Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯卡纳 · 上古领主 Combattant B
✅ Patch 7.2e · mis à jour le 2026-09-12 · builds réelles de 25 meilleurs joueurs du serveur chinois capturées le 2026-09-11
Difficulté Dégâts Résistance Utilité
Comment les meilleurs joueurs du serveur chinois de Wild Rift (国服) buildent Skarner : statistiques en direct de victoires/sélection par palier, les sets d'objets et de runes les plus utilisés, et les configurations réelles des meilleurs Skarner du classement, capturées en jeu.
📖 Comment jouer SkarnerComptés sur 26 builds réelles capturées depuis le client chinois, joueur par joueur. Source indépendante de l'API officielle ci-dessus.
Issus du classement officiel chinois en jeu. Sorts, runes et objets de chaque meilleur joueur public.
25 des 30 meilleurs joueurs ont un historique de parties public ; les autres le gardent privé.




































































































Les matchups de voie les plus durs pour Skarner sur le serveur chinois de Wild Rift, avec pourquoi chacun est difficile et comment le jouer précisément.
Pourquoi Kindred contre Skarner : Elle kite hors des pinces et sa zone annule ton R au meilleur moment : le scorpion pinçant l'air.
Comment jouer Skarner face à Kindred : R SEULEMENT depuis le brouillard de guerre ou après son saut. Traîne les cibles DANS l'équipe : livre, ne chasse pas.
→ KindredPourquoi Lee Sin contre Skarner : Son early est plus technique : il presse tes premiers tours, avant que les pinces comptent.
Comment jouer Skarner face à Lee Sin : Farme et pose de la vision sur les entrées. Ton R l'efface des 2v2 : attends qu'il s'engage et traîne-le au loin.
→ Lee SinPourquoi Warwick contre Skarner : Soin contre pinces : dans les duels longs il régénère plus que tu ne serres.
Comment jouer Skarner face à Warwick : R et traîne-le SOUS ta tour ou dans l'équipe : le scorpion ne duelle pas, arrête. Ignore les 1v1 qu'il offre.
→ WarwickPourquoi Vi contre Skarner : R contre R : le sien part de loin et avec bouclier, le tien demande un contact qu'elle décide.
Comment jouer Skarner face à Vi : Laisse-la t'ulter TOI et réponds avec le tien dès l'atterrissage : la contre-arrestation est ta spécialité.
→ ViPourquoi Hecarim contre Skarner : Il est plus rapide partout sur la carte : il dispute chaque objectif en arrivant toujours une seconde avant.
Comment jouer Skarner face à Hecarim : Pré-positionne-toi sur les objectifs 30 secondes avant. R sur sa charge : le train s'arrête dans ta gare.
→ HecarimLes champions avec qui Skarner fonctionne le mieux sur le serveur chinois de Wild Rift, voie par voie, et pourquoi chaque duo marche.
The Equalizer (R) est une bande de feu qui dure cinq secondes et ralentit de 45 % : celui qui finit dedans doit en sortir à pied. Impale (R) y traîne jusqu'à trois champions et les tient suspendus une seconde et demie, sans qu'aucun puisse s'éloigner.
Bellows Breath (W) applique à la cible l'état Brittle et rallonge de 30 % le contrôle qui suit : Impale (R) passe d'une seconde et demie de suppression à presque deux, et dans cette marge tient une salve entière de ton équipe.
Les champions mobiles restent toujours hors de la portée courte d'Apprehend (E) : tu lui en livres un supprimé et immobile avec Impale (R), et Noxian Guillotine (R) l'exécute. L'exécution se réinitialise sur l'élimination, donc un pick en ouvre un deuxième.
