Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
金克丝 · 暴走萝莉 Tireur B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 21 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Jinx : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Jinx du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer JinxComptés sur 22 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
21 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




















































































Les matchups de voie les plus durs pour Jinx sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Draven contre Jinx : Il te dépasse en dégâts dès le niveau 1 et ton absence totale de mobilité est son scénario de rêve : chaque échange long est une sentence.
Comment jouer Jinx face à Draven : Farme avec des fusées à distance sûre et zéro échanges avant 2 objets. Les pièges sous ses pieds pendant son engagement renversent les all-ins.
→ DravenPourquoi Lucian contre Jinx : Double tir et dash contre une cible lente et immobile : la phase de voie est un tir au pigeon, et le pigeon c'est toi.
Comment jouer Jinx face à Lucian : Fusées pour farmer de loin et pièges entre lui et toi à chaque avance. Survis : Lucian retombe après les 2 objets et toi tu décolles.
→ LucianPourquoi Tristana contre Jinx : Son all-in saut plus bombe dépasse tes dégâts à égalité, et la réinitialisation du saut la sort propre après le kill.
Comment jouer Jinx face à Tristana : Pièges TOUJOURS entre vous : si elle saute, elle atterrit enracinée. Ne push pas sans savoir où est son jungler. En late ta portée l'éteint.
→ TristanaPourquoi Miss Fortune contre Jinx : Elle gagne le harcèlement avec le Q à rebond et en milieu de partie son R balaie les combats avant que tes mitrailleuses accélèrent.
Comment jouer Jinx face à Miss Fortune : Jamais en ligne avec un sbire presque mort. En combat prends l'angle latéral : si son R part, sors du cône de côté au lieu de courir en arrière.
→ Miss FortunePourquoi Ezreal contre Jinx : Il esquive au blink, tu punis avec les pièges : son harcèlement t'égratigne, ton late l'efface.
Comment jouer Jinx face à Ezreal : Piège sur le point d'atterrissage de son E : apprends la distance fixe du blink. Farme en sécurité : chaque minute sans mourir rapproche ta victoire.
→ EzrealLes champions avec qui Jinx fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
Unstoppable Force (R) de Malphite envoie tout un groupe en l'air d'un coup : c'est la fenêtre pour passer sur Pow-Pow avec Switcheroo! (Q) et tout décharger sans bouger. Ground Slam (E) coupe ensuite la vitesse d'attaque de ceux qui se relèvent, donc personne ne t'atteint.
Ta fiche dit que tu vis ou meurs selon le peel de l'équipe : Stand United (R) te met un bouclier et téléporte Shen à côté de toi depuis n'importe où sur la carte, et Shadow Dash (E) provoque l'assassin qui t'a sauté dessus avant qu'il ne t'achève.
Tes dégâts restent moyens tant que le deuxième objet n'est pas sorti : à partir du niveau 7, Living Forge (P) te fait acheter depuis n'importe où sur la carte et avance ce pic. Et le Brittle de Bellows Breath (W) rallonge de 30 % chaque contrôle, donc le temps que tu as pour tirer.
Sans dash, tu as besoin qu'ils restent immobiles : en forme Mega, Crunch (E) les ramasse, Wallop (W) étourdit tout le groupe et GNAR! (R) écrase la cible contre un mur, où le ralentissement devient un étourdissement complet. Ce sont les secondes où Pow-Pow travaille.
Ça vaut contre les équipes construites sur les dashes : Steadfast Presence (W) immobilise le plongeur à l'instant où il part, et Keeper's Verdict (R) sans charge est une projection immédiate pour te le décoller. Contre une compo qui avance à pied, en revanche, elle t'apporte peu.
Infinite Duress (R) supprime une cible pendant une seconde entière : pas de dash, pas de fuite, exactement le temps d'une rotation de Pow-Pow. Et chaque takedown que vous fermez ensemble allume Get Excited! (P), c'est-à-dire la vitesse à laquelle tu quittes l'endroit où on t'a trouvée.
Curse of the Sad Mummy (R) est un étourdissement de zone de 1.5 seconde : avec deux ennemis ou plus immobilisés, tu passes sur Pow-Pow en sachant que personne ne sort de ta portée. Bandage Toss (Q) ouvre le même combat de loin, sans t'exposer.
Sans dash, tu meurs au premier qui te saute dessus : Frenzying Taunt (E) l'oblige à taper Rammus au lieu de toi pendant que tu continues à tirer. Powerball (Q) lui fait rejoindre la bot très vite, là où tu es la plus fragile avant le niveau 5.
Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf la cible marquée et bloque les dégâts à distance : c'est le seul ultime de jungle qui nettoie ta position au lieu d'engager. Quand ils te tombent dessus à trois, c'est ce qui te garde debout.
Lamb's Respite (R) est un cercle où personne ne peut mourir pendant trois secondes : pour une carry sans dash, c'est une vie en plus, mais seulement si tu restes dedans. Ça compte dans les parties décidées par un seul combat autour du Baron ou du Dragon, pas en ligne.
Hero's Entrance (R) fait en même temps les deux choses dont tu as besoin : il te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte alors que tu es sur le point de mourir, et il atterrit avec une projection sur tous ceux qui étaient collés à toi. Pour une carry sans mobilité, c'est le bouton le plus utile en mid.
