Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
盖伦 · 德玛西亚之力 Combattant S
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 23 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Garen : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Garen du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer GarenComptés sur 24 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
23 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




























































































Les matchups de voie les plus durs pour Garen sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Garen : Le classique : dégâts en pourcentage et kite contre un corps à corps sans approche fiable. Ton Q l'atteint une fois sur dix ; les neuf autres elle danse autour.
Comment jouer Garen face à Vayne : Laisse-la push et appelle gank sur gank : avant ses 3 objets elle meurt en deux secondes. Le Q sert à casser le kite, pas à ouvrir de loin. Va tank avec vitesse de déplacement et entre en combat de côté, jamais de face.
→ VaynePourquoi Teemo contre Garen : L'aveuglement annule ton seul schéma de dégâts (Q plus attaques), le poison éteint ta passive et sa portée suffit à kite ta course.
Comment jouer Garen face à Teemo : Aux niveaux 1-3 tu es plus fort : force l'all-in AVANT qu'il achète ses premiers objets. Puis farme hors de portée et attends : une racine d'un allié et ton R l'efface.
→ TeemoPourquoi Gnar contre Garen : En Mini il te kite, en Méga il t'égale : ton Q l'atteint mais le saut le remet hors de portée avant la fin de ton E.
Comment jouer Garen face à Gnar : Échange au E SEULEMENT avec son saut en recharge. Punis les moments où il sort du Méga avec la rage à zéro. Ton R conclut ce que sa fuite laisse à mi-vie.
→ GnarPourquoi Kayle contre Garen : Avant le 5 tu la maltraites, mais chaque minute après le 9 sa portée et son R transforment la voie en zone où tu n'existes plus.
Comment jouer Garen face à Kayle : Snowball les 5 premiers niveaux : dive avec le jungler, deux kills et la partie est lancée. Pousse l'équipe à conclure avant son troisième objet, ou elle devient le problème de tous.
→ KaylePourquoi Darius contre Garen : Le duel des rois de voie : il gagne les échanges longs avec l'hémorragie, tu gagnes le frappe-et-recule avec Q et W. Décide qui rate le timing.
Comment jouer Garen face à Darius : Q, attaque et retrait AVANT la troisième charge d'hémorragie. Utilise le W pile sur son attraction (E). À niveaux égaux ne combats jamais avec son R prêt : le tien exécute, le sien réinitialise.
→ DariusLes champions avec qui Garen fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Ton problème n'est pas de gagner le duel, c'est d'y arriver : sans dash, tout le monde te fausse compagnie à pied. Cataclysm (R) dresse un mur autour de la cible et l'enferme là avec toi, le temps de la réduire au silence avec Decisive Strike (Q) et de la broyer avec Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) force la carry à rester plantée à taper Rammus, qui ne la tue pas tout seul : toi tu arrives à pied, tu la réduis au silence et tu la gardes dans Judgment (E). Powerball (Q) fait le trajet que ton kit ne sait pas faire.
Judgment (E) ne rapporte que si la cible reste dans la toupie sur tous les tours, et tout seul tu n'as aucun moyen de l'y garder : Curse of the Sad Mummy (R) cloue le groupe pendant une seconde et demie, et il en ressort avec l'armure en lambeaux.
Blood Hunt (W) signale le champion le plus proche et ses bonus grimpent à 150% sous les 35% de vie : ce sont exactement les cibles que Demacian Justice (R) exécute. Infinite Duress (R) t'en livre une supprimée, immobile, et qu'on n'esquive pas.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée : c'est le 1v1 que ton kit réclame, créé au milieu d'un teamfight. Mais ça ne marche que s'il désigne la même personne que toi, sinon il éloigne précisément celui que tu allais exécuter.
Tu n'as pas d'engage : tu attends toujours que le combat parte de quelqu'un d'autre. Hero's Entrance (R) l'amène là où tu es, avec une projection sur tout le groupe et un bouclier sur toi, et Shield of Durand (W) provoque celui qui sortait de Judgment (E).
Frozen Tomb (R) gèle la cible sur place et Ring of Frost (W) l'enracine avant : pour quelqu'un qui n'attrape personne sans dash, un ennemi qui ne bouge pas vaut plus que n'importe quels dégâts. Tu arrives à pied et tu conclus avec Demacian Justice (R).
Tu passes la partie en voie latérale : Destiny (R) révèle toute la carte et te dit s'ils rotent à trois sur toi, et le téléporte là pour te donner un coup de main. La carte Gold Card de Pick a Card (W), ce sont 1.25 seconde pendant lesquelles la cible t'attend.
Avec Pyromania (P) chargée, n'importe lequel de ses sorts étourdit une seconde pleine : c'est l'arrêt sur image qui te permet de te coller à la cible sans avoir de dash. Ensuite Summon: Tibbers (R) continue de taper même si elle meurt, pendant que toi tu tournes avec Judgment (E).