Unstoppable Force (R) projette le groupe en l'air et Impale (R) en ramasse trois dès qu'ils retombent : deux contrôles collés l'un à l'autre, sans un instant de répit. Ta fiche dit que ton engage se voit venir et se dodge, et avec lui ce n'est pas à toi d'entrer en premier.
Impale (R) te dépose au milieu d'eux et ta fiche est claire : tu n'as aucun soin, sur un duel long ils te dépassent. Stand United (R) te donne un bouclier depuis n'importe quel point de la carte à la seconde exacte où tu atterris, et Shadow Dash (E) provoque celui qui sort de la suppression.
Unraveled Earth (E) n'explose et n'étourdit que si quelqu'un est déplacé de force à travers la zone : Ixtal's Impact (E) et Impale (R) sont du déplacement forcé pur. Et Weaver's Wall (R) te dresse à la demande le mur contre lequel ta traction étourdit.
Vision of Empire (W) inflige 50 % de dégâts en plus sur une cible déjà bloquée : Impale (R) supprime jusqu'à trois champions, donc le coup arrive amplifié sur les trois d'un coup. Et Demonic Ascension (R) draine le tas que tu viens de lui traîner dessus.
Pyroclasm (R) rebondit entre les ennemis proches et chaque rebond peut faire détoner Blaze (P) : le sale boulot, c'est de les rapprocher, et c'est littéralement ce que fait Impale (R) en en traînant trois au même endroit de la carte.
Summon: Tibbers (R) tombe sur un tas incapable de bouger, et avec Pyromania (P) chargée son sort suivant étourdit une seconde pleine : enchaîné sur la suppression d'Impale (R), la cible ne se remet jamais à bouger.
Command: Protect (E) accroche la sphère sur toi et te protège pendant que tu entres, donc c'est toi qui amènes les dégâts. Ensuite Command: Shockwave (R) les entasse en un seul point, exactement là où Seismic Bastion (W) ralentit et où Impale (R) les ramasse.
Ça vaut le coup contre des équipes qui restent groupées : Slicing Maelstrom (R) pulse toutes les demi-secondes et réapplique Mark of the Storm (P), mais il doit rester au milieu. Avec trois champions supprimés par Impale (R), il y reste sans le payer.
Sa fiche le dit clairement : sans un ralentissement devant, les cibles mobiles sortent de la moitié de Bullet Time (R). Impale (R) en garde trois complètement immobiles pendant une seconde et demie et Seismic Bastion (W) ralentit ceux qui restent autour.
Inferno Trigger (R) tire dix balles qui peuvent toutes critiquer : contre une équipe entassée, ça referme le combat, et les entasser, c'est ton métier. Wild Rush (E) se réinitialise à chaque élimination, donc le premier pick lui ouvre les deux suivants.
Deadly Flourish (W) immobilise celui qu'un allié vient de toucher : le rocher d'Upheaval (Q) le fait de loin, et la cible est bloquée avant que tu aies à montrer Ixtal's Impact (E). Ensuite Curtain Call (R) conclut depuis l'extérieur du combat.
Ta fiche dit que ton engage se voit venir : Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre le combat à ta place, depuis hors de l'écran. Et le ralentissement de Frost Shot (P) à chaque coup te laisse le temps d'activer Shattered Earth (Q) avant de foncer.
Kanmei's Steps (E) lui donne de la vitesse mais pas un dash : n'importe qui qui l'atteint la tue. Ixtal's Impact (E) arrache le plongeur et Impale (R) le supprime, et Arc of Judgment (W) ralentit presque à l'arrêt celui que tu veux attraper.
Ça vaut le coup contre des équipes qui finissent alignées : Spray and Pray (R) transperce, donc trois champions supprimés par Impale (R) sur le même axe passent tous dedans, et Contaminate (E) fait exploser le poison sur tous en même temps. Ça reste un tireur à 48 % en Chine.
Stranglethorns (R) projette en l'air deux secondes après être tombé, et le problème a toujours été de les garder dedans : Impale (R) les y traîne et les supprime, Seismic Bastion (W) ralentit la zone. Grasping Roots (E) immobilise ceux qui tentent quand même d'en sortir.
