de Dark Passage (W) est cette sortie. Et Flay (E) maintient la cible en place pendant que tu places les trois coups.
Trois attaques de base d'affilée, c'est de toute façon ce que Denting Blows (P) te demande, et ce sont aussi trois marques de Concussive Blows (P) : un seul coup de sa part pour la quatrième et la cible est étourdie. Ensuite Glacial Fissure (R) projette la ligne qui te répond.
Ton erreur classique, c'est d'échanger ta vie contre un seul kill : Chronoshift (R) retire le prix de ce plongeon. Et deux Time Bomb (Q) sur la même cible l'étourdissent 1.2 seconde, juste ce qu'il faut pour charger complètement Vault Breaker (Q).
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 49.86% | 4.89% | 3.34% | #6 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 49.82% | 5.02% | 3.66% | #6 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 49.95% | 5.17% | 5.54% | #4 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S+ | 49.64% | 5.87% | 10.35% | #2 / 41 |
Vi est une combattante all-in dans Wild Rift construite autour d'une menace terrifiante: un ultime point-and-click qui lui permet de traverser un combat pour attraper qui qu'elle ait marqué. Chaque partie de son kit inflige des dégâts physiques ciblés — des attaques de base qui stackent et réduisent l'armure (Denting Blows), un coup empuissanté lourd (Relentless Force), et un bouclier personnel (Blast Shield) qui la garde debout pendant l'échange. Choisissez-la quand vous voulez chasser un carry ennemi spécifique à chaque combat plutôt que d'étaler les dégâts sur toute l'équipe.
Skill order: Q > E > W (max R at every chance)
Cherchez des échanges où vous pouvez placer les trois coups de Denting Blows en un seul échange — le shred d'armure à lui seul décide généralement qui gagne le suivi. Utilisez un Vault Breaker à charge partielle pour punir les surengagements ou vous repositionner en sécurité plutôt que de vous engager avec un dash full-charge tôt, puisqu'un dash raté vous laisse ralentie et exposée. Farmez et skirmishez patiemment jusqu'au niveau 5: Cease and Desist est votre premier vrai power spike, transformant tout ennemi isolé en menace de kill.
À partir du mid game, votre travail est de flanquer, pas de marcher avec la ligne de front, et de supprimer la plus grosse menace ennemie avec Cease and Desist. Timez l'engage pour le moment où un support s'éloigne ou juste après que la frontline ennemie s'engage, enchaînez autos et Relentless Force dans le shred de Denting Blows pour le burst, et laissez l'absorption et le burst de vitesse de Blast Shield vous porter à travers la riposte. Des objets comme Blade of The Ruined King et Death's Dance renforcent exactement ce style de jeu — dégâts soutenus et survie à travers le dive. Si la cible meurt ou s'échappe, dégagez-vous avec Vault Breaker plutôt que de vous éterniser dans un combat que vous ne pouvez pas faire basculer seule.