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奥恩 · 山隐之焰 Tank B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 16 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Ornn : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Ornn du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer OrnnComptés sur 17 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
16 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.
































































Les matchups de voie les plus durs pour Ornn sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Vayne contre Ornn : Dégâts en pourcentage et kite contre ta forge lente : elle te démonte comme un meuble suédois, une vis à la fois.
Comment jouer Ornn face à Vayne : Applique le Fragile au W et étourdis avec les murs du E : l'équipe convertit. Achète du soin et fais-lui juste perdre du temps : ta valeur est ailleurs.
→ VaynePourquoi Gwen contre Ornn : La Brume refuse ton R et ses dégâts magiques en pourcentage fondent ta montagne de vie.
Comment jouer Ornn face à Gwen : Échange seulement avec le Fragile prêt. Améliore les objets des alliés de loin : la partie se gagne à la forge, pas en voie.
→ GwenPourquoi Fiora contre Ornn : Points vitaux sur ton gabarit et Riposte sur ton soulèvement : le forgeron dépouillé de ses propres outils.
Comment jouer Ornn face à Fiora : Étourdissement au E seulement APRÈS sa Riposte. En 5v5 ton R vaut un combat d'équipe : fais-le arriver, le reste est garniture.
→ FioraPourquoi Darius contre Ornn : Il gagne les échanges longs de l'early, tu le dépasses en utilité et scaling d'équipe.
Comment jouer Ornn face à Darius : Échanges courts avec le Fragile et jamais dans ses 5 charges. Après 3 objets tu es un mur qu'il n'abat plus.
→ DariusPourquoi Teemo contre Ornn : Harcèlement et aveuglement contre ta forge, mais ton gabarit absorbe et le Fragile l'exécute en un combo.
Comment jouer Ornn face à Teemo : Soin les premières minutes, puis W, E, Q et attaque : le combo complet l'efface dès 60% de vie. En gank ton R lui ferme toute fuite.
→ TeemoLes champions avec qui Ornn fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Absolute Zero (R) est un canal que les ennemis annulent rien qu'en s'éloignant : après que le bélier de Call of the Forge God (R) les a envoyés en l'air d'un bloc, ils ne peuvent plus. Les dégâts qui te manquent, il les vide entièrement là-dedans, et Snowball Barrage (E) immobilise qui tente de sortir.
À partir du niveau 7, Living Forge (P) donne à un allié proche le droit d'acheter depuis n'importe quel point de la carte : à un jungler S+ qui vit dans la jungle adverse, tu offres de ne jamais rentrer avant un dragon. Et Infinite Duress (R) supprime celui que tu as déjà ralenti avec Volcanic Rupture (Q).
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de 1.5 seconde sur tout le groupe, et toi tu les as déjà cloués avec ton knock-up : cumulés, ils restent immobiles le temps qu'il faut aux dégâts pour arriver, c'est-à-dire exactement ce que ton kit ne produit pas.
Moonfall (R) ne marche que de près et seulement si les ennemis restent sur place : ton knock-up les fige exactement là. Ta ligne de front lui permet d'entrer avec Lunar Rush (E) sans encaisser l'engagement, et c'est elle qui referme les combats que tu ouvres.
Situationnel mais réel : à partir du niveau 7, Living Forge (P) lui fait acheter sans rentrer, et pour une jungler qui vit de tempo et de vitesse dans les buissons grâce à Prowl (P), cet avantage pèse plus que pour n'importe qui. En revanche, vous n'avez aucun combo de contrôle ensemble.
Searing Charge (E) écrasée contre le mur de lave de Volcanic Rupture (Q), c'est un knock-up garanti qui revient à chaque échange : Last Breath (R) a une fenêtre dans chaque escarmouche, pas une seule par teamfight liée à un ultime.
Slicing Maelstrom (R) pulse toutes les demi-secondes et réapplique Mark of the Storm (P) à qui reste dedans : le knock-up du bélier les garde là et le mur de Volcanic Rupture (Q) ferme la sortie. De cette tempête, on sort étourdi ou on n'en sort pas.
Command: Protect (E) posé sur toi te donne un bouclier et des résistances au moment précis où tu entres en premier, et déplace en même temps la balle là où le combat va naître : de là, Command: Shockwave (R) rassemble en un seul point ceux que le bélier vient d'envoyer en l'air.
Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus à une cible déjà bloquée, et tes knock-ups sont la condition qui l'allume. Ensuite Demonic Ascension (R) draine le groupe que tu maintiens immobile : ce sont les dégâts qui manquent entièrement à ton kit.
Justice Punch (E) et la provocation de Shield of Durand (W) clouent la cible, qui ne peut donc plus se dérober à Searing Charge (E), ton seul knock-up fiable. Attention toutefois : deux tanks sans dégâts ne tiennent que si le reste de l'équipe en a beaucoup.
Il n'a ni dash ni blink et il meurt d'une seule façon, avec un plongeur sur le dos : Searing Charge (E) et le knock-up du bélier le lui décollent. En prime, à partir du niveau 7, Living Forge (P) lui fait acheter la pièce qui lui manque sans lâcher la vague.
