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沃里克 · 祖安怒兽 Combattant A
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 19 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Warwick : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Warwick du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer WarwickComptés sur 20 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
19 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.












































































Les matchups de voie les plus durs pour Warwick sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kindred contre Warwick : Kite perpétuel sur ta poursuite et son R annule ton exécution : la proie qui ne se laisse pas mordre.
Comment jouer Warwick face à Kindred : Peur au E AVANT de sauter : ça lui retire le kite. R hors de sa zone. Envahis les marques : fais-la rôder avec la terreur au dos.
→ KindredPourquoi Lillia contre Warwick : Elle te kite avec la vitesse et t'endort au meilleur moment : le loup bâillant en pleine chasse.
Comment jouer Warwick face à Lillia : Anticipe son schéma circulaire avec la peur. Le sommeil interrompt ton R : lance le tien AVANT que le sien parte.
→ LilliaPourquoi Vi contre Warwick : Son R interrompt le tien en plein vol : le loup abattu en plein ciel par un poing téléguidé.
Comment jouer Warwick face à Vi : R seulement avec le sien dépensé ou elle loin. En 1v1 tu es favori : emmène-la dans les couloirs et mords.
→ ViPourquoi Graves contre Warwick : La fumée t'aveugle en pleine morsure et la chevrotine te kite dans les duels moyens : le fusil tire plus vite que le flair.
Comment jouer Warwick face à Graves : Entre avec la peur DÉJÀ prête, pas après la fumée. Sous 50% il est à toi de droit de passive : chasse les blessés.
→ GravesPourquoi Rammus contre Warwick : Armure sur les morsures et provocation qui te tient : gagne qui ennuie plus, et il commence devant.
Comment jouer Warwick face à Rammus : Ignore-le et chasse ses carries : ton flair trouve les blessés, pas les hérissons. En combat, peur sur son engagement.
→ RammusLes champions avec qui Warwick fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
All Out (R) projette un ennemi de l'autre côté du mur et l'immobilise : il te le livre exactement comme tu le veux, isolé, sans personne pour interrompre Infinite Duress (R) en plein vol. Le troisième Ntofo Strikes (Q) étourdit pendant ce temps celui qui tente de se dégager.
Ta fiche dit qu'Infinite Duress (R) s'éteint dès qu'un contrôle te touche en plein vol : si Unstoppable Force (R) a déjà envoyé la moitié de l'équipe en l'air, ce contrôle ne part plus. Tu sautes en sachant que tu arrives, et personne ne peut protéger la cible.
Hemorrhage (P) continue de faire fondre la cible bien après qu'il s'est décroché : dès qu'elle passe sous les 50%, Eternal Hunger (P) transforme tout ce que tu infliges en soins, et sous 35% Blood Hunt (W) monte à 150%. Apprehend (E) te la maintient sur place.
Ta fiche dit de ganker dès qu'un laner descend sous 50% : Thundering Smash (Q) l'étourdit et le cloue sur place pendant que Jaws of the Beast (Q) te remet debout. Stormbringer (R) éteint la tourelle pendant 3 secondes, donc le dive passe aussi dessous.
Ta fiche désigne les kiters comme ton problème, et Mega Adhesive (W) suivi de Fling (E) les colle au sol à ta portée. Le hic, c'est qu'il vit seul sur une voie latérale : le duo n'existe que dans les parties où vous décidez tous les deux de jouer ensemble.
Black Shield (E) posé sur toi avant de partir avale le contrôle qui éteint Infinite Duress (R) en plein vol : c'est la faiblesse écrite sur ta fiche, effacée. Et la racine de 2 secondes de Dark Binding (Q) arrête le kiter que tu ne rattraperais jamais.
Vision of Empire (W) frappe 50% plus fort sur une cible déjà bloquée, et la suppression de 1 seconde que donne Infinite Duress (R), c'est exactement ça : tu lui livres un corps qui ne peut plus bouger. Ensuite, vous êtes deux à vous soigner dans une bagarre longue au lieu de mourir.
Breath of Light (Q) use sans relâche à distance, et c'est le moyen le plus rapide d'amener une cible sous 50%, le seuil à partir duquel Eternal Hunger (P) te soigne de tout. En échange, Infinite Duress (R) immobilise une seconde celui que Falling Star (R) doit toucher.
Ta fiche dit que les champions mobiles te tiennent hors de portée de tes crocs : Frozen Tomb (R) se lance au clic et les gèle sur place, donc Infinite Duress (R) part sur un corps qui ne peut plus dasher. Ring of Frost (W) bloque ceux qui restent autour.
La Gold Card de Pick a Card (W) t'ouvre le gank, et ça, ça paie toujours. Le reste, non : Destiny (R) révèle la carte, mais Blood Hunt (W) te la révèle déjà toute seule pendant 8 secondes, donc tu gagnes moins avec lui qu'avec presque n'importe quel autre jungler du serveur.
Le quatrième tir de Whisper (P) et Curtain Call (R) poussent les cibles au-delà des seuils qui t'allument : sous 50%, Eternal Hunger (P) te soigne ; sous 35%, Blood Hunt (W) monte à 150%. Et Deadly Flourish (W) immobilise celui que tu viens de mordre.