Event Horizon (E) est la cage qui supprime le kiting : celui qui en touche le bord s'arrête et toi tu rentres à pied, ce qui est la seule façon dont tu rentres. Veigar est cela dit sous les 46% de victoires en Chine, donc tu le choisis seulement si c'est bien ça ton problème.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup : sans vrai dash, un ennemi ralenti en permanence est littéralement la manière dont tu le rejoins. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis l'autre bout de la carte et te laisse une cible immobile à exécuter.
Le dash que tu n'as pas, c'est elle qui te le prête : si elle te choisit comme Oathsworn en début de partie, Fate's Call (R) te projette dans l'équipe adverse en projetant tous ceux que tu touches. Tu atterris au milieu avec Judgment (E) prêt, au lieu de marcher dans leurs dégâts pendant dix secondes.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié : dès que tu touches quelqu'un avec Decisive Strike (Q), Jhin peut le bloquer sur place. Et une cible enracinée encaisse tous les tours de Judgment (E), pas seulement les premiers.
Judgment (E) déchire l'armure de ceux qui restent dans la toupie, et Draven, ce sont des dégâts physiques purs en autos : ce que tu arraches, c'est lui qui l'encaisse. Stand Aside (E) repousse et ralentit pendant ce temps celui qui sortait de ta portée.
Song of Celerity (E) te met de la vitesse de déplacement toute la partie, et c'est exactement ce que ton kit n'a pas. Crescendo (R) étourdit ensuite toute la ligne adverse : deux secondes immobiles, c'est un Judgment (E) entier plus l'exécution.
Tidecaller's Blessing (E) ajoute des dégâts magiques et un ralentissement sur tes prochains coups, y compris celui qu'améliore Decisive Strike (Q) : d'un coup, plus personne ne t'échappe. Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) sont deux projections en plus.
Tu n'apportes aucun CC à l'équipe, donc tu dois emprunter le sien : Zenith Blade (E) enracine, Shield of Daybreak (Q) étourdit et Solar Flare (R) rallonge la chaîne. Ce sont les secondes où Judgment (E) tourne entièrement sur la même cible.
Courage (W) réduit les dégâts mais n'enlève jamais le CC déjà posé sur toi, et c'est comme ça que tu meurs quand on te dive : Black Shield (E) bloque ce CC avant qu'il parte. Dark Binding (Q) tient ensuite immobile pendant deux secondes celui que tu poursuivais.
Ça vaut le coup contre les compositions qui t'usent de loin, ta faiblesse assumée : Unbreakable (E) intercepte les projectiles et coupe 35% des dégâts pendant que tu marches vers eux. Contre ceux qui te dive dessus, ça change bien moins.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 50.17% | 14.39% | 4% | #8 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | S | 50.11% | 14.66% | 4.26% | #6 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | A | 49.89% | 14.48% | 4.31% | #8 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 48.7% | 12.65% | 3.58% | #20 / 39 |
Garen, la Force de Demacia dans Wild Rift, est un Fighter accessible aux débutants, construit autour de mécaniques simples et indulgentes plutôt que de combos ou d'habileté mécanique. Il inflige surtout des dégâts physiques via ses autoattaques et son Judgment tournoyant, soutenu par un passif qui rend une partie des PV manquants dès qu'il évite les dégâts pendant quelques secondes, et conclut les combats avec une exécution à dégâts vrais qui contourne entièrement l'armure et la résistance magique. Il est moins un facilitateur de teamfight qu'un duelliste autosuffisant et split-pusher qui veut isoler une seule cible et terminer le combat avant qu'il ne se transforme en un 5v5 complet.
Skill order: E > Q > W
Garen veut pousser la vague avec la rotation de E et punir toute overextension en déclenchant Q pour l'autoattaque améliorée par le silence — le silence seul peut refuser une compétence de fuite ou de soin, transformant un trade normal en kill. Cherchez des fenêtres d'all-in dès que le laner adverse rate son CS ou s'avance trop, puis désengagez et laissez Perseverance tick entre les trades ; sortir du combat ne serait-ce que quelques secondes ouvre une grande fenêtre de sustain que la plupart des adversaires ne peuvent égaler tôt en partie. Chaque rang supplémentaire dans E contribue aussi au shred d'armure sur les coups répétés, donc faites passer la rotation par le champion adverse plutôt que seulement par les sbires chaque fois qu'un trade est sûr.
En mid-late game, Garen joue moins comme un tank de première ligne et plus comme un duelliste flanker : utilisez Q pour vous débarrasser des ralentissements et approcher une cible isolée du backline, silence-la à l'arrivée pour couper son échappatoire ou son heal, puis lancez la rotation de E pour shred l'armure et menacer quiconque s'agglutine à proximité. Gardez R pour celui qui est le plus bas sur la courbe des dégâts vrais — un marksman ou un mage fed à 30-40% de vie meurt à Demacian Justice peu importe l'armure ou la résistance magique stackée, donc traitez-le comme un snipe plutôt que comme quelque chose à garder jusqu'au bout portant. Il n'a aucun engage dur en propre, donc timez son engagement au moment où les coéquipiers ont déjà forcé le combat ou peel la menace initiale, et appuyez-vous sur la réduction de dégâts et la tenacity de Courage pour survivre au burst de retour plutôt que d'attendre qu'elles le sauvent d'une chaîne de CC complète.