Command: Protect (E) te donne bouclier et résistances et déplace la balle là où tu es, donc la zone de dégâts d'Orianna défend ta position. Command: Shockwave (R) les rassemble en un seul point : immobiles et empilés, exactement ce que demande Pow-Pow.
Avec Pyromania (P) chargé, le sort suivant d'Annie est un étourdissement garanti, pas un skillshot que l'ennemi peut esquiver : ta seconde de tir libre arrive toujours. Et Summon: Tibbers (R) continue de taper même après qu'elle est tombée.
Frozen Tomb (R) gèle sur place le plongeur qui t'est déjà tombé dessus : c'est du peel pur, pas de l'engage, et c'est justement le trou de ta fiche. Ring of Frost (W) immobilise en revanche tout le groupe autour d'elle, la seule condition où Pow-Pow rend vraiment.
Synergie de carte plus que de combat : Destiny (R) révèle tous les ennemis, donc tu sais d'où arrive le flanc qui te tuerait et tu as toujours une cible en vue pour Super Mega Death Rocket! (R). En mêlée, en revanche, il ne t'apporte aucun peel.
Il n'y a aucun dash dans ton kit : la lanterne de Dark Passage (W) est littéralement la fuite qui te manque, elle te met un bouclier et t'arrache du dive. De l'autre côté, Death Sentence (Q) te livre une cible étourdie et immobile à finir.
Elle a les deux boutons qui te manquent : Whimsy (W) transforme le plongeur pendant que tu restes immobile à tirer, et Rampant Growth (R) le projette au loin en t'ajoutant des PV à l'instant où tu serais déjà morte. Avec elle, tu restes sur Pow-Pow au lieu de fuir.
Unbreakable (E) intercepte les projectiles qui te visent et coupe 35 % des dégâts entrants : c'est la réponse aux burst qui te tuent avant même que tu puisses bouger. Et la vitesse d'attaque de Pow-Pow remplit vite les quatre marques de Concussive Blows (P), donc l'étourdissement tombe tôt.
Aqua Prison (Q) enchaîné à Tidal Wave (R), personne n'en sort : deux projections d'affilée suffisent largement pour un cycle entier de Pow-Pow. Et Tidecaller's Blessing (E) sur tes coups ajoute des dégâts et un ralentissement qui garde la cible à portée.
Song of Celerity (E) est la vitesse de déplacement qui remplace le dash que tu n'as pas, Aria of Perseverance (W) te garde debout dans les échanges longs, et Crescendo (R) étourdit et ralentit tout un groupe : le moment exact pour passer sur Pow-Pow.
À prendre contre les équipes qui te tuent avec un seul hook : Black Shield (E) annule ce grappin ou cet étourdissement et leur plan s'arrête là. Contre des compos sans contrôle dur, en revanche, le bouclier reste à moitié gâché.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.28% | 10.97% | 0.5% | #12 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.31% | 11.1% | 0.49% | #12 / 20 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.17% | 11.76% | 0.43% | #11 / 22 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Duo (ADC) | B | 49.81% | 10.13% | 0.31% | #13 / 22 |
Jinx est une Marksman dans Wild Rift entièrement construite autour du scaling et de l'exécution burst : chaque attaque de base qu'elle touche inflige des dégâts physiques, amplifiés davantage par un kit qui lui permet d'alterner entre un lance-roquettes longue portée et une mitrailleuse à tir rapide. Elle prospère dans les parties qui s'éternisent, utilisant Get Excited! pour snowball sur chaque takedown et Super Mega Death Rocket! pour effacer les cibles à faible vie depuis l'autre bout du combat. Si vous voulez une hypercarry qui punit le positionnement gourmand et récompense la patience sur une partie de plus de 20 minutes, Jinx est l'un des meilleurs choix du rôle marksman.
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
La phase de lane de Jinx est une question de patience, pas d'agressivité - sans aucun outil d'échappatoire, chaque trade que vous prenez doit déjà en être un que vous gagnez. Restez sur Pow-Pow pour des dégâts fiables en last-hitting, et ne passez sur Fishbones via Switcheroo! que lorsque la portée supplémentaire vous permet de poke ou contester une vague en sécurité depuis en dehors de la portée de menace de votre adversaire. Évitez de vous engager dans des trades complets avant le niveau 5, puisque votre potentiel d'all-in est faible tant que Super Mega Death Rocket! n'est pas disponible - jouez pour le farm et le chip damage avec Zap!, et appuyez-vous sur votre support pour peel les menaces de plongée. Une fois deux objets en poche, typiquement The Collector plus votre première pièce de vitesse d'attaque, commencez à chercher des accrochages : votre courbe de dégâts monte fortement à partir de là.
À partir du mid game, Jinx veut être la principale source de dégâts de l'équipe tout en se tenant aussi loin que possible de l'action - collez-vous à la portée maximale avec Fishbones pour du potentiel de pick, et ne swap vers Pow-Pow qu'une fois qu'une cible est verrouillée et le combat garanti. Gardez Flame Chompers! pour zoner les plongeurs de flanc ou rooter quiconque se rapproche de vous, et gardez Zap! pour ralentir les cibles prioritaires ou vous peel vous-même si vous vous faites attraper. Super Mega Death Rocket! est votre outil qui décide du combat - lancez-le pour ouvrir sur une cible backline isolée avant que les frontlines ne s'entrechoquent, ou gardez-le pour exécuter un ennemi à faible vie n'importe où sur la carte grâce aux dégâts physiques liés à la vie manquante. Comme vous avez zéro mobilité, rester planquée derrière votre frontline et pré-placer des pièges avant l'engage compte plus pour vous que pour presque n'importe quel autre marksman.