Frost Shot (P) ralentit à chaque tir : ceux qui te tiendraient hors de portée de tes crocs n'y arrivent plus. Et Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit jusqu'à 3.5 secondes, donc Infinite Duress (R) part sur quelqu'un qui ne peut pas t'interrompre en plein vol.
Ta fiche dit de ne ganker que des laners déjà sous 50% : le harcèlement de Mystic Shot (Q) les y maintient pendant toute la phase de lignes. Et comme tu ne protèges personne, il te faut un tireur qui se sauve tout seul : Arcane Shift (E) fait exactement ça.
Ça vaut le coup contre les compositions bâties sur un seul énorme tank : les dégâts bruts de Silver Bolts (W) tous les trois coups le traînent sous les seuils où tes morsures deviennent des soins. Le problème, c'est qu'elle demande de la protection, et tu n'en donnes à personne.
Ta fiche dit que les champions mobiles te tiennent hors de portée : Twisted Advance (W) part de loin, est intouchable en vol et immobilise à l'arrivée, donc Infinite Duress (R) atterrit toujours. Et Nature's Grasp (R) fige une ligne ennemie entière.
Blood Hunt (W) te donne 60% de vitesse d'attaque, et 150% de ce bonus sous 35% : personne ne remplit les quatre marques de Concussive Blows (P) plus vite que toi, et cet étourdissement tient la cible pour Infinite Duress (R). Unbreakable (E) couvre l'équipe à ta place.
Death Sentence (Q) arrache la cible aux siens : ta fiche dit de lancer Infinite Duress (R) seulement quand personne ne peut t'intercepter, et le grappin crée exactement cette condition. Flay (E) l'empêche ensuite de s'éloigner pendant que tu la mords.
Focused Resolve (W) immobilise celui qui ne casse pas la chaîne à temps, c'est-à-dire celui qui fuyait tes crocs. Et Inspire (E) te donne bouclier et vitesse au moment où tu pars : tu arrives plus tôt et tu arrives debout, ce qui est la moitié du problème d'Infinite Duress (R).
Magnet Storm (R) traîne en un seul point les ennemis éparpillés, et toi qui ne poursuis personne, tu les retrouves sur toi. Le problème, c'est de se mettre d'accord : elle veut l'équipe groupée, ta fiche te dit de faire un large détour et d'attaquer sur le flanc.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 51.67% | 2.68% | 1.24% | #15 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 51.6% | 2.7% | 1.35% | #15 / 40 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | A | 52.17% | 2.85% | 1.86% | #15 / 42 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | S | 54.85% | 3.88% | 3.09% | #7 / 41 |
Warwick, la Rage débridée de Zaun dans Wild Rift, est un combattant accessible aux débutants, joué presque exclusivement à la jungle, construit autour de dégâts magiques à l'impact et d'un soin qui s'amplifie à mesure que la vie de la cible chute. Les dégâts passifs d'Eternal Hunger se transforment en soin complet une fois l'ennemi sous 50% de vie, et tout le reste de son kit — la vitesse bonus de Blood Hunt, la réduction de dégâts de Primal Howl, la suppression d'Infinite Duress — sert à combler l'écart avec cette cible et à le maintenir en vie le temps de l'achever. Il sacrifie l'utilité pour l'équipe au profit de l'un des meilleurs kits d'exécution en cible unique de Wild Rift, plus proche d'un chasseur à tête chercheuse que d'un tank de première ligne ou d'un facilitateur de teamfight.
Skill order: Q > E > W
Les premiers clears reposent entièrement sur le sustain d'Eternal Hunger, donc clearez toute la jungle sans retourner à la base et utilisez l'actif de Blood Hunt avant votre premier retour pour repérer la position du jungler adverse. Cherchez à ganker dès qu'un laner passe sous 50% de vie plutôt que de forcer quoi que ce soit sur une cible à pleine vie — c'est le seuil à partir duquel le soin de Jaws of the Beast et le bonus de vitesse de Blood Hunt font vraiment basculer le combat. Restez patient avant le niveau 5 : Warwick n'est qu'un duelliste moyen tant qu'Infinite Duress n'est pas disponible, donc priorisez le contrôle des objectifs et les timers de camps plutôt que des invades risquées. Une fois l'ultime débloqué, tout gank sur une cible isolée sous 50% de vie devient un kill quasi garanti.
À partir du mid game, le rôle de Warwick en teamfight est d'achever ce que la première ligne a déjà entamé, pas de tanker pour elle — sa faible note d'assistance signifie qu'il n'offre presque rien défensivement pour ses propres carries. Flanquez plutôt que d'avancer avec le groupe, gardez Primal Howl soit pour absorber du burst entrant, soit pour effrayer et ralentir un groupe qui poursuit votre backline, et guettez le moment où une cible prioritaire passe sous la moitié de sa vie, là où les bonus de Blood Hunt et la suppression d'Infinite Duress peuvent la sortir complètement du combat. Comme le bond de l'ultime peut être interrompu en plein vol par un CC dur, n'engagez que lorsque vous avez un angle propre, sans peel prêt à vous intercepter — un Infinite Duress gaspillé contre une équipe disciplinée coûte généralement le combat plutôt qu'il ne le gagne.