Ta fiche dit que tu n'as aucun soin et qu'en duel long ils te dépassent, point : Wish (R) te soigne où que tu sois, même au milieu d'eux après Impale (R), et sous 35 % de vie elle soigne moitié plus.
Beat Drop (E) monte d'un cran quand un contrôle est déjà passé : après la suppression d'Impale (R), il arrive en étourdissement, pas en ralentissement. Et Encore (R) charme en ligne et se rallonge à chaque champion touché, donc sur les trois que tu as entassés.
Crescendo (R) étourdit le premier qu'il touche et ralentit tous les autres à l'intérieur : c'est elle qui ouvre, et tu entres avec Ixtal's Impact (E) sur une cible qui ne bouge plus. Et Aria of Perseverance (W) te donne les soins que ta fiche dit que tu n'as pas.
Ta fiche dit que sur les objectifs contestés tu arrives toujours deuxième : Inspire (E) amplifié par Mantra (P) donne bouclier et vitesse à toi et à un second allié proche, et vous y êtes avant eux. Focused Resolve (W) immobilise jusqu'à deux champions pendant que tu vises Ixtal's Impact (E).
Ça vaut le coup quand les cibles supprimées restent alignées : Final Spark (R) traverse tout ce qu'il touche, et Impale (R) te les met en ligne et les tient immobiles. Mais Lux est à 48.8 % de victoires en Chine, et avec le mauvais angle le rayon ne prend qu'une seule personne.
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 51.27% | 1.2% | 0.74% | #22 / 40 |
| Haut | D | 47.22% | 1.02% | 0.79% | #39 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 51.9% | 1.17% | 0.75% | #23 / 40 |
| Haut | D | 47.05% | 1.03% | 0.8% | #39 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungle | B | 51.95% | 1.14% | 0.65% | #20 / 42 |
| Haut | D | 49.1% | 1.16% | 0.65% | #39 / 41 |
| Voie | Tier | Victoires% | Sélection% | Ban% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Haut | C | 48.45% | 1.12% | 0.61% | #28 / 39 |
Skarner est un fighter de jungle tanky de Wild Rift, construit pour lockdown une seule cible prioritaire et ne plus la lâcher. Ses dégâts mélangent des coups physiques venant de ses attaques renforcées par le rocher, avec des dégâts magiques que son passif accumule au fil du temps, scalant sur les PV max de la cible, donc il menace aussi bien les squishies que les tanks. Plutôt que de gagner les combats par de gros dégâts bruts, il les gagne en supprimant une cible clé avec son ultime et en traînant le combat jusqu'à l'endroit où se tient son équipe.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Les premiers niveaux de Skarner tournent autour de clears de jungle propres plutôt que de forcer des combats : le buff de vitesse d'attaque du Q et ses dégâts à l'impact qui suivent rasent les camps rapidement, et le burst en zone plus le bouclier du W le maintiennent en bonne santé à travers des clears plus difficiles comme Raptors ou Bleu. Son kit ne s'active vraiment qu'une fois E et R en ligne, donc attendez-vous à path prudemment et à éviter les routes de contre-jungle évidentes contre des junglers plus affûtés en early game comme Lee Sin. Une fois le E débloqué, cherchez des ganks sur des laners surextendus près des murs, puisque le drag ne stun que si vous plaquez réellement la cible contre le terrain.
À partir du mid-game, le travail de Skarner est de diver derrière le frontline et de retirer la plus grosse menace plutôt que d'échanger des coups avec les tanks ennemis. Utilisez E pour combler l'écart ou traîner une cible surextendue vers votre équipe, puis enchaînez avec R pour supprimer jusqu'à trois ennemis à la fois et les tirer exactement là où votre équipe peut les burst. Placer R accorde aussi un pic de vitesse de déplacement et complète automatiquement un lancer de Q actif, donc tisser l'ultime dans un combat récompense un bon séquençage plutôt que de le garder comme dernier recours. Restez juste derrière le frontline jusqu'à voir une entrée propre, puisque sa tankiness ne paie que si l'engage se connecte réellement.