Bullet Time (R) tire douze vagues en trois secondes et ne rend que contre des ennemis immobiles ou agglutinés : la seconde activation de Call of the Forge God (R) envoie en l'air toute la ligne devant elle. Toi tu ouvres, elle apporte les dégâts que tu n'as pas.
Dragon Practice (P) ne monte que s'il touche des champions en restant en vie : tu lui tiens la ligne de front, et Living Forge (P) lui livre son pic d'objet sans lui faire perdre une vague. C'est la seule façon pour que votre late game fasse vraiment mal.
Deadly Flourish (W) immobilise quiconque un allié vient de toucher, et Volcanic Rupture (Q) touche toute la ligne : tu le lui allumes gratuitement à chaque poke. Curtain Call (R) réclame ensuite des cibles qui ne bougent pas, comme celles prises sous ton knock-up.
Inferno Trigger (R) efface un groupe en deux secondes mais l'oblige à rester au milieu d'eux : après ton knock-up, cette place tient, parce que celui qui encaisse c'est toi. Ça ne compte toutefois que si elle accepte d'entrer, et toutes les Samira ne le font pas.
Ton défaut affiché, c'est que n'importe qui avec un dash sort de Searing Charge (E) : Twisted Advance (W) l'immobilise, et une cible immobilisée peut encore être déplacée, donc le knock-up contre le mur devient sûr. Nature's Grasp (R) fait pareil sur toute la ligne.
Beat Drop (E) passe du ralentissement à l'immobilisation puis à l'étourdissement si la cible a déjà subi du contrôle : ton knock-up la fait monter de deux crans d'un coup. Encore (R), lui, s'allonge à chaque champion touché, et toi tu les lui laisses alignés.
Crescendo (R) part quand les ennemis sont déjà au sol à cause du bélier : il rallonge le blocage au lieu de le gâcher, et Song of Celerity (E) te donne la vitesse qui manque à ton kit pour être au bon endroit quand le combat démarre.
Tu es lent et tu n'esquives pas les projectiles : Unbreakable (E) les avale et coupe les dégâts pendant que tu marches au milieu d'eux. Et Glacial Fissure (R) envoie en l'air toute une ligne pendant les minutes où Call of the Forge God (R) recharge.
Magnet Storm (R) traîne ensemble les ennemis éparpillés, et c'est exactement la ligne que la seconde activation de ton bélier veut trouver devant lui. Deux tanks, ça pèse toutefois : ne la prenez que si les dégâts sont déjà en mid et en bot.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.44% | 1.58% | 0.18% | #26 / 41 |
| Soutien | C | 48.59% | 1.2% | 0.18% | #30 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.4% | 1.63% | 0.17% | #26 / 41 |
| Soutien | C | 48.6% | 1.21% | 0.17% | #29 / 34 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 50.71% | 1.86% | 0.12% | #28 / 41 |
| Soutien | D | 48.7% | 1.26% | 0.12% | #30 / 33 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | B | 49.88% | 1.71% | 0.08% | #22 / 39 |
| Soutien | C | 49.91% | 2.24% | 0.08% | #25 / 33 |
Ornn, le Feu sous la Montagne, est le Tank forgeron de Wild Rift — un frontliner lent et délibéré dont les dégâts personnels sont modestes mais dont l'utilité peut décider une partie. Toute son identité passe par Living Forge : il peut acheter et améliorer des items depuis n'importe où sur la carte sans jamais revenir à la base, et ses sorts sont conçus pour clouer les ennemis contre le terrain et les marquer de Brittle, un debuff qui rend tout crowd control ou dégât de suivi bien plus effrayant. Ornn n'est pas là pour surpasser les carries en duel ; il est là pour encaisser les dégâts, créer le mur ou le pick, et laisser son équipe conclure le fight.
Skill order: Q > W > E (max R at every level it's available)
Joue derrière les minions et poke avec la portée et le slow de Volcanic Rupture plutôt que de trader auto-pour-auto — tu veux démarrer les échanges, pas te faire forcer dedans. Repose-toi sur Searing Charge pour clear une vague rapidement quand tu as besoin de réinitialiser ta boucle de shopping Living Forge, puisque tu n'as en fait jamais besoin de revenir à la base. N'engage un all-in qu'une fois que tu peux placer Bellows Breath en premier pour Brittle et enchaîner un knock-up ou le CC d'une alliée directement dedans ; sinon tiens la position et laisse le mur faire le zoning. Traite le niveau 7 comme ton premier vrai pic — c'est là que tes achats Living Forge commencent à donner du shopping global gratuit à une alliée proche, donc time une amélioration juste avant le prochain gank de ta jungler ou un objectif contesté.
En milieu de partie, tu es la frontline : marche en premier, encaisse les cooldowns, et utilise Brittle pour préparer la cible prioritaire que ton équipe peut réellement burst, pas juste la plus proche. Garde le recast de l'ultime pour le moment où ça compte le plus — redirige le bélier dans la backline adverse pour un knock-up multi-champion, ou intercepte-le tôt pour arracher un diver de ta propre carry. Continue de canaliser le buff de forge vers l'alliée qui a le plus besoin du pic d'item avant un fight ou un objectif, et résiste à l'envie de chasser pour des dégâts — ta valeur est de tenir la ligne et de verrouiller les gens, pas de surpasser les carries adverses en dégâts.